ドゥーム回顧展

ドゥーム回顧展

20 年前の今日、Doom のリリース記念日を記念して、 アーカイブからお楽しみください。2012 年 1 月 15 日に初公開された、ゲームに関する Paul Dean の回顧エッセイです。
なんてことだ、エレベーターに怪物がいるよ。
そんなことはあってはならないことです。エレベーターはレベルの終わりです。ここは安全地帯であり、ゲームの合計スコアが決まる前に一息入れるチャンスです。幸いなことに、これは広く認められた敵対行為の停止です。しかし今回はエレベーターに怪物がいて、友人も私も物理的に衝撃で体をよろめかせ、怪物が私たちに向かって突進してくるたびに後ろにけいれんを起こしました。その後、学校で、この新しいゲームが生み出す不随意なノイズやドタバタのけいれんの話をクラスメイトと笑い合うでしょう。それから家に帰ってもう一度やりましょう。
それは、私たちが罰を受けるのが苦手だということを意味しているのだと思いますが、私たちはできる限りのことをしており、画面は頻繁にピクセル化されたゴアでいっぱいで、悲鳴と爆発の音で耳が鳴り響きます。そう、それが私たちの夜の流れです。
私たち二人は 13 歳で、幼児の頃から何らかの形でビデオ ゲームをプレイしてきました。 『Doom』は、私たちがこれまで見た中で最も見た目が美しいだけでなく、私たちに恐怖の感覚を与えた初めてのゲームでもあり、それは私たちの脳幹にまで達し、激しく引っ張られました。
それが残した指紋 (あるいは爪跡) は今も残り、私たち自身のゲームの記憶だけでなく、現代のビデオゲームの集合的無意識全体に永続的な印象として残ります。 90 年代初頭の 2 人の十代の若者にとって、Doom は急速に加速するゲーム業界の次の目玉にすぎず、すぐに置いていかれてしまいます。そのアクセルを踏んだのが Doom そのものだということには私たちは決して気づきませんが、ショットガンのペレットのように現代のビデオ ゲーム全体にその影響が散在しており、私たちが当然のことと思うようになるほど多くのことに Doom に感謝することになるでしょう。
『Doom』は 1993 年 12 月にリリースされました。長くて暗い冬の夜、私たちは二人とも、絶対に、絶対に先に進みたくない瞬間を見つけます。そこでは、ゲームが非常に緊張して参加を拒否します。大好きなゲームをプレイするのに緊張するのは奇妙な経験ですが、もしかしたら、私たちが思春期を迎えて自分の感情を理解し始めるのと同じように、ビデオゲームも成熟期に達していることに気づくのかもしれません。ドゥームは私たちに自分の感情にも触れてほしいと願っているだけで、その最も基本的なものが恐怖であることが判明しただけです。
それは暗闇について、環境について、ペーシングについて、そして驚きについて知っています。光を遮断したり、影からうめいたりするのが好きで、ゴシックのおとぎ話に出てくる邪悪な迷宮のように、その構造そのものさえも信頼できません。床は酸のプールに崩れ落ち、壁は突然消えて飢えたヘルスポーンの大群が現れ、必要なとき、ためらいなく新しいパワーアップや武器に手を伸ばしたものの、気が付くと暗闇に包まれ、近づいてくる魔物の遠吠えを聞いていることに気づきました。悪魔。このゲームのすべては、2 人の少年がどこに行き、何をするかというプレイヤーに反応を与えることを目的としています。
ドゥームはできる限りその世界をもてあそんで、決してそれを信用しないこと、常に後から推測することを要求しました。
これまでテクノロジーを利用してこれほど感情的な反応を生み出すことができたゲームはありませんでした。それに比べれば、id の以前のシューティング ゲーム、Wolfenstein 3D は漫画のシューティング ギャラリーでした。ドゥームはその世界をできる限り弄び、決して信用しないこと、常に二の足を踏むことを要求しました。 Doom のゲーム エンジンの作成者であるジョン カーマックは、ゲームの背景やプロットのアイデアをまったく考えず、「ゲームのストーリーはポルノ映画のストーリーのようなものである」と主張したかもしれませんが、それでも彼は次のことを行うことができました。選手たちを、これまで知っていたどんな経験よりも具体的で直感的な経験に埋め込みます。
しかし、私のような理想主義の少年にとって、Doom は、私がずっとずっと憧れていた 2 つのこと、密かに夢見ていたが誰にもできるかどうか確信が持てなかった 2 つのことをゲームに導入するという点ではるかに重要でした。実現すること。これら 2 つは、ゲーム全体に多大かつ永続的な影響を与えるものでもありました。
最初のものは、狂乱的で、異常で、予測不能でした。それは他人でした。他の人が同じキーボードの周りに群がったり、面倒なホットシートの配置で順番に座ったりすることはありませんでした。それは、別の PC を使用している他の人、さらにはまったく異なる町や国の人でした。インターネット接続、ネットワーク接続された PC へのアクセス、または単純なヌル モデム ケーブルを購入するのに十分なお金があれば、誰でもまったく新しいゲーム体験を手に入れることができます。
頭の中で、マルチプレイヤーの Wolfenstein がどのように機能するのか、不利な状況と戦い、心の傷をつかみながら傷ついた退役軍人の幹部の一員であることがどのような気分になるのかを想像していましたが、これほどのエネルギーとこれほど純粋なものを想像したことはありませんでしたある友人のロケットが悪人をただのグーに変えるのを見てアドレナリンが出る一方、あなたの隣で別の友人がゴロゴロ音を立てるインプの爪で引き裂かれるのを見てください。
また、これに代わるデスマッチも想像していませんでした。私たちはお互いに銃を向け、無意味な殺人を称賛し、環境のあらゆる残酷なトリックを自分たちの利益のために利用することができます。私たちが影に潜む怪物になったとき、あるいは何も疑うことを知らない魂を放射性廃棄物の海に落としたレバーに握られた手になったとき、邪悪な出来事が私たちを襲いました。私たちはゲームのどのモンスターよりも邪悪で致命的であり、そのレベルを屠殺場や屠殺場に変えました。私たちは野郎でしたが、それが大好きでした。
また、Doom は修正の概念を導入し、プレイヤーがメディアとレベルを微調整したりいじったりすることを奨励しました。カーマックは、サウンドとグラフィックの置き換えが簡単かつ元に戻せるように意図的にゲームをプログラムしました。彼はまた、ゲームのレベルエディターのコードを一般公開しました。
この動きは、あたかも ID がその秘密を無料で公開しているかのように、ビジネスセンスが乏しいように思えたかもしれませんが、より多くの人々がゲームをプレイし、ゲームについて語ることを奨励するだけでなく、もちろん、全世代のモッダーやレベルクリエイターを育成することにもつながりました。 。私はスター・ウォーズ FPS がどうしても欲しかったので、『ダーク・フォース』がリリースされる 1 年前にそれを手に入れました。 Doom 自身の邪悪なデザイナーである John Romero に触発されて、アマチュアとプロの両方が MOD に手を試したため、初期のインターネットは議論と開発で盛り上がっていました。
そして、これらの名前自体、ロメロ、カーマックは私の友人の間で通貨となり、私たちにとってよく知られた最初のゲーム開発者でした。私たちはついに、ゲーム開発者が映画監督やロックスターのように扱われ、私たちがずっとそう感じていたヒーローであり、彼らのように振る舞うのを目にしました。長髪で口の悪いロメロは、ファンが彼と会うのを楽しんでいるのと同じくらいファンと会うことを楽しんでいた。テキサス州オースティンの学生5人がお金を払ってマルチプレイヤー『Doom』をプレイできるカフェの上のスペースを買うために力を合わせたとき、彼は向き直った。彼らに祝福を与えるために。純粋にコンピューター ゲームをプレイするための専用のソーシャル スペースですか?うちにはそれがなかったのでうらやましかったです。
「何世紀にもわたって、人類は悪の勢力と戦うためにさまざまな方法を試みてきました。祈り、断食、善行など。ドゥームまでは誰も二連ショットガンについて考えていないようです。」
テリー・プラチェット
Peter Molyneux や Will Wright のような開発者も同様に魅力的で有名になりましたが、最初に目立ったのは Doom のデザイナーであり、最初にその名前がゲームと同じくらい重要になったのは Doom のデザイナーでした。私は集めたテクノロジー雑誌やゲーム雑誌のページをめくりながら、彼らの最新の公の場での姿や、年月が経つにつれて彼らの疎遠さが増していくことを読んだ。彼らの謎の後継作であるQuakeの開発は停滞しました。ロメロは最終的に脱退し、イオン・ストームを結成した。
私たちのような 10 代のゲーマーの間では、このようなニュースは大きな可能性と素晴らしいドラマを物語っていました。私たちは、ゲームの背後にある人々について、誰がどのように作ったのかについてもっと知りたかったのですが、口論や自爆、放射性降下物や解雇によって、少なくとも私たちが必要としていたすべてのメロドラマやドラマが得られました。 Facebookの話のように、脚色する価値がある。 (そして、カーマックとロメロが別れた後、どちらも再び真に画期的なものを開発することはありませんでした。)
『Doom』は、私が自分の趣味がより広い世界によって認められたのを初めて見たときでもありました。それは十分に大きくなり、メディアと一般大衆の両方が老若男女を問わずゲームをプレイするということを理解し始めました。 Doom II は ER で紹介されました。クイーンのギタリスト (兼アマチュア プログラマー) のブライアン メイは、ゲームの技術的成果に驚きを表明しました。
ファンタジーの巨匠テリー・プラチェット氏は、悪の問題に対するこのゲームのアプローチを称賛することに決めた。「何世紀にもわたって、人類は悪の勢力と戦うためにさまざまな方法を試みてきた。祈り、断食、善行など。くそー、誰も二連ショットガンのことなど考えていないようだった。」 『フレンズ』でも、あまり参考にならなかった(もちろん、特徴的に面白くない)。
そして私は、その範囲と無知の両方において前例のない論争を目撃しました。 Doom がリリースされる前から、すでに若者を堕落させるゲームとしてマークされており、人気が低迷していたにもかかわらず、1999 年のコロンバイン銃乱射事件を引き起こしたとして非難されました。Doom 以降、ビデオ ゲームはますます、あらゆる社会悪のスケープゴートとなることが多くなりました。誤って伝えられ、誤って報道される。 Doom II は、エンターテインメント ソフトウェア評価委員会が、成人向けの「M」に分類する最初のゲームになります。これは、ビデオ ゲームが、特に誰かの口にチェーンソーを突き刺す場合には、子供だけのものではないという暗黙の了解を意味します。
破滅は何年にもわたって反響し、Halo で敵同士が戦うのを見ていたかどうかにかかわらず、お気に入りのゲームにそれが何度も反映されているのを目にしました。システムショックで壁が崩れ落ちるのを見る。 「Crusader: No Remorse」で爆発する環境の一部を狙っています。 Thief の影を見つめる。 Counter-Strike でショットガンをリロードしています。これは私がウィンドウでプレイした最初のゲームであり、ビル ゲイツが (個人的に) Windows 95 のゲームの可能性を宣伝するために使用したタイトルです。
そのエンジンとアイデアの両方が計り知れない影響を及ぼし、時代を先取りしていたものも少なくありませんでした。 Steam が存在する 10 年前に、Doom の最初の配布がオンラインで行われたことは必ずしも認められているわけではありません。
ウィスコンシン大学パークサイド校の同情的なコンピュータ管理者である David Datta は、ID が Doom のシェアウェア版 (最初の 3 分の 1) を大学のネットワークにアップロードすることを許可しました。ここから、他のゲーマーがログインしてダウンロードし、さらにオンラインおよびオフラインでホストして配布できるようになります。
Doom はゲームを一度に 12 の異なる方向に押し上げました。そのうちのいくつかは当時の私にとって重要でしたが、そのうちのいくつかは今になって初めて感謝しています
ID は従来の出版契約には興味がありませんでしたが、代わりに口コミで、ゲーマーがフルバージョンを注文する場合にのみお金を払って、できる限りの方法でシェアウェアのコピーを渡してくれることを期待していました。オンライン配布は始めるのに良い場所のように思えたかもしれませんが、開発者が需要に対処する能力を大幅に過小評価する傾向が生まれました。ウィスコンシン大学パークサイド校のネットワークは砂上の楼閣のように崩壊した。
私がガールフレンドに『Doom』の回顧録を書くつもりだと話したとき、彼女はそれが怖いかどうか尋ねました。私は少し唖然としましたが、当時彼女は SNES で遊ぶのに忙しかったのです。私は『Doom』は恐ろしいゲームだが、ただ怖いだけではないことを説明しようとしました。 『Doom』はゲームを一度に十数の異なる方向に押し上げましたが、そのうちのいくつかは当時の私にとって重要であり、そのうちのいくつかは今になって初めて感謝するものです。
すべての西洋の思想は実際には「プラトンへの一連の脚注」であるという古い哲学の格言がありますが、古代ギリシャの思想は非常に影響力がありました。 20年経って振り返ってみると、私自身のゲーム愛が『Doom』の一連の脚注ではないとしても、少なくともショットガンで発破されたのと同じくらい、イドのシューターによって散りばめられていることに気づきました。
19 年経った今でも、さまざまな場所で再生され、話題になっているのも不思議ではありません。

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