これは、Nvidia の新しい最上位 RTX ハードウェアにとっての課題であり、通常のベンチマークやゲームプレイ テストとは非常に大きく異なります。深刻な欠陥のある PC 版『バットマン: アーカム ナイト』を 4K 解像度で、滑らかでロックされた 60fps で実行することは実際に可能ですか? ?非常に物議を醸した開始から 3 年が経過しましたが、ポートの品質は少しでも向上しましたか?最新の主流 PC テクノロジは、この最も不可解なポートを従来実現できなかった一貫したパフォーマンス レベルを達成できるでしょうか?そしておそらくもっと重要なことですが、そもそもなぜアーカム・ナイトに戻るのでしょうか?
最後の点は答えるのが最も簡単です。それは保存に関するものであり、この世代の最高のゲームの 1 つを今日のゲーム機だけでなく将来のハードウェアでも実行するというアイデアです。発売元のワーナー・ブラザーズは、PS360時代のアーカムタイトルを現世代のコンソール向けにリマスターすることにすでに着手しているが、成功は限られている一方、アーカム・ナイト自体は強化されたソニーやマイクロソフトのマシンに対するサポートを受けていない。この消去法により、次に最適な代替手段が PS4 Pro のブースト モードで実行される 1080p30 PS4 エクスペリエンスである場合、対応する必要があるのは PC バージョンだけになります。
そして、PC ゲームを高解像度で実行すると明らかなのは、Rocksteady のオリジナル アセットが 4K に耐えるだけでなく、見た目も非常に美しいということです。被写界深度やゲームの特徴的な雨などの主要なエフェクトの一部は、より高いピクセル数に効果的に対応できませんが、ロックステディのオープンワールド ゴッサムの高周波のディテール、見事なキャラクター モデリング、純粋な雰囲気は、単に驚異的です。次のレベルへ。 PC 版を 60fps に引き上げようとする前でさえ、ここにあるのは魅力的な「もしも」、つまり強化されたコンソール上で実行される Arkham Knight が潜在的に提供できるもののビジョンです。
しかし、ここでの最大の課題はパフォーマンスの問題です。コンソールの 30fps 目標に合わせるのは、実際には問題ありません。理論的には、これは簡単に実行できるはずです。強力なハードウェアでロックを解除してゲームを実行すると、ゲームが定期的に 60 fps をはるかに上回る速度で動作していることが簡単にわかります。ただし、平均フレームレートが問題ではなく、問題はパフォーマンスのクラッシュを引き起こす非常に邪魔なスタッターの問題です。 Arkham Knight に戻り、さまざまなハードウェアで PC ポートを実行すると、ここで取り組むべき問題がいくつかあります。
まず第一に、ティアリングがあまり好きでない限り、フレーム レートが瞬く間に 60 fps から 30 fps に簡単に落ちてしまう可能性があるダブル バッファ v-sync に対処する必要があります。次に、バックグラウンド ストリーミング (特に恐ろしいバットモービル セクション) もある程度の途切れを引き起こします。これはおそらく、コアの Unreal Engine 3 テクノロジーに組み込まれたストリーミングの問題が原因であると考えられます。さらに、カットシーンには帯域幅を集中的に使用する領域があり、パフォーマンスが大幅に低下する可能性があります。この例をいくつか確認するには、最初のダイナーのシーンや、ゲームの冒頭でジョーカーが放火されるシーンをプレイしてみてください。
では、これらすべての問題にどのように対処すればよいのでしょうか? Nvidia ユーザーの場合、アダプティブ v-sync (GPU コントロール パネル フレーバーをお勧めします) と 60fps より高く設定されたゲーム内最大フレーム レートを使用すると、ダブル バッファ v によって引き起こされる急激なフレーム レートの低下と引き換えに、時折画面が乱れることがなくなります。 -同期セットアップ。理想的ではありませんが、全体的な流動性は明らかに向上しています。帯域幅を集中的に使用するシーンは対処が困難ですが、RX 580 および Vega 56 のテストによると、AMD ハードウェアにとってはそれほど問題ではない可能性があり、GTX 1060 および 1070 の同等品よりも全体的に安定しているようです。これにより、Nvidia 側に何らかの GPU ドライバーのボトルネックがあるのではないかという疑問が生じます。
バックグラウンド ストリーミングの問題は克服するのがさらに困難ですが、Kaldaien の Batman Tweak v1.01 がここで役に立ちます。そのバランスの取れた高速ストリーミング オプションは、バットモービルの途切れの一部を軽減するのに役立ちます。
さらに重要なのは、最新の PC ゲーム テクノロジを使用してゲームを総当たりで攻撃することです。残りのスタッターの問題は、単純に生の電力によって解決されます。私は 6 コアの Core i7 8700K をテストしましたが、これは非常に役に立ちました。一方、クアッドコアの Core i7 7700K では、さらにフレーム落ちが増えましたが、それでも全体としてはかなり安定していました。 7700K をクアッドコア i5 およびデュアルコア i3 構成に設定し、今日のロックされた Intel プロセッサーに合わせてクロックを下げると、バットモービルのセクションで恐ろしいフレーム落ちがさらに発生しました。微調整は限界までしか進んでいません。最終的には、純粋な馬力と率直に言って膨大な量のオーバーヘッドが必要になるところまで到達します。
Riva Tuner Statistics Server のような監視ツールを使用すると、ゲームプレイの大部分で CPU と GPU のパワーが実際にほとんど利用されていないのは、率直に言って恥ずかしいことです。一貫性を確保するには、電源をオンにするだけで十分であるようです。 RTSS オーバーレイによると、AMD GPU は Nvidia の同等品よりも効率的に利用されており、GeForce カードが 75 パーセント台であるのに対し、常に 90 パーセントを超える使用率に達しています。結論は?私たちのテストでは、8700K と組み合わせた場合、RX 580 と Vega 56 はそれぞれ 1080p と 1440p で美しく動作しましたが、GTX 1060 と 1070 はカットシーンでランダムに途切れる可能性がありましたが、バットモービル セクションは正常に動作しました。 Arkham Knight は大量の VRAM を要求します。1080p では約 4GB が使用されているようですが (RTSS 読み取りに基づく)、最低 6 GB が必要と思われます。繰り返しますが、オーバーヘッドの話です。
4K60 の解像度とパフォーマンスの目標を念頭に置いて、GeForce は街で唯一のゲームです。 GTX 1080 Ti はほとんどの場合問題ありませんが、カットシーンや重いゲームプレイ シーンではダブル バッファー v-sync によりフレーム レートがクラッシュする可能性があり、不快なしきい値に達しています。 RTX 2080 は小さいながらも顕著な改善をもたらしていますが、美しいウルトラ HD ピクセル数でほぼロックされた 60fps を実現できるのは、i7 8700K と組み合わせた最上位の RTX 2080 Ti です。ゲームの最初の 10 分間のフレーム レート分析 (役に立たないゲーム内ツールよりもはるかに優れたベンチマーク) に基づいて、18,000 のサンプルから 18 フレームだけを削除しました。どう考えても、そこには仮想的にロックされた 4K60 が存在します。完全ではありませんが、それを伝えるのは難しいでしょうし、率直に言って、それは本当に素晴らしいように見えます。
極限の解像度と美しく一貫したフレームレートの組み合わせにより、Arkham Knight は次のレベルに引き上げられます。これは 4K リマスターに最も近いものであり、見るだけでも美しいものです。一部のキャラクター レンダリングにはおそらく詳細が多すぎるという感覚がまだあります。モアレ パターンのエイリアシングはバットマンの鎧の織り目でまだ解決されていますが、疑いの余地はありません。これは、どれだけの作業、労力、詳細が示されているかを示す高度なエクスペリエンスです。オリジナルアートワークに入りました。しかし、見た目が優れているだけでなく、Arkham Knight が当時のゲームであり続けていることも強調しています。物理ベースのレンダリングとマテリアルの処理の近似は独特でユニークな外観を持っていますが、本物はより現代のゲームでより良く見えます。 。同様に、アンチエイリアシング技術も標準以下であり、リリース時にはありましたが、今日の TAA は、Arkham Knight の明白なシェーダー エイリアシングの解決に驚異的な効果を発揮するでしょう。
ゲームに戻り、ここで私たちが歩いているパフォーマンスの綱渡りを意識して、最初は最大設定で実行しませんでした。 Nvidia Gameworks の機能は無効になり、シャドウを通常の設定に落としました (大きな違いが生じるわけではありません)。これは、GTX 1080 Ti/RTX 2080 クラスのハードウェアとの一貫性を高めるのに役立ち、このページのメイン ビデオのキャプチャに使用されています。しかし、RTX 2080 Ti にはどのくらいのオーバーヘッドが残っていたのでしょうか?さらに前進できるでしょうか? Nvidia の PhysX スモークは依然としてパフォーマンスに壊滅的な影響を与えるため、無効にする必要がありましたが、紙の破片、光のシャフト、および強化された雨 (ダークナイトが建物から滑空するときにバットケープから飛来する水滴に限定されているようです) は問題なく動作するようです。明らかなパフォーマンスの低下はありませんが、シャドウは最大設定に戻る可能性があります。全体的なパフォーマンスの重要なリトマス試験紙であるゲームの最初の 15 分間をプレイすると、すべてが正常に動作します。唯一の例外は、ゴッサムを横切る序盤の滑空中に一時的に不具合が発生したことだけです。
これは、この真にエキサイティングなエクスペリエンスを提供するために Arkham Knight をどれだけ強引に実行しても、基本的には、しばしば不可解なパフォーマンス プロファイルを備えた非常に貧弱な PC ポートを扱っていることを思い出させてくれます。ここでの良い例は、奇妙にも印象的な AMD パフォーマンスに関するものです。 RX 580 でゲームを実行した直後に、GTX 1060 に戻して再テストしました。文字通り、これまでに見られたすべてのパフォーマンスの低下が突然解消されました。この状況が 4K の GTX 1080 Ti にも拡張されることを期待していました (しかし、残念ながら問題は残りました)。テストにおける一貫性のなさはイライラさせられますが、概して今後の方向性は明らかです。まず、Batman Tweak v1.01 でストリーミングの問題を軽減し、次に可能な限りすべてを総当たり攻撃します。
ただし、結果にはそれだけの価値があります。 『Arkham Knight』は発売から 3 年が経過しており、PC 移植における全体的な最適化レベルは依然として著しく低いですが、ゲーム自体は天才の産物であり、間違いなくこのコンソール世代の傑出したタイトルの 1 つです。そして、ビジュアルを超えて、ストーリーテリングとミッションデザインの品質は他の追随を許しません。 Rocksteady の次のプロジェクトはまだ不明ですが、それがスタジオの主な焦点であることは明らかですが、スタジオの将来の計画には、例外的なアーカム三部作の遺産の管理も含まれることを願っています。 『リターン・トゥ・アーカム』には善意はあったものの、技術的には不十分だったという印象があり、ロックステディがどの程度承認したかは不明だ。しかし、明らかなことは、Arkham Knight には膨大な量のリマスター作業が必要ないということです。ゲーム資産は持ちこたえていますが、PC は明らかに技術的な刷新を必要としていますが、今後登場するコンソールに対するある程度の「上位互換性」は最低限必要です。輝かしい称号に値する。