ライト・エニシング法務機関は、複数の方法で適切に呼ばれています。この記事は、創設者でありスター弁護士であるフェニックス・ライトの名前をもじった偏った笑いを提供するだけでなく、彼の功績を証明するものでもあります。ライトは同僚のアポロ・ジャスティス(この最新記事では1年前に弁護士として卒業した若手弁護人)とともに、通常は圧倒的な勝算をものともせず、数多くの訴訟で勝訴してきた。
しかし、彼らの仕事の特徴は単純な成功ではありません。多くの場合、それは複雑な成功であり、期待されていた単なる判決ではなく、状況から本質的な真実を引き出すようなものです。フェニックスは正義のビジネスに取り組んでいますが、それは単なる征服のビジネスとは少し異なります。通常、正義を勝ち取るのは難しく、より大きな代償が伴います。近年著しく価値が落ち込んでいるシリーズの 7 作目となるこのゲームで、Wright Anything エージェンシーは品質の低下軌道を正すことで 3 度目の名声を獲得しました。カプコンは、これまでの最高点と同じくらい素晴らしい、壮大でスマートに絡み合った物語を紡ぐ、独創的で魅惑的な一連の事件を提示します。
フェニックス ライトは、多文化の影響を組み合わせた興味深い作品を提供します。スーツ、ヘアスタイル、法廷用語はすべてアメリカ風で、アーロン・ソーキン風の「真実を扱うことはできない」芝居に満ちており、法廷で弁護士の間で非難とベンチをたたきつけるような反論が飛び交う。通常、証人も裁判官も困惑する。突飛なストーリー展開は、その難解な壮大さにおいて紛れもなく日本的である。たとえば、『Dual Destines』は、シリーズの大部分が行われた法廷そのものを爆破したとして告発された女子生徒の事件から始まり、その後、日本の僻地の村で悪魔のコスプレイヤーが関与した殺人事件に移る。
しかし、あなたに課せられた捜査活動には、ある種のイギリス人アガサ・クリスティーのような鋭さと風変わりさがあり、不運にも証拠や証言を手探りし、虚偽や欺瞞のしわを感じながら、ある種の尋問を追求するが、決してそうではない。それがあなたの望む目的地につながるかどうかをよく知っています。ほとんどの推理小説と同様に、作家はある時点まで重要な情報を慎重に隠しているため、結論が出る前に事件を解決することは決して不可能ではありません。これはシンプルで、時には安っぽいトリックですが、多くのミス・マープルで行われているのと同じくらい、ここでも効果的です。
Dual Destinies では、あなたは複数の主人公としてプレイします。フェニックス、アポロ、そしてヨーロッパの法科大学院を卒業した 18 歳の若い女性、アテナ サイクスです (この場所は非常に辺鄙で神秘的な場所で、若い女性は在職中に弁護士として訓練を受けることができるようです)子供たち)、彼女が警官を彼らに投げつけたときに他の人が最初に出会う。誰の靴に住んでいても、捜査のリズムは一貫しています。ゲームが法廷に移る前に、犯罪現場を探索して手がかりを集め、目撃者や容疑者と話をし、そこで犯罪の背後にある真実が完全に解明されます。主人公たちは、証人の主張の正当性または虚偽を証明したり、証言の矛盾を明らかにしたりする証拠を所定の時点で提示できるという点で、基本的なツールセットを共有しています。
サイクスには、シリーズ初の能力があり、これらの事件の多くを解決するのに役立ちます。彼女は細かく調整された聴覚を持っており、「目撃者の心の言葉を聞く」ことができます。これは新しいスタイルの反対尋問に相当します。サイクスは、証言中に証人がその瞬間に幸福、怒り、悲しみ、驚きを経験しているかどうかを認識できます。経験した感情が証言の言葉と矛盾する場合(たとえば、目撃者が石積みや瓦礫の下に閉じ込められた恐怖を説明するときに喜びを感じている場合)、矛盾を明らかにしようとして彼らに圧力をかけることができます。
一見、これは震える嘘つきに対して証拠を突きつけるゲームであるように見えますが、実際には、人のロックを解除し、心を開くのに十分な脆弱性を与えるために必要なコミュニケーションツールを見つけることです。
この仕組みは (言葉や証拠を使って文字通り人の心の秘密を明らかにしようとするサイケ ロックなど、ゲーム内に復活した他の検査ツールと同様に) フェニックス ライト シリーズの永続的な力を説明するのに役立ちます。シナリオがどれほど突飛でばかばかしいものであっても、ゲームは論理と人間の精神という強固な基盤の上に構築されています。一見、これは震える嘘つきに対して証拠を突きつけるゲームであるように見えますが、実際には、人のロックを解除し、心を開くのに十分な脆弱性を与えるために必要なコミュニケーションツールを見つけることが重要です。デザイナーたちは、根本的なレベルで、現実世界のコミュニケーションや交渉のための人間のツールをゲーム システムに変えることを試みており、慎重な観察と人間の認識を通じて、見事に成功しました。
Dual Destinies のプレゼンテーションは、以前のシリーズのエントリとまったく同じです。キャラクターの内なるモノローグは青いテキストで表示され、重要な手がかりの出現は、微妙だが重要な「チーン」という音響効果によって予告されます。 3DS システムの 3D 効果は、シーンに生命感と奥行きを加えるために使用されます。トップ画面のシーンは通常、立体 3D でレンダリングされ、山風に揺れる提灯や通り過ぎる鳥の群れなど、ループするアニメーション タッチが含まれることがよくあります。最後に、法廷にはさらに多くのパンやクラッシュ ズームがあり、ドラマにかなりの厚みを加えていますが、犯罪現場は 3D で探索できます。
それにもかかわらず、これは正統派のビデオ ゲームというよりは小説に近く、ビジュアルの派手さは歓迎されますが、ゲームの成功は主に脚本の質にかかっています。ゲームには膨大な量のテキストがありますが、キャラクターの声のユーモアと明瞭さにより、じっくりと読むことができます。そしてもちろん、重要な手がかりが会話の中にいつ現れるか、つまり注意を払う強い動機となるかはまったくわかりません。最初のケースでは、これらの手がかりは強調表示されたテキストで定期的に表示され、さらに注意を引く効果音も伴いますが、ゲームが進行するにつれて、注意を払う責任はあなたに移ります。
抽象的に見ると、Dual Destinies は、ロックされた物語の回廊の単純なシーケンスです。あなたの仕事は、後続の各ドアのロックを解除するための適切な手がかりを見つけることです。プレイヤーの表現力はほとんどありません。各パズルには唯一の解決策があり、ゲームで優位に立つ唯一の方法は、これらをできるだけ早く見つけることです。それでいて、スマートな文章と絡み合う物語が単純な劇を高め、犯罪小説家のテクニックであなたを引き込み、クロスワードライターのテクニックであなたを挑戦させ、喜ばせます。このような強力な調合物に反対する人はほとんどいないでしょう。