メトロ 2033: 4A エンジンが印象的

メトロ 2033: 4A エンジンが印象的

Unreal Engine 3 が独占する市場では、あらゆる種類の新しい最先端テクノロジーが Digital Foundry の興味をすぐに引きつけます。 THQ から受け取った 4A スペックシートには、あらゆる種類の素晴らしいものが含まれています – STALKER X-Ray エンジンの技術的基盤も担当している人たちから予想されるとおりです。
このブログ エントリの最後に完全な仕様が記載されており、非常に読み応えがあります。確かに、完全なフル機能のエンジンというよりは、欲しいものリストのようなものだと考えるのも無理はないかもしれませんが、DF テスト キット内にある Xbox 360 のプレビュー コードは、そうではないことを示唆しています。ここでは、キャプチャから抜粋したいくつかのティーザーショットを示します。
明日、Digital Foundry は最新のエンジン技術を紹介し、同社の最高技術責任者である Oles Shishkovtsov と詳しく話す予定です。エンジンの起源、Xbox 360 でのテクノロジーのパフォーマンスの可能性、PC での DirectX 11 に対する 4A の計画について調べ、Guerrilla Games の Killzone 2 エンジンの評価における Shishkovtsov の意見を聞いてください。
それまでの間、あなたの食欲をそそるために、ストーリーにインスピレーションを与えた仕様をここに示します…
4A-Engine は、Xbox 360®、PLAYSTATION®3、および DirectX9/DirectX10 搭載 PC 向けに設計された完全なゲーム開発フレームワークで、膨大なコア テクノロジ、コンテンツ作成ツール、およびサポート インフラストラクチャを提供します。
[編集者注: 4A は最近、DirectX 11 でも新しい API のサポートを発表しました。これは Metro 2033 でサポートされる予定です。また、4A エンジンは PS3 をサポートしていますが、Metro 2033 は 360 と PC でのみ起動されることにも注意してください。
レンダリング 人間の視覚システム (HVS) の知覚と反応に基づいた、革新的な視覚化テクノロジーを使用します。
  • ガンマ補正された線形色空間レンダラー
  • ハイ ダイナミック レンジ レンダリング (HDR) 浮動小数点バッファを使用し、カメラ/目の知覚レンダリングでトーン マッピング、露出調整、ブルー シフトを可能にします。
  • 高度なディファード シェーディング – 巨大で複雑なシーンでフレーム内に何百ものライトを許可します
  • すべての照明は完全に動的であり (太陽や空を含む)、ライト シェーダを使用でき、数十の特殊効果が備わっています。
  • 本影と半影 – バンプした表面上で正確に湾曲した影など、ソフト シャドウを修正します。パーティクルのような半透明のオブジェクトからの影。
  • 光散乱モデルと神光線を含む天候および昼夜モデル
  • アニメーション化された非一定密度メディアであっても、体積フォギングとライティング
  • グローバル イルミネーション効果とリアルタイムの反射光
  • 視差オクルージョン マップと実際の (幾何学的) ディスプレイスメント マッピング
  • 階層的なピクセルごとのオクルージョン カリング
  • リアルタイムの色補正、フィルムグレインとノイズ、正しい被写界深度
  • 数百万のポリゴンと複雑なシェーディング ディテール (オブジェクト ブラーを含む) を含むシーンでの速度維持モーション ブラー
  • 遅延反射 – 水、ガラスなど、単一フレーム内で多数の平面的なリアルタイム反射を許可します。
  • アンビエント オクルージョンは、グローバル スケール (事前計算) と画面空間でのリアルタイム (SSAO) の両方で計算されます。
  • 標準の MSAA に加えて、このエンジンは、エッジだけでなくすべてのサーフェスを正しくアンチエイリアス処理しながら、フレーム レートへの影響を大幅に低減する分析アンチエイリアス (AAA) および「遅延スーパー サンプリング」モードを備えています。
  • レンダラは、複数の CPU コアに対して高度にマルチスレッド化されています。
  • さらに: ピクセルごとのライティング、でこぼこした反射と屈折、アニメーション化された詳細テクスチャ、光沢のある表面、アルベドとバンプ ブレンディングを使用した表面ダメージ、ソフト パーティクルなど。
nVidia PhysX テクノロジーを搭載した物理システムは、複数の CPU コア、AGEIA PhysX ハードウェア、または nVidia GPU ハードウェアを利用できます。
  • すべての表面上の物理マテリアル、物理的に駆動されるサウンド、物理的に駆動されるアニメーションなど、コンテンツ パイプラインとゲーム自体に緊密に統合されています。
  • 剛体と多関節構造。壊れやすいフェンス、壁、小屋、その他の物体。何千もの異なる物理的エンティティがフレームごとにシミュレートされます。
  • 布地シミュレーション、水物理学 (相互作用を含む)
  • 破壊と破壊、物理ベースのパズル
  • 選択された特別なゲーム エンティティのソフト ボディ物理学
  • ハードウェア アクセラレーションされた PhysX プラットフォームでは、エンジンは煙や破片などのパーティクルの完全に物理的に正しい動作を実装します。
オーディオ 一定のメモリ使用量とデータ駆動設計を備えたマルチスレッドのハイ ダイナミック レンジ オーディオ システム
  • 3D サウンドの定位、空間化、減衰
  • 音の経路追跡と伝達近似により、遮蔽と障害物を正確に認識します。
  • リバーブ、ローパス/ハイパスフィルタリング、ピッチシフト – すべてサウンドパスに基づいて自動計算され、マルチレイヤー環境ゾーン、スクリプトまたはプログラムによって調整可能
  • オーディオグラフを動的に再構築する
  • OGG-vorbis 圧縮、調整可能な品質、マルチスレッド解凍
AIとゲームプレイ
  • 深いストーリー主導の体験、ダイナミックで注目に値するミッション
  • さまざまなゲームプレイ スタイル ステルス/残忍、さまざまな戦闘設定
  • グループ動作 (情報共有のサポートと、一緒に行動するエージェントの動的なグループの作成を含む)
  • デザイナーが使いやすいビジュアル スクリプティング システムにより、デザイナーは Flow-Graph ビジュアル スクリプティング システムを使用してレベルをスクリプト化し、高度な AI 動作を制御できるようになり、ほとんどの AI ゲームプレイ コントロールをデザイナーの手に委ねることができます。
  • 動的な環境のための効率的なパスファインディング
  • 高度な 3D トポロジー動的解析
  • 仮想視覚、聴覚、「嗅覚」 – 現実的で信頼できる、時間とメモリ効率の高い実装により、キャラクターは物体の速度や光度などに応じて自然な方法で物体を感知できます。
  • ビジュアル スクリプティングとフロー グラフによって制御されるマルチスレッド アニメーション システム
ストリーミングテクノロジー
    アクセスベースのアセット パッケージングやプリフェッチなど、DVD 用に最適化されたエンジン ストリーミング シーク 時間最適化のための並べ替えリクエスト メッシュ、テクスチャ、サウンド、アニメーション データなどを含むすべての主要なリソースをストリーミング可能 すべて のアセットはマルチ スレッドで圧縮および解凍可能。
[編集者注: ここで言及する CPU コア/スレッドは通常、通常の CPU と Synergetic Processing Unit (SPU) の両方を意味します。

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