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リーグ・オブ・レジェンド: ワイルドリフトは、プレイヤーが作ったちょっとした魔法を除けば、LoL プレイヤーが望むすべてのものです

ゲームのデザインがどの程度優れているか、あるいはそれほど優れていないかについてはよく話されますが、1 つのゲームにどれだけのデザインが含まれているか、その膨大な量について語られることはあまりありません。リーグ・オブ・レジェンドは、私が長い休暇を経て最近再びプレイしている(介入したい人がいるなら、正直に言ってください)が、どのゲームよりも平方インチあたりのデザインが最も優れているかもしれません。システム・オン・システム・オン・システム、ゲームのランチャー自体がゲームです。進行中の進行、チェストを作成するためのキーの作成、スキンのロックを解除するためのスキンの破片のロックを解除、ゲーム内のスキルを補うためにスキル ツリーのようなルーン ページを構築します。 – 木のようなアイテムの構築。永遠に続くゲームが動き続ける。
疲れる – しかし、私はその網羅性、銀河の広がり、広さ、奥行きが大好きで、それが『リーグ オブ レジェンド: ワイルド リフト』をさらに驚かせています。 Wild Rift は今のところモバイル専用です – まだオープンベータ版で、まだ数か所でしかプレイできません (ここヨーロッパではプレイ可能ですが、決定的に北米や中国ではまだプレイできません) – 将来どこかでコンソール版も登場する予定で、非常に優れています。密度が高くて少しぎこちないですが、PC のリーグと同様に網羅的であるため、優れています。
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まったく馴染みのない人のために基本的なことを説明すると、これはあらゆる重要な点でリーグ・オブ・レジェンドとほぼ同じ MOBA ですが、あらゆる面で異なっているということです。コアは同じです。それは完全にリーグ・オブ・レジェンドであり、Heroes of the Storm、Dota 2、Smite ではなく、長年にわたって生み出されてきた多くのモバイル向けスピンオフ (またはパクリ) のどれでもありません。もちろん、根本的な違いはコントロールにあります。 Wild Rift は、おそらく最も正確な機械入力が要求されるゲームを、機械的に最も正確な形式のマウスとキーボードから、機械的に最も不正確な形式の電話に変換したものです。ゲーム内のすべては、実際のゲームを同じに保ちながら、その全体的な違いにどのように適応するかという問題であり、解決策は多くの場合独創的です。
たとえば、ラストヒットを維持するにはどうすればよいですか – 他のミニオンの群れや敵の危険の中で、体力が少し残っているときに、敵のミニオンに確実に必殺の一撃を与えるという厳しい練習です。親指の太い端だけでミニオンを選ぶことはほとんどありませんか?さて、ミニオンにはある種の処刑の停止を与え、最後にヒットするほど体力が低下している間、彼らは少し長く生き残るように見えます。そして、チャンピオンを配置する優先ターゲットボタンを含む、物事を狙うための約3つの異なる方法があります作業中には、一種の半自動操縦農業モードになります。
これらのミクロなジレンマは、リーグの無限の複雑さのあらゆる小さな部分のあらゆる場所に存在し、あらゆる場面で驚くべき創意工夫によって解決されます。ゲームは短くなり、平均して 30 ~ 50 分ではなく 10 ~ 20 分になります。マップが小さいのか、移動速度が速いのか、あるいはアイテムのおかげで移動速度が速くなっているのかもしれません。地図が逆転して、思いもよらなかった問題が解決されることもあります。 PC では、これまでもこれからもそうであるように、左下から右上、または右上から左下に向かって戦いますが、モバイルでは画面の下 2 隅を使用するため、それは機能しません。タッチコントロールの場合 – そのため、右上から左下へ移動するチームの一員である場合、自分の手は扱いにくいため、どこへ行くのかが見えず、大きな不利な状況に置かれることになります。 。ワイルドリフトでは、マップを驚くほど回転させることでこの問題を修正しているため、常に左下から右上へと戦うことになります。
ただし、ここで物事が少し厄介になり、ワイルドリフト自体の前提全体がぐらつくように見えます。リーグ・オブ・レジェンドでは通常、マップ上の設定された位置に適した、設定された役割に適したチャンピオンがいます。通常は、上部レーンで 1 対 1、中間レーンで 1 対 1、ジャングルで 1 対 1、下部の「ボット」レーンで 2 対 2 です。特定のチャンピオンはそのようなタイプの対戦に適しています (タンキーなチャンピオンがトップ、ジャングルの中で機動力のあるチャンピオン、中盤には爆発力のあるチャンピオン、ゲーム終盤のキャリーとそのサポートは下位)、そして特にライオットが「ゲームに参加するための「チームビルダー」の段階では、他のプレイヤーとマッチメイキングされる前に、全員が自分の好みの役割を固定することで、チャンピオン、役割、ポジションの組み合わせを単なる一般的な「メタ」としてではなく、ある意味で固めることになります。一種の「カノン」: ブリッツクランクはボットレーンでキャリーと一緒にプレイされるサポートです。ガレンはタンキーなブルーザーで、トップでプレーします。技術的には他の場所でも再生できますが、一般的には再生できません。
そこで、ワイルドリフトに来て、あなたが典型的なボットレーンのキャリーを選択し、チームメイトが補完的なサポートを選択できるほどゲームをよく知っているとします。しかし、その後、あなたが試合に入ると、サポートは同様に最下位レーンに流れます。 ..トップレーナー?つまり、あなたはトップレーンに行きますが、そこにはトップレーンもありますか?そして誰もジャングラーを選びませんでしたか?ボット レーンが「ドラゴン レーン」になりました。もちろん、あるチームではマップが回転したため、キャリーとサポートのデュオはドラゴン、ボット、トップのいずれかに近いレーンに移動することになっています。しかし、それは単に「ゴーボット」や「ゴートップ」ほど明確ではなく、チャンピオンを「トッププレーナー」と呼ぶような伝統自体も消え去ります。言い換えれば、このように少し小突くと、突然崩れてしまう可能性があります。もちろん、ゲーム内プロンプトやゲーム前に「サポートが必要です」というプロンプトが表示され、自分がミラーリングされた側であることを思い出させるポップアップが繰り返し表示されますが、少なくとも今のところ、人々は実際には理解していません。メモ。これに、リーグのベテランプレイヤーとワイルドリフトの新参者が入り乱れて混ざっているため、少々混乱しています。
今のところ、これは物事が少し行き詰まっているところです – 強調しておきますが、物事はワイルドリフトの生涯の非常に初期段階にあり、視聴者はおそらく最終的なものとはかなり異なるため、それは本当に一時的なものであることを強調しておきます。これまでのところ、Wild Rift の教訓は、モバイルで動作させるために、非常に天文学的な数の個々の要素をすべてリーグに作り直すことができ、ユーザー側の入力の不手際がなければ通常は動作するということです。しかし、ゲームオーバーになるのは違います。リーグ・オブ・レジェンドは、比類のない時計じかけのデザインの驚異であるだけでなく、チームプレイの驚異でもあります。それは、暗黙のルール、試合全体を通して理解される協力、特定のミリ秒の瞬間に立っている特定の場所に依存する調整に基づいて構築されています。だからこそ、観て理解するのは非常に不可解ですが、一度プレイすると非常に夢中になれるのです。このゲームをプレイするということは、より大きな奇跡的な機械に組み込まれた、決して必要不可欠な多数の歯車の 1 つになることを意味します。今のところ、そのような精神的な理解は欠如しており、それがなければ、精神がなくなり、ただの機械が残されます。
すべてのデザインは Wild Rift にあり、本当に驚くべきもので、モバイルでもこれまで見たことのない本当に洗練されたプレゼンテーションのレベルにパッケージ化されています。調整用のツールはすべて非常に巧妙に調整され、再加工され、再配置されているため、時間が経てばそこに到達すると思いますが、まだ完全には固まっていません。言い換えれば、人間味が欠けているのです。人々。そのデザインをすべて取り入れてゲームにしたものです。

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