ダンジョンズ&ドラゴンズと、ゲームですべてを失いそうになるスリル

ダンジョンズ&ドラゴンズと、ゲームですべてを失いそうになるスリル

先日、ダンジョンズ&ドラゴンズでパーティの全滅にかなり近づいた。これは、私たちのグループ全体がほぼ全滅したことを意味する。そしてそれは本当に私を驚かせました。それはグループ全体に衝撃を与えたと思います。これにはダンジョンマスターも動揺していたようだが、それは予想外だった。そして、彼が 12 年間 DM を続けてきましたが、グループ全体がこれほど全滅に近づいたことは一度もなかったと私たちに語ったとき、私はその理由を理解し始めました。彼は私たちがもう終わったと確信していました。私たち全員がそうだったと思います。
正直なところ、クールな子供たちが呼ぶところの TPK がこれほど大きな問題であるとは知りませんでした。というか珍しいですね。つまり、死ぬのは悪いことだということは明らかにわかっていました。しかし、もしそれが起こったらどうなるか、それが理にかなっているなら、次に何が起こるかについては考えたこともありませんでした。傲慢に聞こえるかも知れませんが、そういうつもりではありません。私が言いたいのは、私はこのようなことが私たちに起こるとは思ってもいなかったということです。なぜなら、私たちのDMがそうなる前に私たちを救ってくれる、つまり瀬戸際から私たちを引き戻す何らかの方法を見つけるだろうといつも信じていたからです。覚えておいてください、DM はゲーム内のすべての敵としてプレイするため、実際にあなたを殺すかどうかは彼ら次第です。あなたが死ぬのは彼らの手によるのです。そしてそれは私にいつも安心感を与えてくれました – 先日まで。
先日、私が想像していたセーフティネットが消え、その代わりに、非常に心配そうなDMが、私たちには見えないものを必死で確認していました。彼は私たちを殺したかったわけではなく、書かれた通りにそのキャラクターを演じただけで、私はそれを尊敬しています。そして私は、「Wild Beyond the Witchlight」キャンペーンの何週間にもわたる進歩と、そのために作成したキャラクターを失うという非常に現実的な可能性に突然直面しました。お腹がぐらつきました。
もちろん、Baldur’s Gate 3 は D&D エクスペリエンスの再現に非常に近づいていますが、それでもゲームを保存して再ロードできるというセーフティ ネットを提供します。 YouTubeで見る
それが起こった経緯からして、二重に衝撃的でした。誰も予想していませんでした。セッションの前半では、これ以上うまくいくことはありませんでした。攻撃する予定だったボスを攻撃し、すべてが思い通りに進みました。サイコロの目は我々に有利で、ボスは私だけで倒れた。サンパーと呼ばれるウサギの戦士/僧侶/野蛮人で、どんなダメージも受けなかった。他の人はみんな元気でした。
しかし、私たちが期待していなかったのは、階下の老人でした。私たちは彼がそこにいることを知っていました、そして彼がおそらく強力な敵であることを知っていましたが、これまで彼がしたことは油の上で滑って地面に横たわったことだけでした。それは私が通常行うようなことです。私たちにとって、彼は気を紛らわす存在にしか見えませんでした。
しかしその後、彼は火の玉を飛ばした。というか、パワーアップしたファイアボールを繰り出した。そして、ファイアボールはとにかく直面するのは非常に厄介なものですが、それが10d6ダメージ(最大60ダメージ)までポンプアップされ、場合によっては合計体力がそれほど多くないキャラクターに着地すると、破壊的な可能性があります。そしてそうだった。
このような状況での救いは、通常、比較的低レベルのキャンペーンのキャラクターとして、連続してあまりにも多くのファイアボールに直面することがないことです。おそらく敵は、休息が必要になるまでにそれほど多くの量を生成することはできないでしょう。しかし、この男は違います。ブーム!ブーム!ブーム!ブーム!彼が4回連続でファイアボールを放ち、我々はダウンした。
簡単なメモ: D&D でダウンすると、デスセービングスローモードに入ります。 3 つ失敗すると死んでしまいます。これは、他のプレイヤーがあなたを助けてくれるように緊急性を注入するゲームの方法です。しかし、味方を助けるのにターンのほとんどが費やされ、おそらく攻撃することもできなくなり、戦闘の流れでは劣勢になってしまいます。そして一度劣勢に立たされてしまうと、元に戻るのは難しいのです。
複雑な状況のすべてについては説明しませんが、これまで順調に進んでいたすべてが突然逆向きになってしまいました。飛んでいるキャラクターたちが隠れていたカオスの嵐は、致命的な危険となった。なぜなら、飛行中にダウンすると、どこにいてもすぐに地面に急降下するからである。そして、この場合の地面は嵐の中心であり、そこは良い場所ではありません。
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実際、倒れた味方の空飛ぶほうきに乗って嵐の中に飛び込もうとしたとき(非常に映画的と言わざるを得ません)、別の大きな問題を引き起こすことにも成功しました。私は切断された影を視界から遠ざけました(私は魔法のハサミを持っています)。それはそれが私たちに敵対することを意味しました、そして私たちが置かれている危険な状況で私たちが必要としていたのは別の敵と戦うことです。
私たちは必死にしがみつきました。全員死ぬだろうと思った瞬間は何度もあったが、すでに半分ダウンしていたチームの最後のファイアボールは最悪だった。奇跡的なサイコロの目がこのように出ていなかったら、そしてそのキャラクターがわずかな体力で生き残っていなかったなら、ゲーム全体が終わっていて、私たちは別のことを考えていたと言っても過言ではありません。代わりに金曜日の夜にしましょう。
これを共有するのは、私がまだそれについて考えているからでもあります。アドレナリンが出すぎて、その後しばらく眠れませんでした。実際、これは私がプレイした中で時間の経過に全く気付かなかった唯一のセッションの 1 つです。見上げるともう真夜中近くだった。
また、この話を共有するのは、他のロールプレイング ゲーム、特にビデオ ゲームでの私の経験について考えさせられるからです。物事が私たちに不利になり始めた瞬間、私が何を考えたか知っていますか?私はこう思いました。「バーティ、心配しないでください。いつでもリロードできます。」明らかに、私にはそれができませんでした。
しかし、私は保存されたゲームと、普段プレイしているアドベンチャーでそれらを利用できることにあまりにも条件付けされていたため、災害のスリルの一部を見逃していたと思います。生き残るために考えられるすべてのことを必死に試みるときに始まるのは、その絶望感です。私はローグライク ゲームやフロムソフトウェア ゲームからその衝撃を受けてきましたが、まったく同じものではありません。私が話しているのは、数週間の進歩が待っているということです。
ビデオゲームにそのようなものが存在することは知っています。勇気のある人、あるいは退屈している人向けに、パーマデス モードを備えたゲームがあることは知っています。最近、World of Warcraft Classic に追加されたパーマデス モードについて読んで興味をそそられました。かつて WoW のキャラクターに何百時間も費やした私にとって、これは恐ろしく聞こえます。しかし、おそらく、衝撃的でもある。
ほら、先日ダンジョンズ&ドラゴンズで死にそうになったとき、私はあることに気づきました。危険を冒せば賭けるほど、その報酬は大きく見えるということ、そして冒険のスリルは、そこで失うものに直接比例するということです。危険は経験全体を高めます。そしておそらく – おそらく – もっと頻繁にそれを探し求めるべきです。先日のD&Dでの臨死体験だから?それは決して忘れられないゲームの瞬間です。

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