以前に何十回も世界を救ったのと同じように、私は再び世界を救っています。私は寄せ集めの兵士と科学者からなるさらに別のチームの指揮を執り、奇妙な生き物が恐ろしい攻撃を繰り出すというパニックに陥った報告に応じて、恐怖に満ちた惑星を前後に必死に走り回る任務に再び戻った。私は彼らの武器を回収し、彼らの生態を分析し、彼らのテクノロジーをリバースエンジニアリングしてきました。人類そのものの運命は、教室を埋めるよりも少ない数の兵士と、おそらく彼らの背後に存在し、郊外での小競り合いの終わりに武器を修理し、傷の手当てをし、血に染まった下着を洗濯する目に見えない無形の人々の肩にかかっています。 。
フェニックス ポイント
開発者:
スナップショット ゲーム
パブリッシャー:
スナップショットゲームズ
プラットフォーム:
PC でレビュー済み
入手可能性:
PC でリリース中
たとえこの一握りのヒーローの周りにより広範なネットワークが存在していたとしても(おそらく、レーダーの技術サポートを行ったり、予算の内訳をまとめたり、管理者や人事への電話にパッチを当てたりする人を含む)、巨大であると同時に不可解な脅威に対して、人類の最後の最善の希望を支援します。フェニックス ポイントは、X-COM および親戚に近い XCOM の系譜に忠実であり、基本的には再びゲリラ戦術をテーマとしています。意地悪な兵士の小さな分隊が、より大きな、より遅い部隊を破壊し、その道具や装備を敵に向け、最終的にその頭を見つけて切り落とします。そして、この力関係の鍵、ゲリラ戦術の鍵は勢いです。どのようなペースで、どのように進んでいくのか。
本当に大切なのは目的地やその途中でできた友達ではなく、旅そのものです。この場合、それらの友人には、はるかに大きな武器、激しい銃撃戦、そして刺激的な啓示が含まれる可能性があります。 X-COM シリーズのゲームをどうやってクリアしたかは覚えていませんが、初めて特定のエイリアンに出会ったとき、重要な情報を明らかにしたとき、あるいは忙しい戦いの流れを変えたときの例はたくさん覚えています。フェニックス ポイントは、これらの猛烈にエキサイティングな感情をすべて思い出させ、非常に馴染みのある味に優しい味付けを与えます。私はその驚きに興奮し、その展開に興味をそそられましたが、最後の敵が視界に現れるのを待つ別の清掃ミッションには少し退屈しました。
長い間凍結されていたエイリアン ウイルスの放出が世界中で突然変異と狂気を引き起こした後を舞台にした『フェニックス ポイント』では、この終末的な変化と戦う方法だけでなく、なぜ人類を守るために設立された秘密集団であるフェニックス プロジェクトが行われるのかについても理解する必要があります。このような存続の脅威は完全に崩壊しました。あなたはどうやら、強力で保護的な組織であるはずの最後の細胞のようです。
世界は今、派閥が存在しており、おなじみの X-COM フレーバーの最初のものは、X-COM: アポカリプスの微妙な味わいです。気候変動と、あらゆるものを触手とする新たな傾向によって荒廃した世界に瞬きしながら現れると、どうやって生きていくかについて、実質的に異なる 3 つの考え方に遭遇します。それは、宗教を発見すること、新しい種類の生態系を受け入れること、または単により大きな銃を作ることです。 。最初は何もなかった惑星を探索し、発見した各場所の間を輸送船でリアルタイムに飛び回りながら、徐々に散らばった生存者のネットワークを計画していきます。これらのいずれかを呼び出すと、資源を交換したり、新しい人材を雇用したり、昼食を盗んだりすることさえできます。
これらの派閥は、あなたに電話をかけて調子を尋ねたり、タスクの実行を依頼したり、黙示録的なブランドに対する彼らの熱い解釈が常にトレンドになっているかを微妙に思い出させたりします。最初は誰もが仲良くしていて、それぞれが他の人について受動的攻撃的な苦情をDMに送り込んできますが、これがエスカレートするのは避けられません。彼らはあなたに、どちらかの側に立って自社の技術を提供するよう迫ってきます。ある人を支持すると思われる行動や意見は、必然的に他の人をイライラさせます。人類が自ら立ち直らなければ、終末は起こらないでしょう。
この壊れた世界であなたが行う進行中の探索は、シリーズの他のどのゲームよりも XCOM 2 に近いものであり、あなたは無理をするリスクがあるにもかかわらず、家からさらに遠くへ向かう、常に飢えた旅人になります。さらに多くの居住地を発見するだけでなく、物資の隠し場所、いくつかの重要な区画、そして数多くの過去の遺物も発見します。何か怪しいことが起こっており、このすべてを通して、シリーズの古典的な「テラー・フロム・ザ・ディープ」のしょっぱい味が漂います。なぜ人類の多くは海へと出て行ったのでしょうか?内陸にゆっくりと渦を巻く、絶え間なく侵入する霧の中に何があるのでしょうか?そして、チームに近接武器を装備する価値は本当にあるのでしょうか?
ゲームのバックストーリーがゆっくりと明らかにされることは、新しい要素の導入とよく一致しており、どちらも非常に満足できるものであるため、ここで共有したスクリーンショットとプロットは非常に厳選しました。募集する別のクラスの兵士を発見すると、プロットの別の段落が埋められます。新しい武器を戦場に持ち込むほんの少し前に、これまで見たことのないほど恐ろしいものに直面します。ゲームは少なくともある程度まではエスカレートしており、非常に素晴らしい瞬間がいくつかありますが、それを台無しにしたくないのです。
そして、それらのターンベースの戦場は、Firaxis の解釈の現代的な表現が 1994 年のオリジナルの多様性と脆弱さを満たしており、断固として X-COM と XCOM を感じさせます。はい、好きなときに「Blow Shit Up」を行うことができるので、チームの誰も敵に目を向けていなくても心配する必要はありません。内部に鱗状で湿った何かが転がっているのではないかと疑う場合、中距離に向けて盲目的に発砲したり、角に手榴弾を投げたり、重火器で建物を平らにしたりすることを止めるものは何もありません。重火器を持って街に行くのはなんて気分がいいのでしょう。そして、派閥が緊急の支援を必要として手を差し伸べたとき、彼らの原始的な財産を粉々に吹き飛ばしても何のペナルティも受けないとき、それは1994年のX-COMの繰り返しです。全員が生きて帰れる限り。
敵がよろよろと視界に入ってくるたびに、目を細めて、最初に敵の頭を撃つのか、足を撃つのか、それとも彼らが手に持っている武器を撃つのかを決めるのは、明白な喜びです。熟練のスナイパーを操作し、カニのような生き物の保護シールドの下から足を撃ち出すと、十字線が縮小します。その後、アサルト・トルーパーは散弾銃 2 発を大失敗し、近くの木を半分に切り、廃棄されたガス缶をいくつか爆破しました。これはフェニックス ポイントの従業員にとってオフィスでの通常の一日ですが、この興奮は時折、三人称カメラが本当に恐ろしい、まったく不可解なアングルであなたを祝福することを選択することによって台無しになることに注意してください。
戦闘では、古いメカニズムと新しいメカニズムを組み合わせて、おいしいパッケージを提供します。私たちが現代の XCOM で知っているカバー システム、さまざまなクラス、特定の能力だけでなく、初期の X-COM に近い、よりフリーフォームな動きもあります。技術者は同じ場所に座っていれば 4 回射撃できますが、その数分の 1 は走り回る量に比例します。経験豊富なアサルト・トルーパーはユニークなダッシュ・アクションをアンロックでき、重火器兵はクラス固有のジェットパックから素早いバーストで空中に飛び立ちます。
これらすべては 2 つの異なる通貨を通じて配給されます。兵士のアクション ポイントによって、どれだけ走ったり銃を撃ったりできるかが決まりますが、ほとんどの特殊能力は意志ポイントによってトリガーされ、経験とともに徐々に増加します。意志ポイントは兵士の士気でもあり、友人の死や精神的なトラウマによって消耗され、短い休息や敵の撃破によって補充されます。これはシンプルで嬉しい効果があり、全員にパーティのトリックを実行するように要求できる量が大幅に制限されます。また、両方を費やして優位に立つための多くの重要な機会も提供します。たとえば、スナイパーが次の射撃のコストを減らすには 2 つの意志ポイントが必要ですが、これにより、射撃とその後の監視にアクション ポイントを費やす可能性が広がります。この組み合わせを無限に実行できるわけではありませんが、重要な瞬間には、限られたリソースを使用する正しい方法です。
そして、あなたもそうし、常に圧迫されている兵士たちが、あなたが手足を吹き飛ばしている敵と同じ位置ダメージを受け始めると、彼らは憤慨し、疑問を感じ始めます。あの人は彼らの命令を考え直したのだろうか?おそらく、しかし彼らは片腕を失い、それによって派手なロケットランチャーを発射する能力を失っただけです。
クラスを超えた組み合わせのチャンスもあり、熟練の狙撃兵が突撃兵のように突撃し、他の派閥から雇われた奇妙なスペシャリストで埋まり始めた名簿を厳選してカスタマイズするのは、魅力的であると同時に面倒なこともある。重火器のうなり声に親しい友人の名前を付けて、昨夜エイリアンの卵の隠し場所をどうやって爆破したかを伝えることができるようになったが、兵士の殺害数や彼らの任務を追跡する統計が懐かしい。継続中の闘争で失われた人々の記録です。
フェニックス ポイントでは、この細かい銃撃戦がとても楽しいものになっているのは良いことです。ゲームがペースを上げていくと、同じような小競り合いを何度も繰り返すことになるからです。射撃自体は楽しいですが、小部隊の戦術というより広範な文脈はそれほどスリリングではありません。敵の AI は主にあなたに接近してから発砲することに興味があり、側面攻撃は状況認識よりも初期展開の結果です。敵の力によっても戦術が大きく変わることはなく、今では非常によく知られたマインドコントロール、煙幕、透明化、時には全員を粘着性の粘着物で覆うことなどが含まれます。監視モードに身を寄せたり、着実かつ系統的に前進したりすることは、信頼できるありふれた戦術となり、直面する最も致命的なカウンターは単純な数の重みです。ご想像のとおり、これはより大きな銃を見つけて製造することで最もよく相殺されますが、その後の戦いはますます消耗戦のように感じられます。
そして、フェニックスポイントのペースが停滞するのはここです。勢力間の緊張の高まりや小競り合いの長期化に直面して、陰謀の展開が遅れる可能性があります。小競り合いの時間が長くなると、AIの欠点と消耗の増加が浮き彫りになるだけで、これは、馴染みのある味が慣れすぎて古くなった味になり始めることを意味します。常に前に進みたいという衝動は依然として強力であり、ゲームはあなたの興味を保ち続けますが、その輝きはいくらか薄れます。
おそらく、その系譜にあるすべてのゲームが、どこかの段階でこの問題に直面しており、拠点、戦闘、収益を管理する必要性の高まりによって、発見のスリルと新しいゲームのラッシュが弱まっています。一部のプレイヤーにとって、それはエンドゲームや最終的な結末を完全にはナビゲートできないことを意味しましたが、私たちの多くはめげずに突き進み、最終的には、再び、私たちの弱小種の賢明な救世主として歓迎されることに気づきました。フェニックス ポイントについては、物事が大きく変わっているようには見えません。これは、現在非常に試行されテストされているコンセプトに対する賞賛に値する新しい解釈であり、古典的なレシピにいくつかの新鮮なひねりを加えたものです。同業他社の中でその地位を確立するに値する企業であり、他の企業よりも頭も肩も優れているわけでもなく、重要な指標で下回っているわけでもありません。
フェニックス ポイントをプレイすることは、私の過去を振り返る強力な推進力となり、25 年間にわたるエイリアンとの戦いのノスタルジーをピンボールのように思い出させてくれました。そして、もし私がこのレビューを終えた瞬間に、再びこのレビューに戻ってきて、別の触手の恐怖の下から床を吹き飛ばしたいと思っているなら、それは間違いよりもはるかに正しいことがわかっているでしょう。たとえ最後までたどり着けなかったとしても、私はその旅と、途中で出会った友人(兵士)たち(友人と改名)を楽しんだことは変わらないでしょう。
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