ノイズの芸術: 壊れた次元の記憶の中

ノイズの芸術: 壊れた次元の記憶の中

良いゲームは画面を通してあなたを引き込みます。
あなたもこの感覚をご存知でしょう。周囲の景色が消え、周囲の騒音が静かになり、突然あなたは長い間忘れられていたマシンやキーボードやコントローラーの中にいて、1 つの決定から次の決定に向かうにつれて空の中に押し込まれます。
エズラ・ハンソン=ホワイトの新しいゲームは、この種のことをかなり文字通りに捉えています。それをロードすると、黒い背景ときらめく灰色のテキストが表示されます。コマンドラインが待機しています。何を入力しますか?
さて、あなたは何を入力していましたか?数分間システムをハッキングすると、興味深いことが起こり始めます。奇妙なファイルがダウンロードされ、それらを探索するよう誘われます。ここまでのところ、あなたはまだ画面の外にいて、中を覗いています。本質的に、あなたは自分自身をロールプレイングしているのです – 奇妙なインターフェイスをタップし、すべてを理解しようとして、進歩しようとしている孤独な人物です。するとジャックポットが当たります。すべてがスクロールし始め、数字や記号が急いで通り過ぎます。突然のデータの噴出です。サウンドトラックは、以前は変化するトーンと静音のチャタリングバーストでしたが、ジェットエンジンのクレッシェンドに達し始め、テキスト全体でガタガタ音を立てていた時折のグリッチの周波数が増加します。コードが注射器となってあなたを前進させ、光が断片化し始め、そして停電します。あなたは別の場所にいるのです。
あなたは中にいます。
現在のデモ ビルドでも、Memory of a Broken Dimension は荒々しく素晴らしいものであり、広大でそわそわし、時には恐ろしいものです。それはまた、奇妙に首尾一貫している。コンピュータそのものを題材としたコンピュータゲームであり、そのメッセージは、たとえ遠回しであっても、そのメディアに対してコメントするために内側に向けられていた。そのオープニング シーケンスは新規プレイヤーにとって特にフレンドリーではないかもしれませんが、家庭用 PC の初期の頃、つまりインターフェイスがすべてをクリーンにしてすべてにアクセスできるようになる前の時代を覚えている人なら誰でも心に響くでしょう。ゲームがミステリーであるとしたら、それはゲームが動作するマシンに固有の謎を伝えているからです。私たちがそれらを作ったのに、それらが私たちのものであるとは感じられません。では、それらは一体何なのでしょうか?
Hanson-White 氏は、約 10 年間、コンピューターとゲームに関連した仕事をしてきました。 Gearbox と Monolith の両方で勤務した後、現在は Camouflaj とともにシアトルにいます。日中、彼はライアン・ペイトン監督の隠れた映画『レピュブリック』の建設に貢献しており、その名前はなぜか高級な女性用ズボンのブランドのように聞こえる。でも夜までに?私は彼が夜に『壊れた次元の記憶』をつなぎ合わせていると思うのが好きです。とにかく、暗くなってから作られたゲームが、モニターの幽霊のような輝きから自然に浮かび上がってくるような気がします。
「最初にプレイしたビデオ ゲームは思い出せませんが、コンピューターを使い始めた初期のことは覚えています」とハンソン ホワイト氏は、静音とざわめきを伴う Skype 通話で私に語った。 「DOS を使用していると、メモリが足りないために特定のゲームを実行するためにブート ディスクを作成する必要があります。ゲームを実行するだけでも、非常に大きな試練でした。このゲームプレイするのがとても楽しみです。探索しなければなりません。そうすると機能しなくなり、バグが発生し、正常に動作させるためにコンピューターを操作する必要があります。それは間違いありません。プロジェクトの謎の一部に影響を与えています。
「今日では、あらゆるものが非常にアクセスしやすくなりました」と彼は物欲しそうにため息をつきました。 「人々は物事を説明するための共通言語を持っています。今では、その謎は少し薄れています。インターネットもおそらく同じでしょう。特に私が若かった頃は。少し不可能に思えました。これらのコンピューターは他のすべてのコンピューターに接続されています。その探検感覚: それはどこから来たのか、中には何が入っているのか、誰が作ったのか? その一部をキャプチャしたいと思っています。Memory では、私のアプローチは、ゲームを匿名で人々に送信できたら素晴らしいだろうというものでした。奇妙な見た目の USB ドライブ – ドキュメントも何もありません。そんなことが起こっていなくても、私はこれがインターネット上で奇妙な伝説になっているコンピューター エミュレーターであるという考えに固執しています。人々はそれをお互いに送信していますが、それがどこから来たのか誰も知りませんから。”
この「伝説」の側面は、Memory がなぜこれほど魅力的なのか、なぜここ数週間 オフィスで話題になり、見る人全員を魅了しているのかを説明するかもしれません。ゲーム Hanson-White の建物は実際にはゲームのようには感じられません。独特のデモシーンの雰囲気があり、クールで混乱を招く、どこか古代のものを見つけたようなものです。仮想彫刻。変な場所に連れて行ってくれる番組。
しかし、奇妙な場所自体、つまりコマンド ラインの背後で変化したりガタガタしたりする世界は、初期のコンピューティング体験の外側にあったものによって影響を受けています。 「アイデアに影響を与えたさまざまな要素がたくさんあり、それが私の頭の中でどのように成長するかに貢献しました」とハンソン=ホワイトは認めます。 「火星に送られた探査機による宇宙探査の影響は常に多大にありました。私にとって、それは 90 年代後半にインターネットを使用し、ストリーミング ビデオを見ていたという考えと結びついています。遅延が発生し、接続が切断され、突然圧縮アーティファクトが表示され、画像が引き伸ばされます。これは意図したものではありませんが、それでも見た目は興味深いものです。本当に効果的なことを行うというアイデアを試してみたかっただけです。歪んだビジュアルで、宇宙探査や考古学からのアイデアに関連している可能性があります。あなたはなじみのない空間を探索していて、それがどこにあるのかよくわかりません。
「それはポップカルチャーのサイバーパンク的なものからの多くの影響と結びついています。私はニューロマンサーが大好きです。そしてアーティストの弐瓶勉がいますが、彼の作品のほとんどはこれらの本当に巨大な建造物です。誰がこれらの建造物を建てたのかは決して説明されていません。彼らは」キャラクターが探索してその中に何があるのか​​を確認するためにそこにあるだけです。それに関連するものでも、エジプトのピラミッドやストーンヘンジのような古い巨石建造物があります。それらはすべてその背後に同じ種類の驚異を持っており、私はそれを写真で捉えたいと思っています。ゲーム。”
したがって、Memory は必然的に探索に根ざしたゲームです。コマンド ラインの障壁を突破したら、上を見上げると、自分が 3 次元空間にいることに気づきます。そこは、地面がグリッド線で格子状になっており、空が静電気で引き裂かれて荒れている、歪んだアーティファクトだらけの嵐の世界です。
これは、サイバースペースのかなり恐ろしいモノクロのビジョンであり、トロンの滑らかなエッジに代わる、朽ち果てた忠実度の低い代替品です。その中を歩き回ると、最初はどれくらいの量を摂取できるのか疑問に思うかもしれません。数歩ごとに – 変化する地面の上を幽霊のように走り回り、データの明るい白い線を後ろに残すときに、階段という概念が正しい場合でも – 風景がざわめき、画面が崩れ落ちそうになり、まるで次のような感覚を感じることができます。時々感電する。ここにいるのはスリリングですが、同時に疲れます。片頭痛の中でガタガタしているようなものです。
ただし、これはデジタルの世界であり、それを制御するルールは安心できるほど簡単であることがわかります。あなたの周囲には、粉々に砕かれた幾何学形状のスパーが浮遊して点滅し、ちらつきます。視点によってそれらすべてが 1 つのオブジェクトとしてまとめられる適切な場所を見つけたら、マウスをクリックしてそれらを所定の位置にロックし (ハンソン ホワイトの言葉を借りれば同期する)、物理的なオブジェクトに変換することができます。
建築!満足のいく聴覚フィードバックによって、プレイ中の簡単なルールを学習することができます。そして、数秒以内に、一度に 1 つの個別の部屋を世界を移動し、環境の便利な部分を同期させて、それらを使用して探索することができます。
「実際のゲーム メカニクスの本当の根源は、ずっと前に視覚効果をいじっていたときに、この遠近法のトリックを目にしたことです」と Hanson-White 氏は回想します。 「これは絵画で使用されています。アーティストはオブジェクトを描き込みますが、絵を真正面から見ている場合はそれを見ることができません。しかし、特定の角度を見ていると、絵の中に頭蓋骨か何かが隠されているのがわかります。これは興味深いと思いました。ある意味、エッシャーのような人が使用するかもしれない視覚的なトリックに似ていると思います。それを行う方法があるかどうかを確認したかったのです。 」
謎解きとプラットフォームの爽快なまでにシンプルな融合を実現していますが、どうしても行き詰まった場合は、マップ上の細長いノードを追跡して、何かを同期する適切な位置にいるときに活発な音声の合図を与えることもできます。それは、ゲームの最も魅力的な関心事の 1 つである、仮想データと物理オブジェクトの関係とも結びついています。
ハンソン=ホワイトにとって、この関係を言葉だけで探るのは難しいと感じている。 「これは、たとえば科学者たちが火星の探査機キュリオシティからの情報を調べているという考えを理解していると思います」と彼はためらいがちに話し始めた。 「移行中にデータに発生する奇妙な不具合に対処しなければならないとしたらどうなるでしょうか? 彼らはなぜそれが起こっているのか理解しているかもしれませんが、データを実際に表示したり使用したりする前に不具合を排除するプロセスが必要です。それが私が興味深いと思う点です。」それについて。
「一般的に、研究を行うときはデータを収集して分析すると思います」と彼は続けます。 「多くの場合、クリーンアップが必要になります。ノイズを除去し、信号品質を向上させることです。ジオメトリを断片化してから、それを同期させて物理的にできるようにするのが、そのすべてに対する私の見解です。」
風景の一部をキャプチャーし、それらを使用して未知の世界に飛び出すというこの思いつきから、ハンソン ホワイト氏は、プレーヤーがデータを操作するための新しいスキルを学び、環境の追加部分を開くにつれて比較的伝統的な構造を構築したいと考えています。彼はまた、観客が同期を必要とする幾何学に同調し始めるにつれて、全体をひとつにまとめる物語の痕跡も感じ取るようになるだろうと期待している。
「私がやろうとしているのは、フルタイムで仕事をしてプロジェクトをフルスピードで進める準備ができたときに備えて、すべての計画を立てることです」と、ゲームが現在のプレイアブル環境からどこまで進んだかを尋ねると、彼はこう説明しました。デモ。 「ストーリーが働いていると思います。興味深いのは、それがすべてプレイヤー自身を中心にしているということです。プレイヤーは一人称視点でキャラクターとしてプレイしているのではなく、コンピューターを使用しているだけです。プログラムやツールが提示されますが、それらを組み合わせて、それらの用途を理解するのはあなた次第です。
「全体的に、あまりネタバレにはなりませんが、意図された物語は、このコンピュータ システムには目的があるということです。プレイヤーがコンピュータ システムと対話し始めたときはそれがわかりませんが、その後、ゲームが進むにつれて、以前は利用できなかったツールを発見します。彼らは物事をつなぎ合わせ、全体像を見始め、コンピューター システムが何に使われるかについて意見を形成し始めます。何が起こっているのかをゲームが完全に説明するかどうかはわかりませんが、私はそうしたいです。プレイヤーがこれが何なのかをイメージできるように、十分な架空のヒントを追加する必要があります。プレイヤーは想像力が豊かでなければなりません。」
このような方向感覚を失った空間が想像力を養うという事実は、多くの成果の中の 1 つにすぎないと私は主張します。 Hanson-White のプロトタイプ ビルドを 1 ~ 2 週間プレイしていますが、電源を切るたびに現実世界に戻ってきて、まばたきしてかなり混乱していることに今でも驚いています。それは、洗濯機のドラムの中を探し回って迷子になった靴下を探した後にドラムから頭を引き抜くようなものです。あるいは、長時間のフライトの後に飛行機から降りるようなものです。日常生活が突然明るく広く開放的に感じられ、物理的な環境が少し変わったように感じられます。
言い換えれば、「壊れた次元の記憶」にはまだ長い道のりがありますが、それは間違いなく価値のある旅であるはずです。そしてそれは、すべてが終わった後にどこに預けられるかに関係ありません。

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風の記憶~to the end of the world~

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