フェイスオフ: 悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ

フェイスオフ: 悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ

Xbox 360 プレイステーション3
ディスクサイズ 6.5GB(ディスク1)、6.1GB(ディスク2) 11.9GB
インストール 6.5GB(ディスク1)、6.1GB(ディスク2)
サラウンドサポート ドルビーデジタル ドルビーデジタル、7.1LPCM、5.1LPCM、DTS
『悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ』には、ある種のオーラ、つまり深い期待のレベルが漂っています。おそらく、シリーズ最後の真の古典的なゲームから長い時間が経ったからでしょう。おそらく、プレリリースのトレーラーとスクリーンショットが非常に美しく見え、ゲームがいくつかの非常に印象的なエンジン技術を備えているためでしょう。それとも、西側の開発者が小島プロダクションの監視の下で画期的なシリーズに挑戦するという好奇心によるものかもしれません。
この機能にもっと適切に言えば、これはコナミと開発者のマーキュリー スチームがプレイステーション 3 の長所を活用することを恐れなかったクロスプラットフォーム プロジェクトです。ゲームは 1 枚の Blu-ray ディスクで出荷されますが、ゲームを入手するには 2 枚の DVD が必要です。 Xbox 360 での仕事は完了しました。プロデューサーの Dave Cox は、PS3 が悪魔城ドラキュラの主要プラットフォームであると述べたと記録に残っていますが、ゲームは 360 でも「同一」であると約束しています。今こそ、これらの主張をテストするときです。
早速最初の比較に移りましょう。通常どおり、じっくり検討できる 720p の比較ギャラリーが豊富にあり、もちろん、必須の直接対決ビデオもあります。
最適な品質を確保するために、すべての分割画面ビデオはロスレス ソースから直接手動でエンコードされていますが、悪魔城ドラキュラは私たちに本当に頭痛の種を与えました。このゲームは非常にディテールが豊富なので、x264 コンプレッサーでも、帯域幅要件を超越することなくストリーミング ビデオの品質を維持するのに大きな問題があります。最終的なプレゼンテーションで完全な品質を維持するには、ビデオを 3 分の 1 の速度に落とし、エンコード自体に真剣に取り組む必要がありました。努力の価値があったことを願っています。
可能な限り詳細を保持することは、いくつかの理由から必須です。まず第一に、デモをプレイしたことがない場合は、実際に見てみる必要があります。比較の側面に特に興味がないとしても、私たちはこのエンジンによって生み出されるビジュアルの品質を実際に紹介したいと考えています。
次に、ビデオがクロスプラットフォームの成果の驚くべき品質を正確に表現していることを願っています。両方のプラットフォーム間で非常に近い距離にあり、すべてのピクセルが表現されていることを確認したかったので、必ず全画面ボタンを使用してください。フルHD解像度。
悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ PS3/360の比較動画です。
Castlevania: Lords of Shadow は両方のシステムでネイティブ 720p で動作しますが、どちらもアンチエイリアスを使用しません。このレベルの同等性は、ゲームのビジュアル構成のあらゆる側面にまで及びます。つまり、照明は事実上同一であり、シャドウイングは使用されるフィルタリング技術に至るまで全く同一であり、テクスチャの品質とフィルタリングは同じです。
開発者の Mercury Steam は、ここでの作業に対して妥協のないアプローチを選択したようです。どちらのバージョンも実際にほぼ完全に同一であるため、基本的にどちらのバージョンの欠点も見つけることは不可能です。チームが非常に多くの点で最先端のエンジン技術を開発しながらこれを達成できたという事実はさらに印象的であり、それについては近い将来さらに詳しく見ていきたいと考えています。
ゲームの見た目が同じであることに満足し、次の一連のテストはすべてパフォーマンスに関するものです。 Lords of Shadow のデモをプレイしたことがある場合は、このゲームのフレーム レートが多少変更できることがわかるでしょう。私たちの最初の印象は、PS3 デモはその 360 兄弟と比較してわずかに優れたパフォーマンスを提供しましたが、完全なゲームを使用したより長時間のテストが必要だったということでした。
まず最初に、さまざまなエンジン駆動のカットシーンを比較することで、ゲーム技術のストレス テストを行います。これらのカットシーンはフレーム レートが大きく変動するのが特徴であるため、要求されたときに技術が両方のプラットフォームでどのようにパフォーマンスを発揮するのかを知りたいと考えています。まったく同じビジュアルを生成します。
悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ エンジンのパフォーマンス テスト。
結果は興味深いもので、ややユニークです。通常、最高のクロスプラットフォーム プロジェクトであっても、あるコンソールのアーキテクチャを他のコンソールよりも優先する特定のエフェクト、レベル、またはシナリオが存在することがよくあります。悪魔城ドラキュラで私たちが見つけたのは、何か違うものです – ほぼ同じフレームレートのグラフの線であり、同じ時間の同じシーンでほぼ等しい分散を持っています。読み出しが異なる場合は、例外なく PS3 バージョンのゲームが有利になります。
また、『悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ』は両方のプラットフォームで完全に v 同期されており、破損したフレームが 1 つも見当たらないため、Mercury Steam が画像の完全性を重視していることは明らかです。一方で、開発者がここで達成したレベルのビジュアルがある場合、それが画面の破れで損なわれるのを実際には見たくないでしょう。その一方で、ソフト V-Sync を使用して実行すると、よりスムーズな外観が得られたのではないかと疑問に思う必要があります。カットシーンだけでなく、悪魔城ドラキュラがしばしば著しくぎくしゃくしていることは疑いの余地がありません。
これらのカットシーンのフレーム レートは控えめに言っても多少変動しており、Mercury Steam がしばしばフレーム レートを犠牲にしてビジュアルを限界まで押し上げたことは明らかです (特定のポイントで 15FPS は、私たちが決して見たくないものです)ゲーム)。そこで次に、最初の数章から同様のゲームプレイ シーンをいくつか取り出し、全体的なパフォーマンス レベルを比較しました。
悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ PS3/360 のゲームプレイ パフォーマンス。
実際のゲームプレイでは、カットシーンで時折見られるような極端なパフォーマンスの低下は見られませんが、フレーム レートの変化は依然として問題であり、20 秒台前半から 30 秒台前半の間で変化します。どちらのプラットフォームでもフレーム レートの上限はないようですが、通常の 30FPS コンソールのしきい値を超えることはほとんどありません。ただし、第 4 章にはフレーム レートについて説明する優れたセクションがあります。ゲームの他の部分と比較して屋根。

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