モンスター ハンター ワールドは 4 つのコンソール、8 つのゲーム モードでテストされましたが、どれが最適でしょうか?

モンスター ハンター ワールドは 4 つのコンソール、8 つのゲーム モードでテストされましたが、どれが最適でしょうか?

PlayStation 2、PSP、3DS、Wii、Wii U で成功を収めてきた世代を超えたシリーズにしては、『モンスターハンター』が現在のゲーム機の波に乗り込むまでにどれほどの時間がかかったのかは驚くべきことです。 PlayStation と Xbox のパワーを活用するためにゼロから設計され、最近リリースされた『モンスター ハンター ワールド』では、方式に野心的な変更が加えられ、その過程で新しいテクノロジーが展開されることが約束されています。では、最終的な結果はどの程度成功するのでしょうか?
『モンスターハンター ワールド』の中核には、『ロスト プラネット 2』や『ドラゴンズ ドグマ』などの視覚的に魅力的なタイトルに見られるように、大規模な環境や詳細な生き物をサポートしてきた歴史を持つカプコン独自の MT フレームワーク エンジンが利用されています。シリーズの以前の作品と比較して、MHW は小さなゾーンに分割されなくなり、よりアクティブな狩りと並行して世界をシームレスに探索できるようになりました。さらに、モンスターは積み込みポイント間を走ることができなくなり、追跡のスリルは幅広く、シームレスになります。ここで興味深いのは、世界中のキャンプに即座にファストトラベルできることです。これは、各主要な環境がストリーミングに依存するのではなく、RAM に完全にロードされる可能性があることを示唆しています。
この巨大な新しい世界には、以前は非強力なハードウェアでは不可能だった詳細が詰め込まれています。地形全体に石、砂、泥のたっぷりの層があり、テクスチャはシャープでクリーンです。最新のコンソールで利用できる追加のメモリにより、前回の 3DS タイトルよりも昼夜を問わず向上した詳細レベルの表示が可能になります。最新かつ最高のオープンワールド ゲームと比べると最先端ではないかもしれませんが (一例として – 水面の反射はせいぜい基本的な近似にすぎません)、見た目は素晴らしく、シリーズのこれまでのタイトルよりも大幅にアップグレードされています。
ゲームの過程で、プレイヤーは独自のバイオームを持つさまざまなユニークな場所を探索します。たとえば、最初のエリアには、風に吹かれて道にこぼれる細かい葉が豊富にあります。一部はインタラクティブで、他の部分には衝突がありませんが、全体的な外観は依然として優れており、ゲームの広大な景色によってもたらされる全体的なスケール感は啓示的です。それはすべてのハンターのベースキャンプであるアステラで結ばれています。 Wii および Wii U のモンスターハンター トライのデザインを思い出させるこのエリアは、そびえ立つ構造物、曲がりくねった階段、そして隅々に詰め込まれた雑然としたもので、物事をさらに進化させています。
キャラクターとモンスターも同様に、プレゼンテーションにおいて重要な役割を果たします。人間のキャラクターは詳細で表現力豊かで、陰影がしっかりしています。これらの精巧に作られたメッシュは、プレゼンテーションに新たな命を吹き込み、高く評価されています。猫のような仲間のオトモも今回もゴージャスなファーシェーダーとともに戻ってきます。しかし、このショーの本当の主役はモンスターそのものです。精巧に作られた皮を分解する高解像度のテクスチャが散りばめられた、ディテール豊かな巨大な生き物です。
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これは、一般的に優れたアニメーションによって次のレベルに引き上げられています。好みほどうまくブレンドできないかもしれませんが、動作中のゲームの全体的な外観は一流です。逆運動学の計算はキャラクターにも適用され、移動中にモデルがより現実的に環境に接続できるようになります。すべてが完璧だというわけではありません。クリッピングが驚くほど規則的に見られます。ゲームのプレイ方法を知っているとこれは理解できますが、モンスターの中から剣を振るのは決して正しいとは思えません。一方、モーション ブラーの比較的基本的な実装と同様に、遠くの敵のハーフレート アニメーションが目立ちます。MT フレームワーク エンジンが以前のカプコンのリリースで見てきたものに基づいて明らかにさらに多くの機能を備えていることを念頭に置くと、少し残念です。
これは大きな問題ではありませんが、より深刻な不満は照明とガンマの設定です。これまでのゲームの一部と同様に、モンスター ハンター ワールドでは、多くのシーンで過度に明るく、強度が高く、色あせた照明が使用されていますが、たとえ暗い場合であっても、コントラストを使用することは本来あるべきものではありません。その結果、ゲームは全体的にかなり平坦に見えますが、プレゼンテーションの平坦性をほとんど解決しない平凡な HDR 実装によって問題がさらに悪化します。
全体的に見て、モンスターハンターワールドは素晴らしく見えますが、欠点がないわけではありません。すべてのコンソールで同じ全体的な機能セットが使用されていますが、ご想像のとおり、Xbox One、X、PS4、Pro の実装には大きな違いがいくつかあります。私たちのカウントに基づくと、基本コンソールはそれぞれ Sony と Microsoft のハードウェアで 1080p と 864p を解決します。しかし、レインボー シックス シージ、クアンタム ブレイク、さらにはチェッカーボードを彷彿とさせる、ある種の再構成技術が実行されており、最初に目に見える以上のものがあります。
PS4 ベータ版を確認したところ、動きに顕著な点描アーティファクトが見られました。これは、これまでの MT Framework ゲームでは見たことのないものでした。最終的なゲームではプレゼンテーションが調整されましたが、動作中の画質が明らかに低下しており、特に低解像度モードで顕著です。開発者から追加の技術的な詳細がなければ、私たちが見ているものを正確に言うことは困難ですが、ここから理解すべき重要な点は、ピクセル数から期待されるような鮮明さが得られていないということです。たとえば、PS4 の 1080p は、一般的な 1080p タイトルよりもモーションがかなりぼやけて見えますが、Xbox One の 864p は明らかにさらに低下しています。ただし、画像が静止している場合には鮮明さは問題なく、やはりある種の時間的再構成技術が重視されます。
強化されたコンソールでは状況が変わり、カプコンは 3 つの実験オプションを提供しています。1 つは解像度を優先するモード、もう 1 つはグラフィックスの向上に重点を置いたモード、そして最後にフレーム レートを高めるように設計されたパフォーマンス オプションです。解像度固有のモードはおそらく最も興味深いもので、ベータ版と同様に、PS4 Pro は明らかなチェッカーボード アーティファクトを伴う 1800p ピクセル数を生成します。ただし、Xbox One X は、ベース ハードウェアの 864p の明らかに 4 倍である 1728p で解決され、ベース ハードウェアで見られるのと同じ再構築スタイルのアーティファクトが発生します。これは全体的に魅力的なプレゼンテーションであり、ピクセル数がわずかに低いにもかかわらず、Xbox One X は動作中の解像度が全体的により鮮明になっています。 Microsoft コンソールの方がすっきりとした外観を提供しますが、PS4 Pro にはこのモード独自の利点があります。追加の詳細は主に遠くの葉の形で解決され、静止シーンではより鮮明な画像が表示されます。
両方の強化されたコンソールでは、グラフィックスとパフォーマンス モードの解像度が 1080p に低下し、ベース マシンで確認した再構築スタイルのアーチファクトが見られます。パフォーマンスを優先すると、ディテールが大幅に後退し、フレームレートが高くなります。興味深いことに、解像度モードと同様に、PS4 Pro は、主に葉の描画距離に基づいて、X と比較して追加の距離の詳細を押し出すことができます。グラフィックスに重点を置いたプリセットを使用すると状況が調整され、テストしたすべての領域で Pro と X の同等性が復元されます。ここで言及する価値があるのは、解像度モードと他の 2 つのオプションを切り替えるときはゲームを再起動する必要がありますが、グラフィックス オプションとパフォーマンス オプションを切り替えるときはリアルタイムでいつでも切り替えることができることです。より直接的な比較に役立ちます。
必然的に、3 つのモードはパフォーマンスにさまざまなレベルの影響を与えますが、私たちの観点からすると、強化されたコンソールではソフトウェアが明らかに可能であるにもかかわらず、ロックされた 30fps でモンスターハンター ワールドをプレイすることが不可能であることに注意するのは少し残念です。 。ロックされていないフレームレートを好む人がいることは理解していますが、それは問題ありませんが、均等なフレーム ペーシングでフレーム レート ロック オプションを追加すると、ほとんどのゲームにメリットとなるエクスペリエンスの一貫性が得られますが、モンスター ハンター ワールドではそれが間違いなく欠けています。現状では、フレーム時間があちこちにあり、ゲームのすべてのバージョンでぎくしゃくしたエクスペリエンスが生じています。
基本コンソールのリリースにより、PS4 はパブリック ベータ版とほぼ同じエクスペリエンスを提供します。平均フレームレートは 30fps 付近で推移していますが、この数値を上下に変動しており、動作がスムーズではありません。 Xbox One は 30fps のしきい値を下回ることが多く、その数値を超えるスパイクは少なくなります。解像度とパフォーマンスが低いため、Xbox One ユーザーは明らかにエクスペリエンスが低くなります。ただし、どちらのベース コンソールも最適ではありませんが、これは MT Framework の過去の結果を念頭に置くと驚くべきことです。
良いニュースは、PS4 Pro と Xbox One X の両方が、すべてのモードで平均フレーム レートが向上し、問題が大幅に改善されていることです。ただし、それは結果が最適であることを意味するわけではありません。高性能により 40fps の一般的な領域で 1080p エクスペリエンスが提供されますが、Xbox One X は、ご想像のとおり、より高いパフォーマンスを実現しますが、劇的に向上するわけではありません。どちらのシステムでも 60fps のゲームプレイを期待している人は期待を和らげる必要があり、得られるパフォーマンス レベルはプレイしている環境によって大きく異なります。
解像度優先モードに切り替えると、PS4 Pro は Xbox One X よりも高いメトリクスを取得しますが、フレーム時間の分布が広いため、さらにジャダーが追加され、Xbox One X の方が全体的にわずかに滑らかに感じられるほどです。テスト全体を通じてメトリクスは 30fps を超えていないため、フレーム レートの上限がないことは、オプションかどうかにかかわらず、機会を逸したことになります。とにかく、画質が大幅に向上し、フレーム時間がわずかに安定したため、これが両方のバージョンをプレイするための推奨モードになりました。決してスムーズではありませんが、私たちの目には、全体的なエクスペリエンスという点で、これが最も優れたオプションであると言えます。
最後に、グラフィックス優先モードでは、実際に Pro のパフォーマンス モードに近いフレーム レートを備えた Xbox One X が今回ポイントを獲得します。ある意味、このグラフィックス オプションは、解像度と画質を犠牲にしても構わない Xbox One X プレーヤーにとって良い選択肢になります。追加の遠方ディテールは素晴らしい追加であり、フレームレートは全体的に十分に高いです。ただし、Pro は解像度モードが提供するパフォーマンスに近すぎるため、金額的には 1800p 出力の方が明らかに優れています。
全体として、『モンスターハンター ワールド』は技術的な観点から見ると魅力的なリリースです。多くの点で優れていますが、少し粗い部分があります。現行世代機への移行にはプラス面とマイナス面があります。これは、このシリーズが過去に提供したものを真に世代を超えて超えるビジュアルを備えたよくできたゲームであり、これが素晴らしいゲームであることは否定できません。特に Pro および X の高解像度モードでレンダリングする場合。私たちの意見では、どちらも最良のプレイ方法を提供しますが、決定的な体験にはまだ程遠いです。一貫性のないパフォーマンスはシリーズの以前のゲームと完全に一致していますが、他のPlayStationやXboxのタイトルと比較すると不快です。
ただし、技術的な磨きはモンスター ハンター エクスペリエンスの 1 つの側面にすぎず、明らかにゲームはよく売れ、シリーズのベテランとシリーズ初心者の両方の想像力を魅了しました。そしてもちろん、ユーロゲーマー エッセンシャルの栄誉は、どこからともなく生まれたわけではありません。私たちが強調した洗練された問題に対処するのは難しいことではないはずであり、少なくともフレームレートロックオプションが将来のアップデートでコンソールに導入されることを期待しています。そして、ここで見たことに基づくと、今年後半にリリースされるゲームの PC バージョンは、非常に特別なものになる可能性があり、またそうあるべきです。

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『モンスターハンター:ワールド』入門映像
Watch A Four-Player Cooperative Quest In Monster Hunter World (No Commentary)

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