ファイナルファンタジーXIII

ファイナルファンタジーXIII

ファイナルファンタジーのヤジの軍団の間でよくあるジョークは、いくつかの新しいベルト、バックル、ヘアスプレーを除けば、日本で最も誤解を招きやすいタイトルの RPG シリーズでは実際には何も変わっていないということです。むしろ、後続の各リリースは、形式と機能の両方で前のリリースをエコーし​​ており、各ゲームを駆動する古くて脆いメカニズムは、かつてないほどまばゆいばかりの CGI によって単に難読化されています。
テクノロジーの魔術のカーテンの後ろを覗いてみると、その作成者が 20 年以上前に定めたものから表面的にしか変わっていない体験が残る、と彼らは言います。世界とそこに住むキャラクターはファイナルファンタジーからファイナルファンタジーへと変化しますが、残りは毅然として立っています。すべては変化しますが、すべては同じままです。
この嘲りには真実の一端があるが、プレイステーション 3 (そして今年後半には Xbox 360) 向けの日本の偉大な白人 RPG の期待作であるファイナルファンタジー XIII をその直前の前作と比較すると、その大きな虚偽が明らかになる。チョークとチーズ、この 2 つのゲームはほぼ正反対のアプローチをとります。
ファイナルファンタジー XII は、ジャンルの境界を大胆に押し広げ、奥深く革新的な MMO 風の戦術戦闘システムと、ヨーロッパの影響を受けた豊かな町や都市を探索する解放的な自由を組み合わせました。対照的に、『ファイナルファンタジー XIII』の最初の 5 時間は、非常に直線的な散歩の形式をとっており、通常は避けられない頻繁な戦闘や、さらに頻繁なカットシーンによって中断され、探索する町や都市は 1 つもありません。
スタート画面全体に振りかざされる天野喜孝のアートワーク、メニューをスクロールするときの伝統的なブリップ音、不運なサッツのアフロヘアに住む小さなチョコボなど、おなじみのアイデアやモチーフがあります(ただし、奇妙なことに、それぞれのイベントを閉じる伝統的なファンファーレが鳴り響きます)正常に完了した戦闘は消えます)。
これらの試金石は、シリーズの 13 番目のメインライン タイトルをその包括的なブランドに結び付けるのに役立ちますが、開発者が行った幅広い選択を、12 番目の大胆な創造性の後に JRPG の保守主義への後退以外の何ものでもないと考えるのは困難です。
ゲームの最初のセクションは、CGI 映画『アドベント チルドレン』の日本の Blu-ray リリースを輸入した人なら誰でもよく知っているでしょう。いくつかの調整を除けば、バンドルされているデモとまったく同じです。宙に浮いた地下都市コクーンを取り囲む狭い通路を行き来するあなたの経験は、ゲームの最初の数時間にわたる私たちの経験を完全に示しています。
あなたは画面に向かって一直線に歩き、不気味な距離まで広がる周囲の環境に驚嘆します。被写界深度を利用して目の焦点を近くの対象物から遠くの対象物に移し、頭上を旋回して急降下する航空機にカメラがしっかりとくっつきます。
30 秒ごとに、周囲に見えるセーブポイント、宝箱、または敵のグループに到達します。見られずにそれらを通り抜ける余地はほとんどなく、あなたがそれらに触れたり、彼らがあなたに触れたりするとすぐに、画面はメイン環境から切り離され、またその一部でもある戦闘に溶け込みます。
続いてカットシーンです。こうした物語の幕間は常にファイナルファンタジーの体験を分断してきましたが、FFXIII ではその頻度はかつてないほど多くなっています。スクウェア・エニックスは、この瞬間を利用してホワイト エンジンを披露し、ライトニングの髪の一本一本を強調する極端なクローズアップと、周囲の世界に空間と地理の感覚を与える画期的な広角ショットを使用します。
カットシーンの頻度からドラマが素早く進むのではないかと思われるかもしれませんが、実際にはゲームの最初の数時間は不思議なことにスペクタクルに欠けています。ゲームの同じセクションを、列車からの脱出、大企業のテロと爆弾が登場するファイナルファンタジー VII のセクションと比較してみましょう。また、ファイナルファンタジー XIII では吊り橋、信じられないほど未来的な廊下、氷の洞窟をとぼとぼと歩くのですが、不思議なことにイベントがまったくありません。

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