スマートな戦闘システムは、FF 史上最も壮大なボスと最も退屈なサイドクエストのいくつかを備えた、特徴的だが重厚な疑似中世メロドラマの重みに耐えて緊張しています。
ファイナルファンタジーゲームは、その最初の作品が倒産前の最後のリリースであるスクウェアの『swansong』になる予定だったため、そう呼ばれています。この勝ち誇った皮肉なタイトルを説明するもう 1 つの方法は、各ファイナル ファンタジーがファイナル ファンタジーの影、つまり黙示録の中を旅する物語であるということです。世界を救う物語であると同時に、各ゲームは滅亡の可能性を抱えながら数え切れないほどの時間を過ごすことを求めます。それらはすべて、不安が蔓延する環境の中で生きなければならないときに、人々がどのように屈服し、自分自身を見つけていくのかを探求しています。
ファイナルファンタジー16のレビュー
開発者:
スクウェア・エニックス
発売元:
スクウェア・エニックス
プラットフォーム:
PS5でプレイ
入手可能性:
PS5
で 6 月 22 日発売。
この迫り来る危機の雰囲気は、現実世界との類似点が豊富にあり、長年にわたってファイナルファンタジーの魅力において知られざる役割を果たしてきたと思います。そして、この雰囲気こそが、ターンベースの戦闘からリズムゲームのスペクタクル、そしてファイナルファンタジー 16 の場合、対立しながらも楽しいハックアンドスラッシュに至るまで、絶えず自らを改革し続けてきたこのシリーズを本当に結びつけているのだと思います。いくつかの魅力的な文章、少し魂のない美しい場所、そしてたくさんの行き交い。
ファイナルファンタジーは一般に、暴君や神、あるいは神を目指す者たちの腐敗した政権と闘わなければならない若い世代の視点から物語を語ります。 FF16 の場合、あなたはロザリアの僻地公国の生意気で不機嫌な息子であるクライブ・ロズフィールドをプレイします。彼の弟のジョシュアは支配者です。以前のゲームの召喚にインスピレーションを得た神秘的なモンスター、エイコンの力を伝えることができる数少ない特権的な人物の 1 人です。 。
これは、 ビデオ チーム向けの、Aoife 氏によるファイナルファンタジー 16 のレビューです。実際のゲームプレイをふんだんに盛り込みながら、彼女自身の見解を提供しています。
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クライブとジョシュアの物語は、マザークリスタルの支配権をめぐる卑劣な国境の小競り合いから始まる。マザークリスタルは、その破片が魔法の力を与える山ほどの大きさの宝石であり、ファイナルファンタジーにおける化石燃料のメタファーの最新作である。しかし、彼らの物語はすぐにヴァリスティアの領域全体に広がります。この大陸は、一方では戦争する王朝とその支配者によって脅かされ、もう一方では地球を住めなくする疫病の蔓延によって脅かされている、準中世の大陸です。多くのファイナル ファンタジーと同様に、この世界の黙示録には、組織的不正の愚かな演出が絡み合っています。クリスタルを使わずに魔法を唱えることができる人々は、恐怖と羨望の対象です。彼らは生まれたときからベアラーの烙印を押され、奴隷として扱われます。また、多くのファイナル ファンタジーと同様に、より大きな形而上学的脅威が翼で待っています。
フェッチクエストを一度に 1 つずつこなしながら、この狂気を理解するのは、『サバイバー』のベン・スターが声を担当し、クリスチャン・ベール演じるバットマンをチャネリングする、厳格で筋骨隆々としたクライヴにかかっています。寛大なプロローグといくつかの悲劇的な展開の後、あなたは世界の真ん中に店を構え、クラフト施設やショップのあるハブの隠れ家から別々に積み込みを行う地域へと出撃します。これらは、優雅に賑わう集落と、緑豊かな小道や渓谷で結ばれた適度に開けた収集品が点在する平原で構成されており、クエストのために人々とチャットすることになりますが、ほとんどの場合、ウェイポイントまでふらふらと歩きながら何かと戦っているのが見られます。
クライブは舞台上で十分な存在感を持っているが、英語ローカライズと声優による、魅力的に脚本と演技が行われる商人、農民、貴族、さまざまなランドスたちのクリスマス・パントマイムの価値あるクリスマス・パントマイムの、ある意味、ゴードン・フリーマン風のストレートな引き立て役である。イギリス諸島全土で。ドラマでの彼の役割は、陰謀を実現するために物事を一生懸命に破壊することです。しかし、ファイナルファンタジー16は、彼の苦悩に満ちた家族のバックストーリー(文字通りの「真実を受け入れる」というボタンのプロンプトで第一幕で最高潮に達する)だけでなく、もう一人の選ばれし者の主人公としての彼の立場、そしてこの世界は単に彼に力を与えるために存在しているということ。
ネタバレせずにこれ以上語るのは難しいが、ファイナルファンタジー 16 は、ハルマゲドンを阻止するために自分の伝説を強化する古典的な RPG の物語であると同時に、その主体性の集中がどのようにして自分を孤立させ、疎外し、それは、ヴァリスティアの貴族たちが多くの血を流したマザークリスタルと同じように、手から奪い取ることができる商品です。 (文字通り)結局のところ、誰も黙示録に一人で立ち向かうことはできず、それができると考える人は疑いの目で見られるべきです。
このテーマは、他のドミナントや王国の支配者の特徴付けにも反映されており、ゲーム・オブ・スローンズの理不尽な裏切りやアンビエントの女性蔑視から大きなインスピレーションを得ています。彼らは、共同戦線が必要な災難を背景に、互いに性交したり、お互いに性交したり、主題をめぐって性交したりして日々を過ごしている、精神的に傷つき、成長しすぎた子供たちの群れです。古典的なヒーローストーリーを語り、批評したいという願望は、伝統的なファイナルファンタジーのパーティーを単一キャラクターのアクション形式に置き換えたゲームでも伝わってきます。プロットは、この吸収のプロセスに邪悪な側面を与えます。
他の主要キャラクターも戦闘に参加します。常連には、スザンナ・フィールディングがゲーム的に声を演じた生ぬるい恋愛対象のジルや、ゲーム・オブ・スローンズのスター、ラルフ・アイネソンが演じるきらびやかなならず者シドが含まれます。シドはリーズ出身であることを除けば、FFXIIのバルティアのようなものです。ただし、十字キーで敵を打ち上げたり、最後の手段のマイクロヒールをキャストしたりするよう命令できる魔法のオオカミ、トルガルを除けば、彼らは AI の制御下にあり、主に敵の注意を逸らしたり掃討したりするだけの役割を果たします。ターゲットを絞っていない。
ファイナルファンタジー 16 の戦闘は、FF13 や FF15 などの他のアクション指向のファイナルファンタジーとはまったく異なります。これは本質的に、探検と同じ環境で実行される、より寛容なデビル メイ クライです。クライブは、基本的な剣のスワイプ、回避、反撃、およびいくつかの火ベースの特別な動きから始めますが、4 つの基本的な能力のスイートで徐々に武器を拡張していきます。これらのスイートは一度に 3 つまで装備でき、左トリガーで切り替えられます。近接コンボにはそれほど多くはありませんが、特殊能力に関しては多様性があり、追加の XP を費やして個々の動きを「マスター」することで、最終的には個別の動きを異なるスイートに組み込むことができます。
1 つの雷をテーマにしたセットでは、攻撃を受けると爆発して連鎖する電気球でターゲットをペイントできます。別のスイートでは、デフォルトの武器を闇の刃と交換し、攻撃を実行することでチャージして一連の念動力攻撃を放つことができます。いくつかのスイートは、正確な受け流しによって増幅されたカウンターブローを粉砕するものであり、他のスイートは、回避すると氷の結晶を残し、触れた人を凍らせます。一部のスイートは航空戦に特化しており、その他のスイートは砲撃と時間の経過に伴うダメージに関するものです。また、ファイナルファンタジーの定番「リミットブレイク」の新バージョンのロックを解除することもできます。これは、体力とスピードを増幅しながら回復するレイジモードです。
特にエリアごとに新しくてより強力な敵の配置を導入するニューゲーム + では、理論を構築する余地がかなりあります。ギアアイテムを装備してスタックすることで、たとえばクールダウンを短縮したり、特定の呪文を増幅したりできます。しかし、FF16 は親しみやすいように注意深く設計されており、ボス戦ごとにいくつかのチェックポイントがあり、発射物のチャージなどのアクションを自動化するアイテムもあります。クライヴはポーション以外の直接的な治癒スキルをあまり持っていませんが、ゲームではポーションが死ぬと無料で後者を補充します。より長く圧倒的な乱闘中にペース調整装置として機能するStaggerシステムもあります。 FF13 と同様に、各主要な敵にはダメージで満たされるバーがあり、満タンになると敵を無力化し、中断されることなく泣き叫ぶ数秒が与えられます。それは歓迎の小康状態を作り出すと同時に、これらのカタルシスのビートダウンに備えていくつかの特別な動きを予備として保持することを奨励します。
このすべての問題は、そこにある「徐々に」という小さな言葉です。多くのハックアンドスラッシュ ゲームは 10 時間でクリアできるのに対し、FF16 は大部分のサイドクエストを無視したとしても 30 をはるかに超えており、戦闘システムの複雑さを理解するには時間がかかります。このゲームには、非難の余地のない野生動物や一般的な兵士に対して、プレイ時間を水増しするスクラップがたくさんあります。時々、物事を盛り上げるためのサポートメイジがいますが、これらの敵は実際には、ゲームの重要な部分に向かう途中でハックバックするための下草にすぎません。彼らがわざわざ攻撃することはめったになく、クライブがボタンを連打して悲惨な状況から抜け出すのを待つことを好むことに気づくでしょう。ここでの戦闘の救いは、うまく実装されたオートロックで、注意を払うことなく体から体へと突進することができます。
しかし、蔓延する退屈さは、章終わりのボス戦の規模と豪華さによって相殺され、レーザードラゴン、ウォーゴーレム、疾走するデスナイト、彗星を召喚するベヒモスなど、身の毛もよだつような組み合わせと対戦することになります。ビームとエネルギーの水たまりの間の道を踊るという点で、弾幕シューティング ゲームに匹敵する最高のゲームです。そして、ドミナントと戦うときに発生する、パワーレンジャーの本格的な変身と核のクイックタイムイベントがあり、デビル メイ クライの比較を放棄し、FF16 をアスラズ ラースの近くに押し込みます。これらの巨大な塵の一部は地下深くで展開し、他のものは軌道上で展開し、ダメージ数値や爆風雲のために何も見えないこともありますが、それらはまた、地上で直面するボスよりも穏やかな色合いでもあります。ショーボートに乗って花火を楽しむのが目的です。
クエストのデザインにも一長一短があります。プロット中心のミッションは十分に夢中になれるが、FF16 は有望な第一幕の後、「次のテーマのダンジョンを訪れて次の大きな魚を撃破する」領域に落ち込んでおり、特定のキャラクターストーリーがパンされた後、終了 10 時間で遅ればせながら本領を発揮する。そしてこの作品の究極の悪役が暴露されました。特に、『Demon’s Souls』のモルドールとボレタリアが融合した不気味な不毛の大陸、アッシュを調査するのが楽しかったです。
楽しいサイドクエストもいくつかあり、他の主要キャラクターと一緒に風を吹き飛ばしたり、カットシーンでほのめかされる性格のダイナミクスを肉付けしたりする機会を与えてくれます。しかし、これらの二次的な活動の大部分は絶望的に退屈であり、不明瞭な調理材料、行方不明者、アイテムの配達についての苦情の大合唱であり、最小限の物語構造とほとんど驚きがなく、さらなるつなぎの戦いにつながります。時には、誰かと話すために中庭を横切るだけで済むこともあり、陰謀を練ろうと奮闘する執筆チームの耳から煙が溢れ出る匂いを実際に感じることができます。
確かに、これらの用事はヴァリスティアの社会を具体化するのにかなりの役割を果たしている – あるバザールの饒舌なワイン売りから、ある忘れ去られた渓谷で発見される瀕死の男に至るまで、あらゆる登場人物が、世界のタペストリーに新たなきらびやかな糸を加えている。植物学者と土壌の種類について話したり、バロック建築プロジェクトを監督したり、革なめしの技術について鍛冶屋と意見を交換したりできます。しかし、それは、ローディング画面の余白として簡単に機能する人類学的データの欠片と引き換えに、多くの反復的な作業です。
FF16 は世界を構築したいという欲求がうまくいくことが多いと思います。サイドクエストのちょっとした話はさておき、バックストーリーを説明するためのシステムには当惑するものがある – 入れ子になったインデックスカードを備えた「アクティブタイムロア」表示、同盟と裏切りのタイムラインを含むキャスト関係の完全に狂った円グラフ、そして唯一の目的が提供することであるキャラクター幅広いイベントに関する奇妙なパワーポイント。これは役立つというよりも大げさなもので、ありがたいことにほとんど無視していただいても問題ありません。同じことは、便利なアイテム、クラフト材料、XP を獲得するすべてのサイドクエストにもまったく言えません。さらに、これは RPG です。サイドクエストが隠れたメインの魅力であるはずですよね?
ファイナルファンタジー 16 のアクセシビリティ オプション
字幕。視覚的なアラート (サイズと不透明度を調整可能): ゲーム内のサウンドと音楽を視覚的に表現する画面上の波形。アクションまたはより簡単な戦闘を備えたストーリー重視モードの選択 – ストーリーの内容には影響せず、ゲーム開始後に変更できます。ボタンを押して呪文をチャージするなど、特定のアクションを自動化するゲーム内アイテム。
最悪のクエストはゲームのロケーションに悪影響を及ぼし、最初は素晴らしいですが、再訪してもあまりメリットがありません。 FF16 は、過去数作の FF の SF 奇抜さを厳しく拒否する、「クリーンな」ハイ ファンタジーの雰囲気を選択しています (「クリスタルの遺産は十分長い間私たちの歴史を形作ってきた」という公式マーケティング ラインは目を突くようなものです) 7 ゲームの Fabula Nova Crystallis サブフランチャイズ用)。これは、魔法と石材をまじまじと組み合わせたもので、派手な分解可能なドアを備えた埋もれた遺跡の形をした異世界がほんの少しだけ含まれています。メカも変身する剣も、激しく衝突するジャンルの美学もありません。よろしくお願いします。贅沢であることは間違いありませんが、少しドライに感じるかもしれません。魅惑的なロケーションもあるが、その多くは活気に満ちた緑や土の地帯で構成されており、舞台となる建物には厳格さがあり、たとえばFF7のミッドガルはおろか、FF9のリンドブルムの隣では失望させられる。
世界は民族の均質性でも際立っており、プロデューサーの吉田直樹氏はこれを中世ヨーロッパの「地理的、技術的、地政学的制約」の反映であると説明した。中世ヨーロッパに黒人や褐色人種がいたという事実はさておき、いくつかの場所が北アフリカや中東からのインスピレーションをあからさまに取り入れており、たとえばイスラム建築の伝統や服装を反映した町があることを考えると、この正当化は空虚に聞こえるが、大半または独占的に英語を話す白人が住んでいます(ここでヘッジするのは、単に私が周りに行ってみんなと話したことがないからです)。私は、これらの空間から有色人種を削除することは、特に構造的不公平を克服し、人々を団結させることを求めているゲームにおいて、古いファイナルファンタジーの人種的固定観念よりも邪悪であると感じます。その「団結」には戦う価値がありますが、ここではそれが何を排除するかによって特徴付けられます。
その矛盾は、物語全体の奇妙な自己キャンセル的な性質を物語っています。繰り返しになりますが、FF16 は、あるレベルで伝統的なヒーローの糸をプレイ可能な解体したものです。そのプロットは、自分たちのために皆と戦いたいという衝動がどのようにして利己主義や無神経にまで崩壊し、世界は自分が救うべきであるという考えにまで崩壊する可能性があるかを丹念に探求しています。しかし、このゲームが主人公の寓話を演じることにこだわっているのは、ケーキを食べて食べることです。確かに、この教訓を理解するのに 50 時間もかかりません。そして、ファイナルファンタジー 16 はおそらくリアルタイムのファイナルファンタジー戦闘の最新鋭ではありますが、その陰鬱なサイドクエストと世界構築のわずかな過剰さにより、私はニューゲーム + を開始する気になれません。結局のところ、私は依然として古いファイナルファンタジーの方が好きです。終末を回避するヒーローの物語も取り入れていますが、それらのヒーローは常にパーティーの二番目に置かれます。