メタルギアプロジェクトとしては異例の険しい道のりだったが、プラチナゲームズの有能なプログラマーとデザイナーが小島プロダクションから引き継いだことで、ライジングはついに開発地獄の脅威から抜け出し、PS3と360の両方でゴールドを獲得した。開発者の素早い交代により、特にマイクロソフトの E3 2009 カンファレンスでのゲームの最初の発表と比較して、デザインの詳細に対するアプローチが大きく変化していることがわかります。以前は、30FPS にロックされた、よりスローペースでステルスなゲームに「斬撃」のスライス メカニズムが織り込まれていましたが、現在はその代わりに、ベヨネッタのそれに近い型で構築された熱狂的な 60FPS アクション タイトルが用意されています。ただし、重要な用途はあります。オリジナルのスライスコンセプト。
この箇条書きのメカニズムにより、Raiden はオブジェクト ジオメトリをスライスして、木箱などの付随的なオブジェクトから複数のサポートを持つ巨大な橋構造物に至るまで、より小さな独立したチャンクを生成することができます。プラチナ ゲームのシステム プログラマー、大寺 剛氏によって実装されたこのシステムは、最終ゲームに登場するものとしては、小島プロダクションのオリジナルの E3 デモで見られたシステムと直接のつながりはありません。彼はこう説明します。「当初、私たちのエンジンはどこでも敵を切り裂くようなことはできませんでした。私は『メタルギア ソリッド ライジング』の公式トレーラーやその他のゲームデータを見て、私たちのエンジンを自分が見たものに合うようにしようとしました。」 」両方のコンソールのメモリ制限のため、このモードでは、雷電のスライス アニメーションの速度を慎重に測定し、大量のチャンクが連続して作成されるのを避ける必要があることも判明しました。
そのため、『メタルギア ライジング リベンジェンス』は、プラチナ ゲームズ社内エンジンを通じて一から設計されており、『ヴァンキッシュ』と同様に、PS3 がリード プラットフォームとして機能します。デモ コードの暫定的な分析では、このアプローチを採用することが非常に有望であることが示されました。PS3 バージョンと 360 バージョンの唯一の顕著な違いは、ソニーのプラットフォームで高品質のビデオ アセットが存在することと、Microsoft サンプラーの v-sync が欠如していることです。他のコントラストには、PS3 でのパーセンテージ クローザー フィルタリング (PCF) 技術の使用が含まれており、その結果、遠くから見ると影が粗く見えますが、それ以外の点では実際に危機一髪であることが判明しました。
その後の数か月の開発でマージンが少しでも狭まったかどうかを確認するために、発売日 1.01 パッチをインストールした最終 PS3 および 360 リリースをテストしました。まず画質面に焦点を当てるために、以下の直接ビデオで一致するクリップを使用して 2 つのバージョンを比較し、大量の比較ギャラリーで補足します。
「デモでの画面の破れを心配していた Xbox 360 所有者は安心してください。最終的なゲームは v-sync を使用しており、それでも PS3 バージョンよりもスムーズに動作します。」
さっそくですが、画質に関する限り、アンチエイリアスが適用されていないにもかかわらず、各プラットフォームは鮮明な 1280×720 のネイティブ解像度になっていることがわかります。このセットアップは 360 版のベヨネッタを思い出させます。意図的に長いエッジを偵察する場合、ギザギザは簡単に見つけられますが、ここでのように戦闘が迅速に進む場合、問題は明らかではありません。それ以外の場合、ゲームの多くのビデオ カットシーンのプレゼンテーションは、オリジナルのレンダリングで AA を実行することによって支援され、ストーリーが前進するたびに著しく洗練された外観が生成されます。もちろん、PC 版のリリースはこうしたアーティファクトの細かい部分を正当化する立場にありますが、そのようなバージョンのゲームを開発する計画はまだ宙に浮いています。
コア資産に関する限り、私たちは 2 つのコンソール形式の間で同じパッケージを検討しています。テクスチャの品質とフィルタリング カスケードは同一であり、Raiden が一致するクリップ内で前進すると、詳細レベル (LOD) のトランジションが同期して発生します。これは木や車などのオブジェクトに当てはまります。これらのオブジェクトは、キャラクターの近接度に基づいて高ポリモデルに切り替わりますが、この切り替えを目で捉えるのは困難です。ここではパーティクル エフェクトとアルファ バッファーさえも一致しており、稲妻のちらつき、塵雲、摩擦火花が雷電の足音の周囲で絶えず燃え上がります。
繰り返しになりますが、最大の特徴はビデオの品質です。セットピースは純粋にエンジン内でレンダリングされますが、カットシーンの大部分はプリレンダリングされた映像によって提供され、PS3 の方が全体的に目に見えて鮮明になっているように感じられます。圧縮アルゴリズムが重くなっているため、動きの多いシーケンスでは 360 度でマクロブロック アーティファクトが発生し、最良のシナリオでも細部がぼやけて見えます。ディスクサイズの違いがそれを物語っています。 PS3 の Blu-ray は 18.2GB のビデオ ファイルで占められていますが、360 の DVD には 5.3GB のビデオ ディレクトリがあります。 PS3 は必要に応じてこれらの高ビットレート ファイルをディスクから直接ストリーミングしますが、唯一の注意点は、初回起動時にコア データ アーカイブ (合計 2.2 GB) を HDD にインストールする必要があることです。全体として、これは、この点ではるかに見栄えの良いゲームを提供するソニーのプラットフォームにとって価値のある妥協策です。
シャドウ フィルタリングの品質と描画距離も、このリリースの 2 つの争点です。たとえば、VR ミッション中の雷電の足元にあるディザリングされた自己影や、冒頭のアブハジアのビーチ ステージの遠くに投影された影など、特定の影が 360 バージョンでは完全に欠落しています。フィルタリングの違いも興味深いものです。 360 度の影は、近くにいても常にディザリングされて表示されますが、PS3 の PCF アプローチ (カスケードのどちら側に当たるかによって品質が異なります) では、遠くの影が全体的にはるかにピクセル化されて見えます。
『メタル ギア ライジング』では、序盤のビーチ ステージの地平線に向かう霞のエフェクトなど、ビジュアル センスの一時的な繁栄が見られますが、ゲームの外観の多くは 60FPS という目標をサポートするために削減されています。その結果、ゲーム全体の美学は、特に 30FPS ベンチマークを対象とした映画的なゲームに対して、特に詳しく調べすぎると少し地味に見える可能性があります。その一例として、オブジェクトごとの美しいモーション ブラーを備えた God of War: Ascension があります。それでも、複雑な物理エンジンのサポートにより、粒子の粗い壁のテクスチャやアンチエイリアシングの欠如がある程度緩和され、動作中はこれらの問題が目立たなくなります。
メタルギア ライジング リベンジェンス – パフォーマンス分析
『メタルギア ライジング』のデザインを 60FPS のターゲット リフレッシュに依存させるという決定は、高難易度では敵を受け流すことをフレームの狭い枠内で判断する必要があるこの伝統のアクション タイトルに非常によく適合します。ここでの唯一の問題は、デモ コードでは PS3 と 360 の両方がその約束を完全に果たすのに苦労していることが示されており、Microsoft のプラットフォームも v-sync を定期的に削除していることです。最終的なコードを手に入れたので、最終的に両方のプラットフォームで同期されたエンジン内カットシーンをテストして、これが依然として当てはまるかどうかを確認し、各バージョン間で同等のパフォーマンスがどのように積み重なるかを把握することができます。設定。
「同様のトラバーサル セクションとカットシーン セクションを比較すると、Xbox 360 バージョンのゲームの方が最大 10FPS 優れていることがわかります。」
大きな驚きは、360 度デモで見られた大量のティアリングが最終リリースでは抑制されていることです。これは、良くも悪くも、両方のプラットフォームが v-sync に固執していることを意味します。ベヨネッタに対するスタジオのアプローチを考えると、これは常識に反するものであり、アダプティブ v-sync の使用により、滑らかな 60FPS フィードバックを維持するというはるかに優れた仕事をしており、必要に応じてフレームを分割することができます。それでも、360 の全体的な画質に対するメリットは大きく、ダッシュボードを 1080p に設定しても v-sync は維持されます (ここのデモでは過度のティアリングに関する報告がいくつかありました)。
雪崩で山腹を滑り落ちるなど、スクリプト化されたクイックタイム イベント中のフレーム レートは、同期プレイ中に PS3 と比べて 360 度のパフォーマンスが明らかに優れていることを示しています。通常、このクリアランスは 1 秒あたり 10 フレーム程度であり、Microsoft のプラットフォームがテストを通じて一貫して優位性を保っています。 『メタルギア レイ』に関係する非常に初期のカットシーンでは、全体的に最も低い数値が得られました。雷電が外骨格を切り刻んだことで、PS3 の速度が 28FPS に低下するのに対し、360 バージョンではわずかにスムーズな 32FPS に低下しました。
プレイヤーの入力は基本的に 1 つのボタンを押して続行することになるため、これはスクリプト化されたシーンでは問題になりません。ただし、オープン戦での同様の結果は、プレーの進行にさらに大きな影響を与えます。 8 つの異なる戦闘シナリオを比較すると、どちらのコンソールでもフレーム レートが 40 ~ 60FPS の間で変動しており、通常は 360 が 2 台よりも優れていることがわかります。このルールの唯一の例外は、ブレード モードを使用している場合に発生します。ブレード モードでは、360 が 18FPS まで低下し、同時に 2 人の敵をスライスします。フレーム レートがバージョンごとに非常に規則的に変化することを考えると、ゲームの物理エンジンが関与している場合、または画面上で複数の爆発が燃え上がる場合、両方のプラットフォームで同じ量の振動が発生することが認識されます。
「どちらのバージョンも一般的なゲームプレイでは非常によく似ており、アクションの強度に応じて 40 ~ 60FPS の非常に多様なパフォーマンス レベルを占めます。」
メタルギア ライジング リベンジェンス – デジタルファウンドリの評決
全体として、小島プロダクションのオリジナルの E3 デモから最も興味深いアイデアを回収し、同社の特徴的なブランドであるオーバーザトップ アクションを注入したメタルギア タイトルを提供したプラチナ ゲームの功績は大きいです。大々的に宣伝されている Fox Engine が実用化されるのは Ground Zeroes まで待たなければなりませんが、ここでの技術には賞賛に値するものがたくさんあります。斬撃の仕組みは 4 年前に提案されたときとまったく同じように機能し、スライスの勢いと角度に基づいて橋から観覧車に至るまですべてが崩壊し、すべての敵とオブジェクトを分割する潜在的に無限の数の方法を備えています。
差し迫った問題は、ゲームの物理エンジンが現在のコンソール ハードウェアに多大な損害を与えているということです。あまりにも押しすぎると、360 と PS3 の両方のフレーム レートが点で 30FPS まで下がります。一度に複数のオブジェクトを細かく分割すると、さらに低下する可能性があります。その結果、戦闘中に 60FPS の夢を見ることはほとんどありません。パフォーマンスの観点からは 360 が一貫して PS3 よりも優れていますが、ありがたいことにそれぞれ v-sync が機能しているにもかかわらず、どちらのバージョンも最終的には震える 40 ~ 50FPS の無人地帯に留まっています。
画質に関して言えば、デモが最初に公開されて以来、PS3 リリースと 360 リリースの間の差は縮まり、それぞれのショーケースで同一のテクスチャ、ネイティブ解像度、エフェクトが提供されています。シャドウ フィルタリングのアプローチが異なると、どちらのプラットフォームでも独特の粗いエッジが現れますが、その性質はさまざまで、ゲームプレイ中のカメラの位置によって異なります。ただし、重要なのは、Blu-ray フォーマットによる優れたビデオ圧縮により、PS3 は最高品質のカットシーンを提供することです。これらは知覚的により明確であり、360 度の動きで見られる明らかなマクロブロッキングを回避します。
最終的には、メタルギア ライジング: リベンジェンスの両方のバージョンが、それぞれに独自の利点を備えているため、検討する価値があります。全体としては同点と言っていいでしょう。パフォーマンスはゲームの 360 度レンディションにあり、多くの場合 10FPS でリードしていますが、画質の純粋主義者には、より鮮明な PS3 バージョンを探すことを強くお勧めします。
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