ロン ギルバートの忘れ去られたエデュテインメント ゲーム

ロン ギルバートの忘れ去られたエデュテインメント ゲーム

ロン・ギルバート。私たちは皆その名前を知っています。猿島、マニアックマンション。最近では、シンブルウィード・パーク。しかし、90 年代後半に彼が SCUMM エンジンで 50 近くの実験的なエデュテインメント ゲームを作成したことをご存知ですか?
特によく知っていました。それは、Humongous Entertainment が私にとってビデオゲームの世界への入り口だったからです。 3 歳のとき、父はオフィスの椅子を上げて巨大な CRT モニターの前に座らせ、ライオン キング アクティビティ センターからすぐに目をそらすようなものを私に提供してくれました。それは「パジャマ サム」でした。
「No Need To Hide When It’s Dark Outside」では、あなたは、スーパーヒーローのペルソナによって未知への恐怖を軽減する少年サムとしてプレイします。夜驚症になりやすい人(私はよく両親を起こして、レイマン2の海賊が私を捕まえに来ると主張していました)にとって、これは特に効果的でした。
私の父はアドベンチャー ゲームの伝道者で、『The Secret of Monkey Island』や『ザック・マックラーケン』などのゲームに熱心に取り組んでおり、これが私自身の夢の空き地にいる侵略者に対する解毒剤になると考えていました。
サムはプレイヤーを闇の国でのポイント アンド クリックの冒険に導きますが、その前には少し準備が必要です。最初のパズルでは、ポータブル悪者封じ込めユニット (ランチボックス)、イルミネーター マーク 5 ジュニア (懐中電灯)、そしてもちろん自分の特徴的な変装を求めて寝室を探し回ります。 Telltale の創設者 Dave Grossman の深い想像力と思慮深い文章は、読み進めるにつれてすぐに明らかになります。
共感の力についての魅力的なゲームで、サムは恐怖の土地を乗り越えて戦います。主なチェックポイントは、孤独な友人たちを安心させることです。この究極の例は、ウギー・ブギー風の敵対者であるダークネスの物理的表現です。サムと対峙したとき、彼は恐怖のツリーハウスでただ孤独であり、一緒にボードゲームをする友達が欲しいと明らかにします。そうです、愚かなことですが、子供時代に最もありがちな恐怖を矮小化することで、これは説得力のあるエンディングノートとなり、子供時代の薄暗い寝室の片隅をもう少し親しみやすくしてくれました。
『No Need To Hide When It’s Dark Outside』は 3 つの続編を生み出し、それが開花するにつれて、Humongous の他の主力シリーズも同様に成長しました。フレディ フィッシュ、スパイ フォックス、パットパットは全員フォローアップを受け、90 年代後半から 1990 年代初頭にかけて、不条理なユーモアを使って子供たちに重要な道徳を教えました。
興味深いことに、チームは未使用のコードにいくつかの暗い秘密も隠していました。残されたシーンには、正しい鍵を持っていればパジャマのサムがトイレをするシーン、フレディ・フィッシュがウナギに残酷に食べられるシーン、愛らしい擬人化された車のパットパットが嘔吐するシーン、パートナーの子犬ペップが大喜びでそれを平らげるシーンなどが含まれている。
ユーモアの全体的なトーンを考慮すると、これはそれほど衝撃的なことではありません。これは自信を持ってピクサーです。つまり、ギャグは子供だけのためのものではなく、鼻につく不協和音をあまり発生させずに、巧妙なジョークや言及が重ねられています。人気のアドベンチャー ゲーム「ムーン ロジック」も存在します。つまり、再びゲームに戻っても、どこかの時点で行き詰まってしまう可能性が高いということです。パズルもプレイするたびにランダム化されるため、時の試練に耐えることができます。
約 20 年後、ゲームの歴史のこのユニークなポケットを振り返ると、このジャンルがここまで落ち込んでいることに衝撃を受けます。確かに、ポイント アンド クリックのアドベンチャー ゲームは、残念なことに不安定な戦略になっていますが、私が言及しているのは、より広いエデュテインメントの概念です。
インターネットバブルの鳴り響くポップのおかげで創設者たちは現場から逃亡し、Humongous Entertainment は 2000 年代半ばに低迷し、最終的に 2009 年に破産を申請しました。彼らのことを最後に聞いたのは、System Shock 3 の開発者 Night Dive Studios が救済した 2014 年でした。最新のデジタル プラットフォーム Steam および GOG 向けの 28 のゲーム。
Nintendo Labo のような実践的なエウレカの瞬間や、何のインスピレーションも受けていないデザインの事実を伝えるモバイル学習アプリを除けば、ロン ギルバートやルーカスアーツの卒業生が多くの経験を積んだように、その専門知識をエデュテインメントのジャンルに適用したいと考えている主流の開発者はいないようです。前。彼らの明確なスキルがあれば、文字通り他のことをすることもできたので、それは本当に無私の行為でした。
私がここで求めているのはキッズ・バップ・ブラッドボーンではなく、道端に落ちたジャンルに対する視点の変化です。 Humongous Entertainment が世界に何かを教えてくれたとしたら、それは、子供向けのゲームは、刺激のない、または活気のない金儲けである必要はないということです。実際、それらは、コア層以外の人々にとってもなお受け入れられる、陽気でインスピレーションに満ちた芸術作品である可能性があります。
1996 年に Ubisoft が、プラットフォームの楽しみを通じて子供たちに基本的な数学と読み書き能力を教える PlayStation クラシックの独自バージョンである Rayman Junior を開発したことは忘れられがちです。では、なぜ今ではないのでしょうか?
NPD グループの調査によると、米国では 2 ~ 17 歳の子どもの 91 パーセントがビデオ ゲームをプレイしており、2009 年から 13 パーセント増加しています。英国の Statista 調査によると、3 ~ 11 歳の子どもは平均 7 時間を費やしています。週に何時間もビデオゲームをしています。人口動態は明らかに増加しているが、そこに積極的に参入する人気の物件はない。
その代わりに、子供たちの間で最も人気のある IP は Roblox と Fortnite であり、もちろん、タブレットの時代に生まれた子供たちを満足させる究極の万能薬である YouTube を忘れることはできません。国内の親向けレストランに行けば、子供の前に色鮮やかな装置があり、リトル・ベイビー・バムが今週アニメ化した童謡が流れている。この流行を懸念する人もいるかもしれないが、ほとんどの場合、私たちは社会の最も感受性の高い人々のためのエデュテインメントの復活を切望すべきだと考えさせられる。
Humongous と Pyjama Sam がいなかったら、私の生涯にわたるビデオ ゲームへの興味は決して刺激されなかったでしょう。ぐっすり眠れるだけでなく、気の利いた冗談や愚かな冗談が私の灰色の部分を明るくし、デザイナーのバックカタログを詳しく調べるようになりました。その中で、長年にわたって私にさまざまな感情の極限を感じさせてきたジャンル、アドベンチャー ゲームを見つけました。彼らは、ビデオゲームが単なる遊び道具以上のものになり得ることを私に教えてくれました。そして最も重要なことに、その理由について書くキャリアを築くきっかけを私に与えてくれました。
ここには明らかに市場のギャップがあります。新進気鋭のゲーマーは、このメディアの強みを最大限に発揮できる、このメディアへのアクセスしやすく前向きなさまざまな経路をこれまで以上に必要としています。この業界の最高の頭脳の多様な才能を活用するエデュテインメント ルネサンスは、何十年にもわたって同様に記憶に残る妥協のないゲームにつながる可能性があります。将来的には。

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