ヴァンキッシュデモ対決

ヴァンキッシュデモ対決

プラチナ ゲームズは、新作シューティング ゲーム Vanquish のミッションに取り組んでいます。前作『ベヨネッタ』のサードパーティによる PS3 化に対する期待はずれの評価を受けて、開発者はリード コンソールとして Sony プラットフォームに切り替えました。
「PS3は、非常に高性能で用途に特化したスポーツカーのようなものですが、360は誰でも運転する車に近いです。スポーツカーと同じ航続距離はありませんが、それ以上の性能を持っています」多用途性です」とプロデューサーの稲葉篤史氏は E3 中に VG247 に語った。
「それは、ゲームをこれら 2 種類の異なるフレームワークに適応させることです。私たちが注力しているのはそこです。基本的に、ゲームプレイ エクスペリエンス自体はまったく同じゲームです。」
PS3 と Xbox 360 の両方で最近リリースされたプレイアブル デモにより、稲葉さんの主張を試すことができますが、この分析の結果がゲーム全体の文脈において適切であり続けるかどうかはまだわかりません。デモの内容は独占的であると言われており、確かにE3で見られたコードと非常によく似ているようです。
初期のコードが完全にプレイ可能なデモとして公開されることはあまり多くありませんが、Vanquish はその例外の 1 つであるようで、さらに、現在検討しているコンテンツは完全なゲームにさえ含まれていない可能性があります。エンジンがロックダウンされていると仮定すると、2 つのそれぞれのデモのパフォーマンス分析により、かなり大きな論点が生じます。
Vanquish は PS3 で v 同期されるため、ティア グラフは 360 度にのみ適用されます。
主な違いは、Xbox 360 が従来の 30FPS に制限されたダブル バッファ アプローチ (流動性を維持するためにターゲット フレーム レートを下回ると v-sync を失う) を採用しているのに対し、PS3 ゲームは効果的にトリプル バッファリングを採用していることのようです。ゲームプレイ エクスペリエンス中に常に 1 つの破損したフレームがないことを保証します。
Xbox 360 バージョンの方が若干応答性が高いように感じますが、これがダブル バッファリングによるものなのか、平均フレーム レートのわずかな向上によるものなのかは、最終レビュー コードが公開されたら、さらに詳しく検討する必要があります。 。
また、ビデオ内のティアリンググラフは 360 度でティアリングが問題であることを示唆していますが、ニュートラルなカラースキームと最小限の横方向の動きの組み合わせにより、ティアリングが想像よりもはるかに目立たなくなることも指摘しておく価値があります。
現状では、どちらのデモも同じレンダリング解像度 1024×720、2x マルチサンプリング アンチエイリアスで動作します。シャドウイングの実装における小さな違いを除けば、ゲームの残りの数多くのさまざまな後処理エフェクトとそのオブジェクトおよびカメラベースのモーション ブラーは事実上同一であるように見えます。
Platinum Games が Vanquish の両方のバージョンを扱っているため、PS3 所有者はベヨネッタの大失敗の後でも安心して過ごせるようです。このデモは両方のプラットフォームで非常に楽しく、技術的にも安定しています。確かに、v-sync の追加により PS3 バージョンに優位性がもたらされる可能性は十分にありますが、同様の状況での応答とパフォーマンスについてはさらなるテストが必要であることは明らかです。 360 でのスクリーンティアリングの存在が、さまざまな環境でより大きな影響を与えるかどうかを確認することも興味深いでしょう。
Vanquish は 10 月 22 日に発売され、避けられないフェイスオフでさらに詳しく見ていきます。

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