ネバーウィンターのレビュー

ネバーウィンターのレビュー

略奪された邸宅の中心にある錬金術研究室を慎重に手がかりを探しながら慎重に進んでいると、人間ほどの大きさの、大きく輝く石に直面していることに気づきました。私は一歩近づいて、この巨大な奇妙な物の表面を注意深く調べ、このクエストの作成者が私に残した説明を読みました。
「それは典型的な魔法のクリスタルです」とそれは言いました。
ああ、それは典型的な魔法の結晶です。一緒に移動。そして、私はそうしました。なぜなら、残りの探求は別の場所で、非常に明確に標識された他の手がかりを覆し、さらに数人のエルフを倒すことにあるからです。
これはユーザーが作成したコンテンツであり、NeverWinter にはすでに数百、おそらくは数千ものコンテンツがあるカスタムメイドのアドベンチャーであり、この 1 つの外部貢献によってゲームのすべてを判断するのは公平ではありません。しかし、その瞬間は一言で言えばネバーウィンターでした。
NeverWinter は無料でプレイできる MMORPG で、お金をかけてもよいという提案に非常に親切であることに加えて、プレイヤーに Foundry と呼ばれるレベル エディターを提供し、インスタンス化された作品を共有できるようにします。パーティーや一人旅のための冒険。
これらはすべて非常に巧みに実行され、新しいアドベンチャーが常に表示され、評価と予想完了時間を含むスポーツの説明に従って分類されます。これは、実質的なキャンペーン、プレイヤー対環境の小競り合い、プレイヤー対プレイヤーの戦いに加えて、NeverWinter には挑戦すべき他のクエストが増え続けていることを意味します。
それは良い。 NeverWinter には、やるべきこと、戻ってくることがたくさんあり、常に変化するイベントカレンダーにより、多様性に富んでいます。バラエティが嫌いな人はいないでしょうか?檻の中の猿のように叫び声を上げたり、真夜中に窓を開けて「バラエティー!」と叫んだりすることもあります。街の向こう側へ。
問題は、そのほとんどすべてが退屈だということだ。
戦闘は最高の形で始まる。 NeverWinter は、従来の MMORPG とアクション RPG を組み合わせたようなゲームです。それは前者の構造と組織をすべて備えており、平和なハブエリア、クラフト、ギルド、そしてプレイヤーが「SPプリクリアのためのLF CWとDC」などと叫びながら街中を駆け回っています。ただし、戦闘は後者のような雰囲気があり、斬撃や回避をコントロールできます。レベルのはしごを上げていくと、ホットキーのタップでアクティブ化できる 6 つのクラス固有のスキルを購入できるようになります。すべてとても簡単で、手間をかけずに刺すことができます。
最高の状態では、速くて強力です。 10フィート後方の敵のぐったりした体を粉砕するスキルを発見するのに3分もかかりました。それにより、さらに何分もゾンビを橋や棚から打ち上げる喜びを得ることができました。このようなことにより、戦闘が非常に楽しくなります。
しかし、それほど長くはありません。非常に多くのことがあなたを待っていて、すぐに同じように感じ始めるからです。敵は敵対的な地域のどこにでも、常に、時にはあなたのすぐ隣に出現しますが、変化はありません。さっきまでそこに 3 人のオークがいたとしたら、その 3 人のオークはすぐに戻ってきます。
これらの仲間のほとんどは消極的で、あなたが近づくまであなたを無視し、ネバーウィンター中に徘徊する多くのモンスターにもかかわらず、あなたが期待したり期待したりするほど彼らの間に違いはありません。オークの斧投げの射手は、山賊の射手やネズミの射手と非常によく似た動作をします。そして、敵を倒すことになると、ソロでもパーティでも、戦術的なニュアンスよりも生のダメージが優先されます。
冒険者の探求時間の多くは、殴ったり、打ち砕いたり、斬ったり、打ちのめしたりすることに費やされますが、それをしていないときは、それが何であれ、常に次の目的につながる輝かしい道をたどっていることになります。何かを殺しに行きますか?それはここで終わります。アイテムを集めていますか?こちらです。この完璧なきらめきの軌跡は、アリアドネの糸のように、あなたが必要とするほぼすべてのものにあなたを導きます。ただし、いくつかのオープンエリアを除いて、あなたは周りを探索するか、非常に多くの場合、特定の数の敵を倒す必要があります。
ここにネバーウィンターに関する私の問題があります。それは、冒険の経験を、ある場所に行き、物にぶつかったり、物を拾ったり、あるいはその両方にまで凝縮しました。多くのゲームがこれを行っていますが、NeverWinter はそれをうまく隠すことができず、面白くすることができません。それはあなたに選択の余地を与えたり、熟考する決定を与えたりするものではありません。一連のタスクが与えられます。冒険であるべきものが買い物リストに変わります。プロセスがあまりにも透明で、服装も貧弱です。
鋳造所にアクセスしてクエストの作成を検討するには、キャラクターの 1 人をレベル 15 まで上げて、何時間も冒険しなければなりませんでしたが、これは恐ろしい経験でした。これには長い時間がかかったというよりも、すぐに繰り返しになってしまい、すべてを D に届ける前に、何時間もかけて A を目指して大量の B を倒し、大量の C を集めることを自分に課したためです。
私は何も決断しなかったし、何も考えなかったし、誰がどのクエストを何をやるべきかを知らなかった、気にしなかった、気にする必要もなかった、なぜならそれはすべて無関係であり、導入のための装置にすぎなかったから次のフェッチまたはキルタスク。 『フォーゴトン・レルム』はハイ・ファンタジーにとって美しい舞台だが、『ネバーウィンター』ではまったく無駄になっており、文脈や詳細は何も必要ない。確かに、読むべき物語はたくさんありますが、参加するものはありません。
NeverWinter には、プレイヤーが自由に走り抜けることができる、広くて非常に美しいエリアがいくつかあり、奇妙な秘密が待ち構えているかもしれない人里離れた道を外れてみる価値はありますが、これは調査に報いるゲームではありません。それ。それは、モンスターの頭の上からコインが飛び出すまでどんどん大量の数字を叩きつけ、現在使用しているものより少し良い装備を集めて、古い装備を町で売ることです。中距離で、彼らの魂は長い間、その存在の単調さに打ち砕かれていました。
時々、モンスターが落としたアイテムを使用する前に特定する必要がありました。モンスターは常に私に十分な識別スクロールを落としてくれたので、これは簡単でした。つまり、これは別のタスクにすぎず、定期的に立ち止まってインベントリを精査し、いくつかのアイテムを他のアイテムに使用する雑用でした。さらに、これらのアイテムはすべて使い捨てであり、意味や愛着がなく、すぐにわずかに優れたものに置き換えられるためです。
アクション RPG ではキャラクターの成長が重要であり、継続的に向上することが重要です – もちろん、それはそうです。しかし、それらは興味深い装備、多様な敵、そしてスリリングな戦闘も重要であるべきであり、ネヴァーウィンターは実際にはこれらの最後に刺さるだけであり、繰り返しによってその優位性はすぐに鈍くなります。
素早いダンジョンの探索、熱狂的な PvP の戦い、メインストーリーの別の部分、さらには 3 つの異なるバリケードを見に行く (nnngh) というクエストさえも、少しずつでもかなり楽しめます。短いプレーは繰り返しを最小限に抑えます。アニメーションがぎこちなかったり、声優の演技がひどい場合でも、見た目が素晴らしい場合もあります。
また、Web ブラウザーでの作成、オンザフライでのパッチ適用、イベント、パーティー、アドベンチャー、プレイヤーを簡単に見つけられるシンプルでわかりやすいインターフェイスなど、賢い技術的なタッチも多数備えています。それは出会いをうまくスケールします。これにより、探索中にインスタンスをホップすることができます。ゲーム内通貨の購入を強制するものではなく、実際には、遅かれ早かれ獲得する可能性が高いアイテムを獲得するために時折戦利品のドロップにアクセスする場合にのみ役立ちます。
そしてもちろん、自分だけの冒険を作ることもできます。こうして私たちは、あの巨大な輝くクリスタルに戻ります。このクリスタルは、付随的な詳細が『ネバーウィンター』の焦点では​​ないのと同じように、私の探求の目的では決してありませんでした。 Foundry は非常に単純なレベル エディタですが、ゲームかツールが進化するまでは、メイン ゲームが提供するものとは大きく異なる冒険を作成することはできません。
おそらく NeverWinter にはさらなる可能性があり、おそらくこれを超えて成長するでしょう。しかし、ゲームは、将来どうなるかではなく、現状についてのみレビューすることができます。そして今のところ、ユーザーが作り上げたファンタジーへの多くの進出は、NeverWinter の残りの部分と同様に、主に、ある場所に行って、頭をぶつけたり、盗品を掴んだりすることについてです。
繰り返しになりますが、必要な自由がそれだけであれば、NeverWinter は無料で簡単で、好きなだけ時間を費やすことができる、非常にシンプルなゲームです。
6 / 10

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