ラリアンとスリザリンがダンジョンズ&ドラゴンズとウォーハンマーをどのように適応させたか

ラリアンとスリザリンがダンジョンズ&ドラゴンズとウォーハンマーをどのように適応させたか

友達とテーブルで過ごす夜には素晴らしいものがあります。木曜日の夜はたいていダンジョンズ&ドラゴンズを観ています。フェイワイルドの秘術射手としてプレイしている私には、フィルボルグ ドルイド、ミノタウロス バーバリアン、ゴブリン レンジャー、ティーフリング ウォーロックを含む賑やかなパーティーが加わります。ここ数年、私たちは楽しい冒険をしてきました。マインド・フレイヤーやリッチ、ロルスの従者たちを倒し、私は橋の上でシャンクに遭いました – たくさんの思い出に残る瞬間です。しかし、非常に奇妙な、流れ矢がチームメイトに当たるという謎の事件は決して解決されませんでした。
D&D は創造性を刺激し、心の劇場を通じて想像力を刺激します。人気のある適応対象として、ゲーム開発者がこれらのゲームの精神をどのように捉えているのか疑問に思いました。 Larian Studios の主任システム デザイナーである Nick Pechenin 氏は、D&D の第 5 版から動作する Baldur’s Gate 3 に関する私の質問に喜んで答えてくれました。そして、私はそこで止まりませんでした。私は D&D ほどウォーハンマーに精通しているとは言えませんが、Black Lab Games のウォーハンマー 40,000: バトルセクターに関してパブリッシャーのスリザリンにもアプローチしました。
『バトルセクター』のエグゼクティブプロデューサーであるデヴィッド・シャーロックと話したところ、彼は私に次のように語ってくれた、「『バトルスター・ギャラクティカ・デッドロック』の計画が終わりに近づいたとき、スリザリンチームとブラックラボのチームは座って、次にどこに行くべきか話し合っていた。ブラックラボ」ゲーム チームは、見栄えのする優れた戦略ゲームを作成する際に自分たちのスキルを活用したいと考えており、スリザリン チームは、アルマゲドンやサンクタス リーチなどの過去の 40,000 戦略タイトルをどのようにフォローアップするかについて、すでにゲーム ワークショップと話し合っていました。」
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すぐに、Black Lab はバアルの破壊をベースにしたダイナミックなターンベースの戦略ゲームの探索を開始しました。 「『バアルの破滅』は、4万宇宙の時代の終わりにおける運命の最後の抵抗を描いた素晴らしい物語です」とシャーロックは私に語った。 「それはCicatrix Maledictumの開幕とロボート・ギリマンの復活と到着で終わり、バアル、ブラッドエンジェル、ダンテの新たなスタートを告げる。」そこで、彼らは荒廃の影響を調査したいと考えました。
ゲームプレイの適応に関しては、ペシェニン氏は開発に深く入り込み、Baldur’s Gate 3 でのチームの役割を詳しく説明しました。「ラリアンにとってシステム設計が意味するものは、ルール、ゲームの仕組みを考え出し、クラスとすべてのプレイヤーを実現することです。オプション、戦利品、数字のあるものは何でも、そしてゲーム全体を通して現れるシステム的な機能を作ろうとしている他のすべてのチームを支援します」と彼は言います。 「これは大きな役割ですが、すべてが進んでいる中で、チームは当初、『ああ、私たちの仕事は終わったよね?本も出版されているし、D&Dのルールについてはよく知っている。以前プレイしたこともあるし、DMを送ってくれた人もいるので、D&Dのルールはよく知っている。) 「それはどれほど難しいことでしょう?本をそのまま手に取って、本に書かれていることを機械に実行させれば、それで終わりですよね?」
ペシェニンはこれがうまくいかないことにすぐに気づきました。 「ディープ D&D デザインについて私たちが学んだ興味深いことがいくつかあります」と彼は説明します。 「テーブルの周りではあまり気づかれないことですが、最初にすぐに浮かんだことの 1 つは、D&D 第 5 版がプレイヤーの心の劇場で起こっているアクション全体を利用するように見事に設計されているということです。そこで起こっていることを単に思い込むのではなく、プレイヤーが心の中で簡単にごまかしてしまうことを機械的に利用しているのです。」
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例としてSearing Smiteを演奏するTieflingsを使用して、Pecheninは次のように説明します。キャラクターが武器で敵を殴り、火のダメージを与えるというものですが、実際にプレイしてみると、次にクリーチャーに武器攻撃を当てたときに、追加の火のダメージを与え、ダメージの超過効果を与えるということになります。 。」
行動方針は非常に明確に聞こえたが、ペシェニン氏はこれが期待どおりに機能しなかったことを認めている。 「これを直接実装しようとしたとき、それはバフアクションのように聞こえました。つまり、自分自身をバフし、そのバフは次にクリーチャーを攻撃したときに何かが起こるということです。ゲームに導入すると、それは私がしているようには感じません」
それで、これはチームに何を伝えたのでしょうか? Pechenin 氏は、「テーブルトップがその媒体のために書いていること、そしてその媒体で起こっているすべてを利用していることをすぐに学びました。もし私たちの目的がゲームの雰囲気を維持し、テーブルトップでプレイしているように感じることであるなら、私たちは、ルールを解体するために多くの作業を行う必要があるだろう。」その結果、これには「あらゆる点を検討し、私たちが持っているゲームのフレームワークでこれがどのように感じられるか、必ずしもそこで機能するものに正確に従うことなく、同じ感情をどのように呼び起こすかを考え出す必要がありました。」これらの経験により、チームはアプローチを再評価することになりました。 「呪文、クラス機能、特技を検討し始めたとき、それらを糸ごとに引っ張っていくような感じでした。やるべきことがたくさんあることがわかりました。」
どのゲームでもこれを成功させるにはある程度の柔軟性が必要ですが、Sharrock 氏の開発についての説明を見ると、彼のチームは Larian よりも楽に過ごせたように思えます。 「ウォーハンマー 40k とバトルセクターはどちらもターンベースの軍隊の戦いなので、私たちはすでに自然な友達でしたが、テーブルトーク ゲームをリメイクするだけのつもりはありませんでした。それはそれ自体素晴らしいゲームであり、Games Workshop はそれをアップデートする素晴らしい仕事をしています。コミュニティをエネルギーと興奮に満ちた状態に保ちます。」
この適応で何か問題に直面したか尋ねると、彼は次のように説明しました。「主な課題は、素晴らしいファンベースの知識と期待を確実に引き継ぐことでしたが、同時に、これまでに楽しんでいた新規ユーザーにも明確でわかりやすいプラットフォームを提供することでした」 」
しかし、ウォーハンマーのアダプテーション間でこれほど広範な競争が行われているため、バトルセクターをどのように目立たせることに疑問を感じました。過去 2 年間で、Necromunda: Hired Gun、Total War: Warhammer 3、Battle Sister、そして最近では Chaos Gate – Daemonhunters などの大作が登場しました。混雑した市場であり、特に昨年のスペースマリン 2 の驚きの発表により、すぐに縮小することはありません。
ターンベースのゲームプレイについて再び触れ、シャーロック氏は次のように答えています。「シーンが静止しているように見えることがよくあります。私たちの動機は、まず、プレイヤーが動きを計画しているアクションの間の瞬間が、次のように感じられるようにすることでした。」ホワイト ドワーフで毎月見られる素晴らしいジオラマによく似ています。」これに基づいて、「アクションが実際に動き出したときに、それが驚くほどダイナミックに見えるようにしたかったので、最初から複数の動きのシステムを組み込んだのです。」と私は知らされました。
Baldur’s Gate 3 では話が異なりますが、D&D のオープンなゲームプレイを考慮すると、その柔軟性を実現するのがどれほど難しかったかを Pechenin に尋ねました。 「非常に難しいです」と彼は率直に答えた。 「想像力と、私たちが持っている最も強力で表現力のあるもの、つまり人間の言語と競争するのは非常に難しいことです。ある人間が別の人間の行動を理解する…卓上ゲームを作るルールデザイナーの場合、彼らはそれをできる限り書き留めることができます。自分の気持ちを言葉で表現する、それが仕組みですよね? 余分な手順は必要ありません。」
その後、ペシュニンは興味深い告白をする。それは、チーム全体の野心に合わせてゲームの多くの要素をやり直す必要があることを意味するものだった。彼は次のように説明します。「私たちにとって、スペルがやりたいと思っている興味深いことの多くは、現代のプログラミング原則に反していることがわかりました。ゲームのすべてのセクションを互いに分離して、できる限り高速に動作させたいと考えます。 ”
テーブルトップ D&D でプレイするのに必ずしもマップやミニチュアが必要ないことを考えると、ラリアンのチームがその視覚的要素をキャプチャするためにどのように協力したのか疑問です。ペシュニン氏は、「同僚たちは何度か繰り返し、正しい感触を得るために何度か試みましたが、最近ではその効果に満足しています。」と説明しています。早期アクセス リリースとしては当然のことかもしれませんが、ビジュアル要素はまだ更新中であり、熱心なチームがそれをバックアップしていると聞きました。 「どの段階においても、開発者からはたくさんの情熱が注がれています。基本的に、どんなモンスターでも、どんな呪文でも、私たちの大きなチームには常に、これが彼らが本当に取り組みたかったモンスターや呪文である誰かがいます。」
さて、本当の疑問は、両チームの次に何が起こるかということだ。バトルセクターには最近ネクロンと無料のプラネタリー・スプレマシー・キャンペーンが追加され、シャーロック氏は熱狂的に認めています。「すぐにさらに多くのニュースが発表されることは間違いありません! バトルセクターには、プレイヤーがより多くのユニットや派閥を連れて行けるように、ゲームの幅を拡大し続けるための素晴らしい計画があります。」デジタル戦場に対応し、ゲーム システムに深みを加え続けることも重要です。」
それ以外の場合、Baldur’s Gate 3 は少なくとも 2023 年まで早期アクセスを終了する予定ではなく、Pechenin 氏はまだやるべきことがたくさんあると述べています。当然のことながら、同氏は具体的な内容について詳しくは語れないが、「我々は発表するパッチに取り組んでおり、舞台裏では山ほどの作業が行われている。非常に素晴らしいものをいくつか準備しているところだ」と聞いている。 」彼らがすぐにエラドリンエルフの亜種族を追加することはないと思いますが、まあ、秘術の射手は夢を見ることができますよね?

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