Martin Anward: 基本的に、Paradox でプロジェクトを開始するときは、常にチャンピオンから始まります。誰かが来て、「これをやりたい、このゲームをやりたい、デザインをこんな感じにしたい」と言うのです。ちょっとつまらない答えかもしれませんが、実はそういう意味では特別な話はありません。基本的には、チャンピオンがいて、デザインがあり、提案があり、それが承認され、その後ゲームが製品化されました。
誇大広告や期待の意味、そしてこの伝説的なものになった経緯は異なりますが、私たちは Victoria 3 を始めるためだけにこのゲームを始めたわけではありません。このゲームを作りたかったから始めたのです。このゲームを構築することに興奮しています。
Michael Andersson: つまり、ここでの明白な答えは POP です。彼らはシリーズの中核であり、POP なしではビクトリアのゲームとは言えません。 Victoria は、従業員を管理し、従業員のニーズを満たし、従業員がアイデアを受け取ったときに、そのアイデアを確実にうまく活用できるようにすることに重点を置いています。したがって、それは確実にカムバックすることになります。
したがって、この利益団体インターフェイスを POP とプレーヤーの間に配置すると、よりスケーラブルな政治的ゲームプレイが得られることになります。大国でプレイしているからといって、突然何百万もの POP を管理しなければならないというわけではありません。どの国にも、同じ種類の目的を果たす同じ利益団体が依然として存在します。
Martin Anward: それは素晴らしい例だと思います。 POP は、非常によく似た方法で動作する以前の Victoria から戻ってきたものですが、依存関係をシミュレートすることで、さらに多くの機能を備えています。以前のゲームでは、世界人口の 4 分の 1 ではなく、世界人口全体を実際にシミュレートします。労働力をシミュレートしただけです。
そしてもちろん、それはさまざまな方法でゲームに影響を与え、労働力における女性、女性の権利、老後の年金などをより興味深いものにします。なぜなら、それらは抽象的な効果を持つのではなく実際に POP に影響を与えるからです。以前のゲームでは実際にシミュレートされていませんでした。
Michael Andersson: 複雑なゲームをアクセシブルにするためには、明らかに大きな課題がいくつかあります。因果関係はこの完璧な例です。なぜなら、ビクトリア州の多くのことは時間の経過とともに展開されます。たとえば、自分の国に加えた変更が POP にどのような影響を与えるかなどです。しかし、それらの影響は徐々に起こる可能性があり、数年かけて発覚。
人々がどれだけ怒っていたか、あるいは数十年間にわたってその国の富のレベルがどのくらいだったかを遡って、それを「ああ、そのとき私は何をしていたんだろう?」とマッピングしてみることができます。 Victoria 3 の核心は、産業の拡大、戦略的成長、自国の原動力を向上させるための貿易協定の締結であり、[自分の決定が与えた影響を確認] して学ぶことができます。
Martin Anward: 一般的に、私たちにとって最大の課題の 1 つは、情報過多です。なぜなら、それが一部のプレイヤーをゲームから遠ざけてしまうことを私たちは知っているからです。入国すると、5 つの警報、10 の事柄が浴びせられ、これらすべての国があなたに話しかけようとしています。これまでプレイしたことがないプレイヤーは、何が重要で何が重要でないかが分からないため、すべてが同じように重要であるように見え、その結果、一種の意思決定麻痺が生じる可能性があります。
Michael Andersson: そうですね、開発プロセス全体を通じて本当に励みになったことの 1 つは、オフィス内でこのゲームに惹かれている人々を見ることです。彼らは長年の Victoria ファンだからではなく、このアイデアに本当に惹かれているからです。自分たちの社会を創造し形づくることに興味を持っていて、都市建設者のように「私はただ人々の生活をより良くしたいだけだ」とこれに取り組んでいるのです。そして、彼らがそれをしようとしている間に、さまざまな出来事が起こり、それが彼らをその壮大な戦略に巻き込むことになるのですが、それを見るのは本当に励みになります。