フェイスオフ: デッド ライジング 2

フェイスオフ: デッド ライジング 2

Xbox 360 プレイステーション3
ディスクサイズ 6.1GB 5.91GB
インストール 6.1GB(オプション) 2840MB (必須)
サラウンドサポート ドルビーデジタル ドルビーデジタル、5.1LPCM、DTS
そしてリラックス。西洋の開発者が指揮を執る『デビル メイ クライ』のリブートが物議を醸した発表を受けて、カナダで開発された『デッド ライジング』の続編には日本のオリジナル版のスタイルや精神が欠けているのではないかと多くの人が懸念していました。 Dead Rising 2 は、その精神を尊重しながらも、独自の明確なアイデンティティを備えた真の続編として際立っているだけの十分な機能を備えています。
Dead Rising 2 の場合、新しいスタジオは新しいエンジンも意味します。つい最近、Marvel vs. Capcom 3 の開発により、パブリッシャーは貴重な Framework MT テクノロジーを日本本社以外で使用することを許可しました。 Castle Games は、このリリースに独自のテクノロジーを利用しました。結果は非常に印象的です。技術は必要な多数のゾンビをかなりうまく処理することができ、描画距離と LOD 遷移は最小限のポップアップのみで非常にスムーズです。
デメリットは、場合によっては基本的な環境や照明、ローポリゴンのキャラクターという形で現れますが、全体的な効果は印象的です。問題は、その技術的な成果がゲームの PS3 バージョンにも反映されるかどうかです。
これらの機能では恒例となっているように、基本的な比較アセットから始めましょう。まず、必要な直接対決のムービーを補足する、素晴らしく充実した 720p の比較ギャラリーがあります。 720p のフル解像度を取得するには、必ず全画面ボタンを使用してください。
Dead Rising 2: Xbox 360 と PlayStation 3 の比較。
フレームバッファの測定により、このマルチプラットフォーム プロジェクトの品質が初めてわかります。 Xbox 360 バージョンのデッド ライジング 2 は、ネイティブ 720p 解像度で動作し、2 倍のマルチサンプリング アンチエイリアスが追加されています。エッジのスムージングは​​歓迎です。エンジンは十分な描画距離で膨大な数のゾンビを処理することに集中しているため、環境内のジオメトリの実際のレベルはかなり基本的です。つまり、滑らかにするための大きなエッジがたくさんあるということです。
ゲームの PS3 バージョンは 360 版と同じ 2x MSAA を持っていますが、残念ながら解像度が損なわれているのが現実です。 Sony プラットフォームの Dead Rising 2 がサブ HD で実行されていることにはほとんど疑いがなく、1024×576 がゲームのネイティブ解像度であるようです。プラスの面としては、720p へのアップスケーリングの品質はそれほど悪くなく、結果としてエッジはまだ少し粗く見えますが、全体的な印象は良好です。
しかし、このような大幅な解像度の低下は、Blue Castle がゲームを PlayStation 3 に導入する際に問題があったことの明らかな証拠であり、これはゲームのルック アンド フィールの他の要素、特に全体的なパフォーマンス レベルに現れています。
オリジナルの『デッド ライジング』に大きな問題が 1 つあるとすれば、それは間違いなくかなり恐ろしい画面の破れでした。カプコンの Framework MT エンジンの最初の例を利用したこのゲームの範囲は、間違いなく、当時と同様に、技術を限界まで押し上げました。続編では、プレイしているバージョンに応じて、この残念な状況が完全に解決されるか、まったく改善されません。
さらに詳しく知るために、パフォーマンス分析を分析してみましょう。
Dead Rising 2 のパフォーマンス テスト。
まず最初に、Xbox 360 の所有者に朗報があります。おそらく、最初のゲームからの最もすぐに明らかなアップグレードは、開発者が v-sync をアクティブにして実行していることです。これは、画面のティアリングがまったく存在しないことを意味します。そのため、ビデオ上のすべてのティア グラフ インジケーターは、ゲームの PS3 バージョンを参照しています。 。
ほとんどの場合、360 版の Dead Rising 2 は、上限の 30FPS を維持するというかなりまともな仕事をしていますが、明らかにパフォーマンスを急落させる可能性のある「問題」がいくつかあります。特に、表示距離が長い屋外シーンでは問題が発生するようです。連続したフレームが予算を超えて実行され、その結果、時折、持続的なぎくしゃくした 20FPS まで不快な低下が発生します。
開発者が採用する通常の解決策は、30FPS 未満で実行するときに v-sync を解除することです。画像の一貫性は低下しますが、コントロールからの応答はそれほど影響を受けません。 Blue Castle Games は、これらの困難なシーンではコントローラーの遅延よりも画質を選択したようですが、応答の低下が非常に顕著であるため、これが正しい決断だったのか疑問に思わざるを得ません。
『デッド ライジング 2』の PS3 版では、まったく異なるアプローチがレンダリングに使用されているようです。 30FPS フレーム レートの上限と同様に、V-sync は完全に解除されます。これが意味するのは、ゲームが 30FPS を超えている場合でも、画面のテアリングは画像に常に存在する要素であるということです。
そもそも、なぜフレーム レートが完全にロック解除されたのかは謎のようなものです。実際には、コントローラーの応答がそれほど増加せず、コンソールから出力されるフル フレームの量がごくわずかに増加するだけで、より多くのティアリングが発生するからです。 360 のソリューションと比べて唯一の利点は、時折 Microsoft コンソールがカクカクする原因となるゾンビだらけの屋外シーンが PS3 上でより高いフレーム レートで動作することです。

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