ワイルド ハーツ: すべてのプラットフォームの技術的な問題の影響を受ける潜在的に素晴らしいゲーム

ワイルド ハーツ: すべてのプラットフォームの技術的な問題の影響を受ける潜在的に素晴らしいゲーム

日本のスタジオ Omega Force が開発した Wild Hearts は、カプコンの Monster Hunter シリーズに似ているだけではない、まったく新しいアクション RPG です。ここには、ワイルド ハーツのインスピレーションを隠すものはありません。ミッションを受け入れ、土地を徘徊する巨大な獣を追跡し、ターゲットが殺されるまで、単独またはオンライン協力プレイで昼夜を問わず戦い続けます。さらに、彼らの残骸をあさり、資源を求めて環境を採掘し、より強力な敵に対抗するためにさらに高ステータスの武器や防具を鍛造します。このゲームの特徴は、そのターゲット ハードウェアです。ワイルド ハーツは現行世代のコンソールと PC のみをターゲットとしていますが、モンスター ハンターは古いゲーム ハードウェアにしっかりと対応しています。これにより、私はこのゲームのレビューにかなり楽観的な見方ができました。しかし、ここでのある程度の称賛に値する野心にもかかわらず、ゲームのすべてのバージョンには何らかの形で対処しなければならない技術的な問題があることは明らかです。
コーエーテクモから新たにブランド化された技術である Katana エンジンを使用して開発されたため、Wild Hearts のアート ディレクションの質の高さは否定できません。冒頭のチュートリアルの氷のツンドラ、港ハブエリアの神社、夏小立島のサンゴ礁など、多様性に富んでいます。すべてのバイオームには豊富なカラーパレットがあり、一日の時間帯、手続き型の雲生成、物理ベースの要素が含まれています。
各ケモノの背後にあるコンセプトアートもゲーム内で見事に翻訳されています。どれもが壮観で、登ることができる毛皮(ワンダと巨像風)で覆われており、時には蔓や花びらの絡み合いさえあります。これらは、歩き、呼吸する、植物と哺乳類、動植物のハイブリッドであり、複数の形態に変形し、マップのさまざまなセクションにドラッグします。戦闘も見事に決まります。攻撃のたびに満足のいくクランチとスナップが発生し、重厚なエフェクトとシェーダーワークによって中断されます。さらに、オブジェクト、箱、スプリング、バリアをその場で構築して戦場を変える機能もあります。そして実際、PS5 は最後の一撃にアダプティブ トリガーを非常に軽く使用することで、契約を有利にしています。
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しかしながら、Wild Hearts の視覚的な欠点を見逃すことはできません。まず、テクスチャーワークは近くで見ると精査に耐えられません。 PS5 やシリーズ X であっても、苔、木材、レンガ造りのアセット品質では、気が散るほど低解像度のマップが使用されることがあります。さらに、Xbox シリーズ S はプレミアム コンソールよりもさらに低解像度のテクスチャを使用しており、明らかにぼやけた表面が生成されます。アクションの熱中時には気付かないかもしれませんが、A から B に移動する際には、明らかに粗い部分がいくつかあります。同様に、スクリーン スペース リフレクション (SSR) の方法は、3 つのマシンすべてで低品質です。これは、ちらつき、ピクセル化された、低解像度の鏡像であり、遮蔽オブジェクトの周囲に大きなギャップがあります。繰り返しますが、シリーズ S は、PS5 やシリーズ X よりもさらに低い精度設定で、特にひどい扱いを受けています。
影も問題です。 PS5、シリーズ X、特にシリーズ S では、シーン内の特定の要素でグローバル シャドウ マップが完全に欠落していることがあります。 PS5、シリーズ X、S ではアンビエント オクルージョンさえも解除されることがあります。これはすべて、花畑に影がなくなることを意味します。これらは未加工であり、シーンに適切に溶け込まず、視覚的な衝突、つまりジオメトリ、マテリアル、およびこれらの透明な要素間の明らかなコントラスト、断絶が生じます。さらに、それだけではありません。シャドウ ポップインも一般的に大きな問題であり、ワールド シャドウ マップがカメラの視点に基づいて明滅したり点滅したりします。
これらの問題は、『ワイルド ハーツ』の強力なアート ディレクションの一部を弱体化させますが、触れるべきことはまだあります。コンソールに関係なく、TAA 方式では、私が最近見た中で最悪のモーション バンディングが発生します。武器が詳細なテクスチャと重なると、バンディングが表示されます。さらに顕著なのは、TAA が遠くの茂みなどのサブピクセル要素と結合し、これらの要素だけを瞬時にぼやけた混乱に変える方法です。さらに、デフォルトで有効になっているワイルド ハーツのモーション ブラーには、現在のパッチ 1.02 の時点でバグがあります。 PS5、シリーズ X、S に登場し、雪のチュートリアル セクション中にカメラを少し押すと、画面がワセリン フィルターのように瞬時にぼやけます。最高の状態であっても、ブラーのかなり重い影響により、アクションが読みにくくなることがわかりました。ありがたいことに、これをオフにすることができます。これが、ゲームをプレイする際の私の最初の推奨事項です。
ビジュアルモードと機能に関しては、PS5 とシリーズ X には 2 つのオプションがあります。毎秒 30 フレームでネイティブ 4K をターゲットとする解像度モードがあり、これはいくつかのピクセル数でネイティブ 3840×2160 に相当します。ただし、これには動的な要素もあるようです。場合によっては、4K ピクセル構造の軸の一方または両方が半分になり、負荷のかかる領域ではベース画像が 1920×2160 または 1920×1080 になります。多くの場合、TAA によってマスクされますが、正直なところ、結果はそれほど鮮明には見えません。
一方、PS5 とシリーズ X にはパフォーマンス モードもあります。これは、ネイティブ 1080p 解像度を犠牲にしても、純粋なプレイアビリティのためだけに、私がプレイする場合に推奨するモードです。注意点は、カットシーンはパフォーマンス モードでも 30fps でロックされ、関係なく 1080p でレンダリングを続けることです。次世代の夢というわけではありませんが、アクション RPG の場合は常に 60fps を優先します。それ以外の場合、モード間の設定は同じです。反射、葉の密度、影の品質、ジオメトリの描画距離 – すべてがモード間で一定に保たれます。変更されるのは解像度とフレームレートのターゲットだけです。
PS5 と Xbox Series X には両方のモードがあると言えば十分でしょう。そしてはい、ビジュアルは 2 つのプレミアム マシン間で大まかに言って同じです。問題は、各マシンに有利な 2 つの大きな例外的なポイントがあるということです。まず、PS5ユーザーにとっては悪いニュースです。少なくともパッチ 1.02 の時点では、PS5 には画質に影響を与えるバグがあり、シリーズ X や S には存在せず、4K 解像度モードでピクセル構造が常にちらつきます。このピクセル クロール アーティファクトは一部のエリアに他のエリアよりも大きな影響を及ぼし、港ハブ神社の周囲で最も顕著に目立ちます。実際、完全に静止しているときでも、コントラストの高い長いエッジは激しくちらつく傾向があります。まるで PS5 の 4K モードへのアップスケールに問題があるかのようです。異なる解像度値を切り替えるためです。
PS5 とシリーズ X を直接比較すると、ソニーのマシンでは、少なくとも解像度モードにおいて、画像が一時的に不安定になる箇所があります。幸いなことに、ハブに到達する前の開口部エリアでは、どの時点でもピクセル クロール バグが明らかになるわけではありません。明確にしておきますが、回避策はあります。 1080p 60fps パフォーマンス モードに切り替えると、PS5 で問題は解決され、画質はシリーズ X と同等になります。したがって、すべての兆候は PS5 に修正が必要なバグを示しています。
2 番目の問題は、シリーズ X のアンビエント オクルージョンのダイヤルバックに関するものです。上のショットで気づいたかもしれませんが、シリーズ X では特定の場所でアンビエント シェーディングがカットバックされており、シーンから必要な深度が一部取り除かれています。冒頭の森のチュートリアルの周囲であっても、神社の内部であっても、シリーズ X ではオブジェクトのシェーディングが完全に削除されることがあり、目に見えて明るい外観を作成していますが、他のエリアではシェーディングが維持されています。これは、シリーズ X でパフォーマンス モードを使用するか解像度モードを使用するかに関係なく適用されるため、この場合の回避策はありません。
これらすべてがシリーズ S の状況につながります。ここでは非常に率直に言いますが、現時点ではシリーズ S をお勧めするのは非常に困難です。視覚的なカットバックと、30fps と 60fps 間のモード切り替えがないことは、非常に残念です。代わりに、1 秒あたり 30 フレームで、ネイティブ 1600×900 解像度で実行する方法が 1 つだけあります。利点は、PS5 のようなちらつきピクセル クロール アーティファクトがないことですが、それだけでは解決できません。解像度モードで Series X と比較すると、いくつかの重要な欠点があります。1 つ目はテクスチャ解像度です。シリーズ S は、地形の領域に低解像度のアセットを使用し、ぼやけたスープのような結果を作成します。場合によっては、前世代の Xbox One リリースの基準にほとんど達していないこともあります。
シリーズ S の 2 番目の重大な欠点は、アンビエント オクルージョンがないことです。一部のシーンではシリーズ X よりも大幅に削ぎ落とされており、それ自体はすでに PS5 に次いで削減されています。つまり、シリーズ S の場合、これが意味するのは、環境全体 (洞窟や建物の内部など) が完全に影がなく、生の、明るく、平らな外観の結果が残るということです。それに加えて、シリーズ S では反射品質と影がさらに削減されています。上記のショットに基づいて、Wild Hearts のグローバル イルミネーション設定もシリーズ S に影響を受ける可能性があり、より地味で鮮やかさの低い結果が作成されます。
Core i9 12900K と高速 DDR5 を組み合わせた RTX 4090 マシンでも通常 100 ~ 200 ミリ秒のウィンドウ内に収まる非常に目障りなスタッターのため、PC バージョンにはあまり時間を費やしませんでした。ただし、Omega Force は、DLSS と FSR のサポートに加えてパフォーマンスのアップデートが行われることを約束しているため、PC には期待が寄せられています。しかし、悲しいことに、開発者が PC バージョンが発売時に出荷するのに適しているとどのように考えたのかを推測するのは困難です。
コンソールのパフォーマンスの話に移りますが、PS5 の 30fps 解像度モードは非常に簡単です。ロックされた v 同期の 30fps エクスペリエンスであり、フレーム ペーシングの問題の兆候はほとんどないため、ロックされた安定したフレーム レートが必要な場合は、これが最適な方法です。 。もちろん、このモードでは PS5 がピクセル クロール アーティファクトに悩まされるという欠点がありますが、これは 60fps パフォーマンス モードでは問題になりません。 PS5 は、30fps で何時間もプレイしても、それ以外はほとんど問題なく動作します。
Series X 独自の 30fps モードに移ると、問題が発生します。確かに、ピクセル クロールの問題はありませんが、その代わりにフレーム時間が 16、33、50 ミリ秒の間で変動する不均一なフレーム ペーシングがあり、たとえ実際にはフレーム レートが低下していないとしても認識されます。これは 30fps キャップの古典的な問題です。素早いアクションや地形を横切る移動でより多くのトリガーが発生します。ここでのもう 1 つの要因は、シリーズ X、特に神社の周囲で目に見えるフレーム時間のスパイクの割合が高いことです。これらは、特定の照明に影響を与えるのと同じように、最大​​ 160 ミリ秒までスパイクする傾向がありますが、これも PS5 では問題になりません。
シリーズ S の 30fps の上限にも同じ問題があります。フレーム時間は上下に跳ね返りますが、動きは決して滑らかではありません。本当に厄介なのは、この 4TF マシンで実際にできるのは 30fps だけだということです。30fps のモードは 1 つだけで、代替手段はありません。そのため、ビジュアル ダウングレードの長いリストに加えて、不均一なフレーム ペーシングがあるため、シリーズ S のワイルド ハーツを推奨するのはさらに難しくなります。実際のフレームレートの安定性はほぼ適切であるため、これは残念です。戦闘中や負荷のかかる領域で明らかな GPU や CPU の負荷が低下することはありません。当時のジュニア Xbox は明らかに失望しており、VRR ディスプレイがあれば助けになったかもしれないドロップがあったとしても、60fps が少なくともオプションとして提供されなかったのは残念です。
Series X と PS5 のパフォーマンス モードが最適です。はい、これはネイティブ 1080p ですが、利点は全体的によりプレイしやすいエクスペリエンスであることです。とはいえ、完璧には程遠いです。 PS5 とシリーズ X では同様に、オープンワールド ローミングの大部分が 60fps で実行されますが、多少の低下はあると予想されます。ただし、最初に訪れる島はこれまでで最大のストレス テストです。たくさんの葉、複雑な幾何学形状、シーン全体にエフェクトを吐き出す巨大な Kemono ボスなどです。これはいくつかのボトルネックを示しており、PS5 では 40 ~ 60fps の間になります。追加の味方プレイヤーをミックスに追加すると、画面上のエフェクトの頻度が上がり、ここでも最低の値が得られます。プラスの面としては、港ハブと海岸線から始まる 2 番目の島が、実際にはほぼ同じ程度まで低下していないことです。問題はあるにしても、PS5 ユーザーにとって、VRR ディスプレイの有無にかかわらず、これは明らかな好みです。
シリーズ X の独自のパフォーマンス モードの状態は、PS5 をかなり忠実に反映しています。繰り返しますが、ほとんどが 60fps であり、最初の島での戦闘のクライマックスでは、最大の低下が見られ、40 秒台前半まで下がります。理想には程遠いですが、同様のテスト – たとえば、神殿を通って一定のペースで充電する – では、PS5 は実際に全体的に (少なくともこのセクションでは) より高い平均フレーム レートで 10 ~ 12fps で動作しているようです。せいぜいPS5に有利です。大自然の外では、普段のプレーではそれほどのギャップは感じられません。したがって、シリーズ X についても、60 fps プレイの参加率は驚くべきものではありません。アクション中にドロップが最も激しく当たるため、まだ作業が必要ですが、他のモードの不均一な 30fps よりも明らかにアップグレードされており、VRR の助けを借りて回復可能です。
『ワイルド ハーツ』の技術的な問題は非常に残念です。さまざまな問題はあっても、このゲームには大きな可能性があると思うからです。豪華な世界デザイン、素晴らしい戦闘、オブジェクト作成システムなど、楽しめることがたくさんあります。モンスターハンターとの類似点はミッションデザインにおいて明らかですが、開発者オメガフォースがこのゲームを視覚的にも機械的にも優れたものにするために講じた追加の手順により、カプコンの作品を超えたアイデンティティがゲームに与えられています。非常に多くの開発者がまだ世代間のプロジェクトから離れることを躊躇していることを考えると、新しい PS5、シリーズ X、および S システムに焦点を当てていることも賞賛に値します。
しかし、悲しいことに、対処する必要のある視覚的なバグが多数あり、そのアイデアの野心、特に巨大で複雑なケモノの生き物は、PS5 やシリーズ X ですらパフォーマンスを低下させます。シリーズ S バージョンでは特に次のことが必要です。ここに注意してください。オメガフォースがこのゲームで終わってしまわないことを祈るばかりです。 PC バージョンの起動エクスペリエンスが受け入れられないのは明らかですが、コンソール バージョンも形にするためにリソースが投入されることを期待しています。

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