プロジェクト A は、2019 年末に 10 周年記念のファンファーレの波の中で発表されたいくつかのゲームの 1 つであり、現在は正式に Valorant と呼ばれています。無料でプレイでき、2020 年夏にリリースされます。長い Valorant プレビューでお読みになったかもしれませんが、非常に洗練されています。
とはいえ、ゲームを実際にプレイしてみると、たくさんの疑問も湧きました。最も明白なのは、なぜタクティカル シューターなのかということです。そして、オーバーウォッチからずっと経った今、レインボーシックスとカウンターストライクが市場を追い詰めているように見えるのはなぜでしょうか?
そして、Riot の珍しい冒頭の策略があり、このゲーム自体の世界に私たちを紹介するよりも、大量の技術情報と安定性と不正行為防止の約束でリードすることを選択しました。ゲーム内購入はどのようになりますか?そして、リーグ・オブ・レジェンドの10年を経て、ライオットは毒性という大きな問題を抑制することについて何を学んだのでしょうか?
私たちはリードプロデューサーのアンナ・ドンロンとゲームディレクターのジョー・ジーグラーにそのことやその他多くのことについて話をしましたが、二人ともヴァロラントが明白な競合相手に対抗しようとしているという提案を冷やそうとしているようです – まさにそれをやっているように見えるかもしれませんが。
まず非常に高いレベルで、これについてはすでに少し話しましたが、ヴァロラントにゴーサインが出たのはいつですか?
アンナ・ドンロン: はい、それではここで言います。 Riot のゴーサイン ゲームに対するアプローチは、このゲームが研究開発されている間ずっと進化してきました。したがって、「青信号」は私たちにとって理解するのが難しい概念です。 Riot のアプローチは次のとおりです。実際にゲームを出荷すると決めたら、一定量のコミットメントと投資がゲームに投入されます。したがって、その投資を行う前に、ゲームが実際に出荷する価値のあるゲームになるだろうという一定の期待があります。したがって、伝統的なゲーム開発を見ると、私がここに来る前にここに来た場所(Treyarch、Call of Duty スタジオの 1 つ)のようなものでも、私たちにはさまざまな段階があります。そういったフェーズはありましたが、「はい、完全にオールイン」という瞬間があり、おそらく私たちのゲームは皆さんの予想よりも大幅に進んでいたと思います。
Joe Ziegler: そうですね、多くのゲームよりもさらに進んでいます。
AD: つまり、私たちにとって「フルプロダクション」、つまり完全にすべてが揃っていると考えられるのは、過去 1 年半のことでした。現在は 1 年半で、その前の数年間はおそらく試作段階で、その前の少しの期間は非常に初期の研究開発段階でした。
Riot全体がターゲットにしようとしていた特定のものはありましたか?たとえば、「このような種類のゲームに取り組んでほしい」と伝えてから、アイデアを温めることができます。それとも、文字通り白紙の小切手、白紙のページで、好きなものを何でも始めて、たどり着いたのが Valorant だったのでしょうか?
JZ: つまり、このプロジェクトについて考え始めたとき、プロジェクトを推進する原動力の多くは、実際にはこの分野 (タクティカル シューター) に精通していて、それを拡張するものを作りたいという願望だったのです。 、何よりも。あなたが目にするプロジェクトはどれも、レジェンド・オブ・ルーンテラでさえも、私たちに何かを研究しなさいという指示から始まったものではないと思います。実際、それはほとんどが人々のグループであり、「ねえ、これが私たちが一種の探求するコンセプトです」と言いました。そして失敗したら早めに失敗して、また戻って他のことに取り組みましょう。しかし、それが成功したら、投資を続けましょう。
2020 年にキャラクターベースのタクティカル シューティング ゲームをリリースするなんて、10 年くらい遅かったと言う人もいるでしょう。それをあなたに言う人に何と言いますか?
AD: おそらくこれよりも良い答えがあるでしょう。 (笑)
つまり、個人的なレベルで言うと、私は 30 年間、おそらく人生のより長い間ゲームをプレイしてきましたが、プレイする新しいゲームを常に探しています。そして今、私には子供がいます。そして、私は子供たちがゲームをし始めるのを見ています。そして、私にとって「市場に出遅れた」ということは、もう次の「これ」は決してないだろう、または革新をやめなければならないか、銃撃戦は終わったので決してそれを行うことはできないとすでに言っているように感じます。私たちが提案しているものは、まったく新しいプレイヤーのグループ、つまり自分自身をこのゲームのプレイヤーだとさえ思っていないプレイヤーにとって、実際にエキサイティングなものであると思います。ライオットの壁の中だけでなく、ここではなく、多くの人が私たちに「誰と撃ち合いをしていると思いますか?」という質問をしたと思います。 [二人とも笑う]。
正直に言うと、それはよくある質問です。私たちはそれをそのように考えていないと思います。なぜなら、私たちはそれを「私たちがシューティングゲームの世界に挑戦している」とか、「私たちが次のビッグシューターになるだろう」などとは考えていないからです。それはむしろ、プレイヤーが今どのようなゲームをプレイしたいと考えているのかということです。私たちは何を議題に上げなければならないのか、それを行うのに適した会社は何か、そしてそれを行うのに適したチームはあったのか。まさに、非常に本格的な開発のような気がします。これが私のバージョンの答えです。
JZ: それは素晴らしい答えでしたね(笑)。実際、私のバージョンは、何十年にもわたって多くのタクティカル シューターをプレイしてきた私たちの観点から見ると、タクティカル シューターは常に反復されている時代を超越したコンセプトのようなものだと実際に考えています。さまざまなバージョンがあちこちで発生しているのがわかります。私たちにとってのアイデアは、「サービスを構築できる、常に進化し続けるバージョンは何だろう?」というものだったと思います。そして私たちにとって、創造性へのアクセスポイントは、さまざまなプレーヤーの独自性と、それらが実際にどのように進化したかの両方を強化することです。しかし、それに加えて、人々がアイデアを共有する創造性のソーシャル層があり、現代において物事を本当に進化させるということは、ゲームの背後にソーシャルインタラクティブ性を持たせるゲームを構築することだと思います。
すでに世の中にあるものよりも優れたものができると感じている要素があるはずです。では、Riot がもたらしているもので、現時点で他のものにはないものは何ですか? 「これが、インスピレーションとして挙げた他の 12 人のシューターよりも優れている理由です」と思うのはなぜですか?
JZ: 私たちが内部的に望んでいたのは、プレーヤーと開発者を結びつけ、プレーヤーを最終的にあまり重視していないゲームに結びつけることができるというアイデアと同じような強さ[のレベル]であると言えます。」 「ねえ、私たちは具体的な権威あるビジョンを持っています」と言うよりも、私たちはプレイヤーと協力して、時間が経つにつれて正しい方法でエクスペリエンスを実際に構築するつもりなので、奇妙な言い方ですが、私たちの最大の強みは実際に耳を傾けることです選手たちに? (笑)。なぜなら、おそらくプレイヤーがあなたが知っている最大の真実だからです。しかし、それは、プレイヤーが望んでいることを分析して考え、現在のサービスで何ができるかを検討するという面倒な作業をあまりやらないという意味ではありません。
AD: つまり、それは危険な答えのようなものですよね?それは、自分たちが実際に何をしているのかを知らずに、プレイヤーが何をすべきか教えてくれるのを待っているだけであるかのように思われる可能性があると思うからです。しかし、その一部には確かな真実があります。それは、私たちは自分たちが何をしているのかを理解していると考えており、このゲームをリリースすることに自信を持っているということです。しかし、私たちはそれを自分たちのために作っているわけではありません。そして、これはチーム内で非常に具体的な決定を下すときによく自分たちに言い聞かせることだと思います。それは私たちのためではなく、彼らのためだということです。そして、それを強化できれば強化するほど、より良いエクスペリエンスを提供できるようになります。
つまり、それは私たちが行うことすべての中心です。私たちには「カウンターストライクより優れていなければならない」とか、「オーバーウォッチのプレイヤーベースの半分を占領しなければならない」といった壁はありません。実際、それらは私たちの目標ではありません。私たちの目標は、ゲームを世に送り出し、プレイヤーと一緒に進化させ、コミュニティを成長させることです。それが文字通り私たちの目標です。それがどこまで広範囲に及ぶか、私たちはそれを見るのが楽しみです。しかし、私たちの勝利条件は、プレイヤーが私たちと一緒に構築したいと思うものを世に出すことであり、それが文字通り私たちの勝利条件です。
JZ: そうですね、それを中心にコアコミュニティを構築できると思います。
AD: そうですね。
したがって、「これがオーバーウォッチキラーだ」という考え方はありません。
広告: いいえ!
JZ:いやいやいや、(笑)。私たちは会社としてそのような戦略を立てていません。
AD:そんなことはありません!たぶんそうすべきでしょう!しかし、私たちはそうではありません。
そうなったら楽しいでしょうね!もっとドラマティックに…
AD: [笑い] ほら、私たちにとっては、リーグの成功を見て、「自分たちのゲームにもそれが欲しいだろうか?」と考えるようなものです。絶対に。私たちはゲームにそれを望んでいますが、「…そしてそのためには別のゲームを強制終了する必要がある」とは考えていません。私たちもそれらのゲームが好きだからです。そして、プレイヤーがそれらのゲームを気に入ってくれることを私たちは嬉しく思います。私たちはそれらのゲームから多くのことを学んだので…「あなたの最大の競争相手は誰ですか? 誰を追いかけますか?」というような質問がよくあります。それが本当の概念であることは明らかにわかっています。妄想してるわけじゃなくて、「競争?何それ!?」みたいな。しかし、それがゲームの作り方についての私たちの考え方ではないと思います。
JZ: 私たちはオーバーウォッチのようなゲームを検討しており、私たちのゲームに似たゲームも検討しています。なぜ特定のプレイヤーがオーバーウォッチをプレイするのか、特定のプレイヤーがなぜ当社のゲームをプレイするのかがわかります。ですから、テクノロジーのおかげで、おそらく一生のうちに両方プレイでき、両方を本当に楽しめるようになるのは素晴らしいことだと思います。しかし、「おい、このゲームを終わらせるぞ」という点に関しては、私たちは自分たちのスペースを切り開いているのです。
AD: 言っておきますが、これまでの会話の中で本当に興味深いのは、「誰を疎外しないのか?」という角度から話し合っていることだと思います。そして、それが実際、ゲーム デザインに関する会話、さらにはゲームについての話し方についての会話の大きな部分を占めていると思います。それは、プレイヤーをすぐに完全にオフにするような選択をしてプレイヤーを疎外しないようにしましょう、というようなものです。外に出て、私たちがここでもっとうまくやっていると言う代わりに。つまり、リーグの 10 年間のビデオで、「ピーカーのアドバンテージを潰してやる!」というときに、私は間違いなくそれをしました。 (笑)
つまり、私は間違いなくそれらのことに一生懸命取り組んできましたが、それは私たちがより良くできる能力があると考える場所だと思います。そしておそらく、特定のパブリッシャーのビジネスのやり方などの制約や現実が、Riot が熱心に取り組んでいる方法でプレーヤーのエクスペリエンスに全力を注ぐことを妨げているのではないかと思います。したがって、私たちにとっては何よりもまずプレイヤーの体験であり、そのようなものには多額の費用を費やします。
流行語やハードコアなもののように一生懸命に取り組むことで、親しみやすさ、あるいは単に親しみやすささえも犠牲にする要素があると思いますか?たとえば、128 ティック サーバーが何を意味するのかを知らない人はたくさんいます。
JZ: それで、重要なことは 2 つありますが、[1] は、あなたのゲームがおそらく万人向けではないことを理解することです。あなたのゲームに熱中するプレイヤーのグループが必ず存在し、さらにそのゲームを発見して心から楽しむプレイヤーのグループも現れるでしょう。そして、一般的な認識は、難しくて奥が深く、理解するのが非常に難しいゲームでは、プレイヤーは学習に惹きつけられない、ということだと思います。しかし、リーグ・オブ・レジェンドを通じて、私たちはその逆を学んだような気がします。私たちはゲームを作成していますが、実際にコミュニティを構築して学習するプレイヤーが増えれば増えるほど、全員の中にある種のコアゲーマーが現れることがわかりました(笑)。実はそれがよくあることって知っていますか?
広告: そうだね!
JZ: つまり、私たちにとって、それは実際に私たちが見ている世界観なのです – 疎外点というよりは、「おい、彼らには学ぶ方法がない、彼らに学ぶ方法はあるのだろうか」というような線に沿っています。学ぶ方法を見つけられるでしょうか?」
AD: 最初のことを言うチャンスは一度だけですよね? 「このゲームについて最初に言いたいことは何だろう?」ということはしっかりと考えました。私たちには最初のことを言うチャンスが一度だけあり、その瞬間に誰と話したいのかを真剣に考えなければなりませんでした。これからローンチまでの間に、視聴者のさまざまな層に向けて、さまざまなものが彼らにとって魅力的であることについて話す機会がさらにたくさんあるでしょう。しかし、もし私たちに最初に言う機会があれば、現在特定の種類の痛みや特定の種類のニーズを感じている人々と話すときに、私たちが対処する独自の立場にあることを確認したいと思いました。
そして、それが最も[重要]だったと思います、なぜならそれがRiotであり、それが私の観点から私たちを特別なものにしているからです:私たちはそれらを修正するでしょう、そしておそらくそれは私たちの利益を減らすか、おそらくより大きなリスクを負わなければならないことになりますまたはその他のことですが、それらが私たちが優先するものです。それを最初に聞いていただければ、私たちがどのようなストーリーを語るのか、またはモードがどのようなものになるのかについて、より興奮することができます。私たちにはそれをする時間がありますが、最初から核心的な問題点について話さず、その他すべてのことについて話していたら、他のことと同じように聞こえるでしょう。わかりません。確実に手に入れたいと思っています。
新規プレイヤーの話題について言えば、明らかに『リーグ・オブ・レジェンド』では有害性との戦いが続いており、当然のことながら、ゲームにハードコアの要素がある場合、それに伴う有害性が存在するという事実があります。 。 Valorant で先回りして取り組むために、事前に何かをしましたか? LoLの場合、ほとんど手遅れに感じるからです。
JZ: 確かに、私たちはそれを先取りしようとしています。昨日のように (ゲームプレイ セッション中に) 10 人を部屋に連れてくると、ある種の「情熱」のような要素が出てきて、それが毒性に変わる可能性があると思います。実際、LoL もまだこの分野を革新しようとしていると私は主張します。私たちが企業としてやろうとしていることは、これらすべての取り組みを一元化し、それを活用しながら進めていくことです。したがって、私たちは LoL が過去にプレイヤーとどのように問題に遭遇したかから多くのことを学びました。私たちの場合は、ゲームプレイが少し異なるため、独自の一連の問題を抱えていると思いますが、プレイヤーがどのように一緒にプレイするか、プレイヤーがどのように対話するかについては、実際に確実に先を行きたいと考えている中心的な概念もあります。今回の。
したがって、私たちは共有の Riot コンセプトからのテクノロジーを使用し、ゲーム内にある特定の機能について具体的な緩和策を講じます。これらの機能については具体的に話すことはありません。おそらく今はそうすべきではありません[笑] – しかし、ゲーム内の特定の軟膏については、実際に機能することを確認して実行するために多くの研究を行いました。他の解決策と同じように、半分は人が他の人を傷つけないようにすることであり、残りの半分はより良い方法を教えることです。
収益化 – Valorant は無料でプレイでき、トランザクションは化粧品のみになるという事実について少し話していますね。ゲーム内に戦利品ボックスはありますか?
JZ: それは私が実際に見た中で最高の質問です。船首を越えて撃ってください!
AD: 今は違います!
では、彼らを排除するつもりはありませんか?
AD: 私は思います – 「戦利品ボックス」と聞くと、人々は、それが今非常に強い話題であるように感じます。今、みんながこのことについて話しています。私たちは略奪的な行為を信じていません。私たちはそのように感じられることは一切行いません。本当に優れたプレイヤーを助けるような、ある種のランダム化を提供するメカニズムがゲームになければ、とは言いたくありませんが、人々は「ああ、でもそれはただの戦利品ボックスだよ」と言います。したがって、私たちはそれの私たちのバージョンがどのようなものになるかを考えるのに多くの時間を費やしています。そして、良いと感じるバージョンが見つからない場合は、それを実行しません。
JZ: 公平性は非常に重要だと思いますが、それをゲームプレイ空間に置かないことも非常に重要だと思います。あなたとゲームの間に何かが邪魔になるようなことは本当に望んでいません。
AD: そうですね。そして、私たちはそれが本当に効果的で、本当にやりがいを感じられるバージョンを見てきました。もちろん、そこから始まったわけではありません。最近それについて話題になったり、話題になったりしたとき、私たちはおそらくその方向に向けて一歩を踏み出していたのだと思います。そして、それは本当に私たちに言う瞬間を与えてくれました、「たとえ私たちが自分たちの計画を信じているとしても、少し時間をとってみましょう。物事がどのように進化するかを見てみましょう。それの独自のバージョンを見つけましょう。そのバージョンをテストしましょう。次のことを行う前に」そこに突き出してください。」なぜなら、私はそうではないからです。そこから回復するのは難しいのです。それが私の初日の話にはなりたくない。それは間違いなく私がそこに出たい方法ではありません。したがって、私は正しい方法を見つけることに前向きです。