フラッシュバックの奇妙な起源

フラッシュバックの奇妙な起源

90 年代、Delphine Studio は 2 人の優秀なフランス人によって定義された開発者でした。一方には Eric Chahi がおり、彼の Another World は濃密で超現実的なイメージが特徴のゲームでした。それはホドロフスキーが滑らかな横スクロールゲームとしてプレイしたもので、20 年以上経ってもその気絶させる能力を保っているエイリアンの熱狂的な夢です。
もう一人は、映画への執着を自分の作品に注ぎ込んだ、穏やかな口調のベテラン、ポール・キュイセットだった。 『フューチャー ウォーズ』のようなアドベンチャー ゲームは明らかにパルプ映画の趣味に貢献しましたが、『オペレーション ステルス』のスパイ映画への愛情は、US Gold が無計画にジェームズ ボンドのライセンスを剥奪するほど大きかったです。彼の次のゲームでは、US Gold がキュイセットに映画界で最も切望されている資産の 1 つへのアクセスを与えることになる。
「当時USゴールド社が私たちにアプローチしてきました。彼らは『ゴッドファーザー』のライセンスを持っていました」とキュイセ氏はパリへのぎこちない電話回線で説明した。 「彼らはこれを使ってゲームを作りたいと考えていました。そこで私たちはこの物語を未来に移植することを考え始めました。しかし私たちはかなり遠い未来に進み、最終的に彼らはこのゲームは絶対に『ゴッドファーザー』ではないと言いました。しかし、それはゴッドファーザーでした。」良い試合だったので…」
USゴールドは最初のパスを拒否し(しかしコッポラはおそらく注目すべきだった。おそらくゴッドファーザー3よりも優れていたかもしれない)、キュイセットはそこにあったものを回収し始めた。ただし、基本は同じままでした。 「最終的に別のものにするために、ストーリーやキャラクターの多くの点を変更しました。しかし、最初は未来のマフィアに関するゲームでした。男は逃げなければならなかった、などなど、そして最終的には変わりました」全然違うよ。」
それは何か違うものになりましたが、それは素晴らしいものになりました。ストーリーとデザインにいくつかの調整が加えられ、かつてはゴッドファーザーだったものがフラッシュバックとなり、16 ビット時代を特徴づけるタイトルの 1 つとなりました。安定した仲間である Another World と同様、ロトスコープ アニメーションに大きく依存した横スクロール アドベンチャーでした。 「Flashback の少し前に、Another World のような似たようなゲームがいくつかありました」と Cuisset 氏は言います。 「『プリンス オブ ペルシャ』からもインスピレーションを受けましたが、ロールとシュートを使用した、そのようなゲームプレイで別の種類の世界を作りたかったのです。それは当時リリースされていたものとはかなり異なっていました。」
そして、『ゴッドファーザー』とのつながりは断たれたかもしれないが、『フラッシュバック』にはまだ映画の影響が豊富に残っていた。 「『トータル・リコール』はもちろんインスピレーションの源でした。当時は『ターミネーター』や『バック・トゥ・ザ・フューチャー』など、未来を舞台にした映画がたくさんありました。そういった現実的な未来の雰囲気を表現したものでした。それが最初の『フラッシュバック』のインスピレーションの源でした。当時、私たちは映画からさまざまなインスピレーションを受けていました。」
これは驚異的な成功を収めた処方であり、キュイセはそれを取り戻すために数年を費やし続けました。続編の『フェード トゥ ブラック』では、『フラッシュバック』の主人公コンラッド ハートが 3D 世界に登場しましたが、その演出は完全に納得できるものではありませんでした。 「あの時はがっかりしました」とキュイセットさんは言う。 「ゲーム内で私がやりたかったことを正確に実行することはできませんでした。同時に別のプロジェクトがありましたが、それは非常に複雑でした。ゲームは 3D だったので、過渡期であり、新しいカメラを学習する必要がありました。 「非常に多くの変更があり、そのゲームには『フラッシュバック』の精神を少し残しましたが、非常に強烈でした。それは別の物語であり、まったく異なります。」
「人々は、単にその世界に入ってプレイするよりも、その世界を探索することに興味を持っていました。今では、非常に多くの世界と非常に多くのものがあり、非常に多くの異なる種類の世界と種類のゲームプレイがあります。」
『フラッシュバック』以降のキュイセのキャリアも同様に、やや輝きに欠けている。元同僚のチャヒが長期休暇をとり、2011年の『フロム・ダスト』で輝かしいスタイルで復帰したのに対し、キュイセットはそれほど派手ではない製品に勤勉に取り組んだ。 Cuisset の VectorCell スタジオの最初の製品である最新の Amy は、見事な失敗でした。
「私たちはその経験から多くのことを学びました」と Cuisset 氏は振り返ります。 「ゲームを作るときはビジョンがありますが、どういうわけかビジョンが変わり、人々はすべてを見ていないかもしれません。残念ですが、開発のたびに学ばなければなりません。私たちにとっては非常に困難でした。今は修正できることを願っています」私たちがこれまでに犯したすべての間違い。」
VectorCell のキャリアはあまり幸先の良いスタートではありませんでしたが、次のプロジェクトはもっと銀行家的なものになります。しかし、今フラッシュバックに戻る魅力は何でしょうか? 「あれから20年が経ったと思うので、テクノロジーには大きなギャップがあり、当時のやり方と今のやり方の間には大きな変化があり、何か新しいものをもたらし、そのようなものを取り入れる絶好の機会なのです」 ”
Cuisset は物事を困難な方法で行うことを選択しました。最近の Another World リバイバルの足跡をたどるのではなく(「Flashback HD があるだけでは私にとって面白くありませんでした。だから、本当に変更して、何か違うことを試してみたかったのです」と Cuisset 氏は説明します)、新しい Flashback はオリジナルを捨てます。資産であり、根本的なリメイクのようなものです。 3D エンジンを備えた疑似 2D で語られるため、オリジナルの滑らかなビジュアルの不在が痛感されます。 Cuisset 自身はそれらをそれほど懐かしくはなく、新しいバージョンは彼の当初のビジョンにより忠実であると感じています。
「長い道のりでしたが、今の状況には非常に満足しています」と彼は言います。 「当時は技術的な問題があったため、たくさんのフラストレーションを感じていました。当時は見逃していたことがたくさんありました。」
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変更されたのはビジュアルだけではありません。新しい外観の下で泡立つフラッシュバックは、オリジナルの挑戦を和らげるのに役立つ新しいシステムです。ロールとシュートの仕組みは、かつてはバターのような一連のアニメーションで説明されていましたが、現在は右スティックによる照準を含むように拡張されています。他の場所には、環境をより読みやすくする新しいガジェットがあり、体験システムはかつてはシンプルだった Flashback の表面に移植されています。それらは現代の視聴者にとって必要な変化だとキュイセット氏は言う。
「大衆は大きく変わりました。昔の大衆は、今よりも多少なりとも支援が必要なゲームプレイに慣れていました。そして、ゲームへの関心も変わりました。私の感じでは、人々は自分が見つけたものや、何を見つけたかを理解したがる時代になっています。」ゲームプレイの興味は、何がどのように起こるかということでした。
「人々は、単にその世界に入ってプレイするよりも、その世界を探索することに興味を持っていました。今では、非常に多くの世界と非常に多くのものがあり、非常に多くの異なる種類の世界と種類のゲームプレイがあります。ただそれに乗ってプレイしたいだけです。 「楽しんでください。それは何か違います。人々はおそらくもっとせっかちです。」
真の『フラッシュバック』続編を待ち望んでいるオリジナル版のファンにとって、忍耐力は過去 20 年間で身につけた美徳です。 1992 年に名を残した世界に彼が戻ってきた今、もう一度コンラッド ハートに戻り、彼の物語をもう一度拡張したいという誘惑はありますか? 「それは可能だ」と彼は言う。 「まだそこまでは考えていない。今はこれに集中している」。
現在、VectorCell は Flashback の復活に向けて準備を進めており、8 月のリリースに向けて準備を進めています。少しの運と正しいアプローチがあれば、かつての輝かしい世界を復活させ、キュイセのキャリアに少しの栄光を取り戻すには十分かもしれない。

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