ノーティ・ドッグのデザイナーがトミーとアビーのシーケンスがどのように作られたかを明かす

ノーティ・ドッグのデザイナーがトミーとアビーのシーケンスがどのように作られたかを明かす

警告: The Last of Us Part 2 のネタバレが続きます。
Naughty Dog のデザイナー、Asher Einhorn 氏は、ゲームのトミーとアビーの追跡シーンがどのように作られたかを明らかにしました。
アインホーンの暴露は、YouTuberのスペクライザーがアップロードした最近のビデオで、ロビーシーンで実際にトミーを殺せることが『ラスト・オブ・アス パート2』のファンに示された後に行われた。
YouTubeビデオのカバー画像
以下のスペクライザーのビデオでは、ファンはトミーに慎重に近づく代わりに、アビーがシャッターに向かって全力疾走し、トミーがシャッターを閉める前にシャッターの下に滑り込む様子を見ることができる。
今度はアビーがシャッターの向こう側にいるため、プレイヤーはトミーがアビーに銃を向けていることに気づきますが、彼は戦おうとはしません。ここでは、プレイヤーはトミーを倒し、さらには彼を殺すことができます。
YouTubeビデオのカバー画像
しかし、ゲームのファンならご存知のように、彼はここで死ぬべきではありません。アインホーン氏はツイッターで、このシーンがもともとどのように作られたのかを説明した。
アインホーン氏によると、トミーの追跡はもともと2016年に始めたスナイパーのプロトタイプだったが、開発中にノーティードッグがこのアイデアをボス戦に変え、ニール・ドラックマン監督がトミーをこのシーンに選んだという。
「このシーンではトミーは死ぬつもりはなかった」とアインホーンは書いている。 「そこで、私たちは、勝てないボス戦、そして彼を撃つことさえできないボス戦を作成するという非常に難しい課題に直面しました。」
彼はTwitterで、環境アーティストのトッド・フォスターが作成した戦闘の直線的なデザインのビデオを共有した。
「左側にはトミーが銃撃できる大きなガラス窓のある大きなオフィス街があるはずだった」と彼は説明した。 「最終的には右側の建物の屋上まで駆け上がることになり、そこで一連のドアを駆け抜けた瞬間にマニーが死亡することになるでしょう。」
アインホーン氏は、プレイヤーは反対のルートを取り、右側の階段を上り、移動可能なカートを使って橋を渡ろうとしていると語った。
最終バージョンを担当したのはレベルデザイナーのモーガン・ウィルソン氏です。 「彼はビートの一部を変更し、フェリーターミナルのロビーで最後の銃撃戦のシーケンスを作りました。」
アインホーンは、このシーンのトミーのキャラクターが死ぬことができなかった(あるいは、むしろ死ぬべきではなかった)という事実を隠すためにゲームが作られた方法について書いた。 「彼を狙おうとするとすぐに彼はあなたを撃ちます」と彼は書いた。
ただし、ゲーム自体では、プレイヤーが野外で感染者と戦っているとき、トミーは自分ではなく射撃が不正確になるようにスクリプト化されています。同様に、このシーンでは、近くにいない感染者の動きは少し遅くなります。 「人々が逃げると彼らは集まる傾向があるので、時間をかけてお互いを引き離すためにこれを行いました。」
次のセクションはロビーのシーンです。アインホーン氏は、プレイヤーがトミーに追いついたように感じてほしいと語った。 「トミーが慎重に選んだ場所に後退する原因となる地域は山ほどあります」と彼は説明した。
Naughty Dog では、このシーケンスでも彼を撃つことができ、プレーヤーは彼をカバーに入らせるカスタム ヒット リアクションによって彼をかすめたと思わせることができます。
「QAはゲームをプレイするのが非常に上手なので、なんとか彼に近づく新しい方法を見つけ続けました」と彼は書いています。
アインホーン氏は、スペクライザー氏のように、トミーを殺すためにこのシーケンスを何百回も再生する必要があるとしても、「最終的には大丈夫だと思う」と結論付けた。

「ノーティ・ドッグのデザイナーがトミーとアビーのシーケンスがどのように作られたかを明かす」に関するベスト動画選定!

【スカル アンド ボーンズ】遂に発売!が、なぜか低評価が続出!海外のレビューをまとめ解説!【 Skull & Bones 】
Ubisoft フォトモードコンテストトレーラー

関連記事一覧