ファンは、Paradox Interactive の人気の高い社会構築シリーズ「Victoria」の新作に関する情報を 10 年近く待ち続けてきましたが、Victoria 3 の発表により、ついにその日がやって来ました。広大な産業分野におけるこの最新作は、まだ日が浅いのです。 -革命時代の大戦略シリーズですが、私たちは最近、もう少し詳しく知るために、Victoria 3 のゲーム ディレクター Martin Anward とゲーム デザイナーの Michael Andersson とチャットする機会がありました。
前作のゲームが 10 年近く前のものであることを考えると、Victoria シリーズに詳しくないプレイヤーのために、簡単に始めましょう。ビクトリアって何?
ミカエル・アンダーソン: つまり、ビクトリアは私たちの社会建設フランチャイズです。私たちのすべてのグランド ストラテジー ゲームには、ある種のニッチな分野とその時代の歴史がありますが、特定の傾向もあります。つまり、Crusader Kings は RPG のようなものです。しかし、ヴィクトリアにとって、それはむしろマネジメントゲームに似ています。
ビクトリア州の主な目的は、経済力を構築し、19 世紀の工業化のプロセスを手探りで経験することです。その過程で起こる変化は、個人の力と国の政治の変化の両方の点で見られます。そのため、対処しなければならない政治的課題や、世界舞台での外交的課題も生じます。簡単に言えば、それは社会構築者です。舞台はビクトリア朝で、この時代に起きている信じられないほどの変化を描いています。
そこで少し触れましたが、おそらく Crusader Kings 3 や Europa Universalis 4 などの Paradox ゲームに精通しているプレイヤーにとって、瞬間ごとのプレイという点で Victoria はどのように違うと感じますか?
Martin Anward: 瞬間ごとのプレイという点での大きな違いは、コア ループ周辺で行う主なアクションにあると言えます。つまり、Europa Universalis 4 は、次の領土獲得の準備や次の戦争に備えて戦力を構築するなど、賢明な外交に重点を置いているのに対し、Crusader Kings 3 は、王朝の管理、後継者の準備、そして他のキャラクターとの一般的な交流に関するものです、ヴィクトリアあなたの国のガーデニングがすべてです。
つまり、国と国民に小さな変化や調整だけでなく、より大きな変化をもたらすことを意味します。たとえば、産業を建設し、経済が法律を通過させる優先順位を変更し、焦点を設定し、州と国の機構を調整し、指導し、構築するだけです。
外交、紛争、戦争がゲームに含まれていないというわけではありません。特に外交はこの時代の大きな部分を占めていますが、ゲーム内のすべては国境内や国民の間で起こっていることと関連しています。戦争に行くことなく完全にゲームをプレイでき、それでも十分に楽しむことができるはずなので、すべては次の紛争への準備や、必ずしも政治的国境の拡大だけを目的とするわけではありません。それよりも、あなたの国で何が起こっているかが重要です。
『Victoria 2』から 10 年以上が経ちました。なぜ今がシリーズを復活させるのに最適な時期だと感じたのですか?
Martin Anward: 基本的に、Paradox でプロジェクトを開始するときは、常にチャンピオンから始まります。誰かが来て、「これをやりたい、このゲームをやりたい、デザインをこんな感じにしたい」と言うのです。ちょっとつまらない答えかもしれませんが、実はそういう意味では特別な話はありません。基本的には、チャンピオンがいて、デザインがあり、提案があり、それが承認され、その後ゲームが製品化されました。
誇大広告や期待の意味、そしてこの伝説的なものになった経緯は異なりますが、私たちは Victoria 3 を始めるためだけにこのゲームを始めたわけではありません。このゲームを作りたかったから始めたのです。このゲームを構築することに興奮しています。
復帰プレイヤーは、ヴィクトリアらしさを感じさせながらも、体験に何か新しいものをもたらすヴィクトリア 3 で何を見つけるでしょうか?
Michael Andersson: つまり、ここでの明白な答えは POP です。彼らはシリーズの中核であり、POP なしではビクトリアのゲームとは言えません。 Victoria は、従業員を管理し、従業員のニーズを満たし、従業員がアイデアを受け取ったときに、そのアイデアを確実にうまく活用できるようにすることに重点を置いています。したがって、それは確実にカムバックすることになります。
ただし、Victoria 3 に新しいものをもたらすものの 1 つは、利益団体です。以前のタイトルには、POP が支持する政党がありましたが、利益団体は別の種類の役割を果たしたり、同じ種類のニッチを果たしたりしますが、異なる方法で機能します。利益団体とはより直接的な交流があり、彼らは自分たちのアジェンダを通そうとする独自の個性とイデオロギーを持ったリーダーによって代表されています。
したがって、この利益団体インターフェイスを POP とプレーヤーの間に配置すると、よりスケーラブルな政治的ゲームプレイが得られることになります。大国でプレイしているからといって、突然何百万もの POP を管理しなければならないというわけではありません。どの国にも、同じ種類の目的を果たす同じ利益団体が依然として存在します。
Martin Anward: それは素晴らしい例だと思います。 POP は、非常によく似た方法で動作する以前の Victoria から戻ってきたものですが、依存関係をシミュレートすることで、さらに多くの機能を備えています。以前のゲームでは、世界人口の 4 分の 1 ではなく、世界人口全体を実際にシミュレートします。労働力をシミュレートしただけです。
そしてもちろん、それはさまざまな方法でゲームに影響を与え、労働力における女性、女性の権利、老後の年金などをより興味深いものにします。なぜなら、それらは抽象的な効果を持つのではなく実際に POP に影響を与えるからです。以前のゲームでは実際にシミュレートされていませんでした。
Victoria 2 のリリース以来 10 年間にグランド ストラテジー ゲームの開発と進化を通じて Paradox が学んだ教訓のうち、Victoria 3 に組み込まれたものはどれですか?
Martin Anward: おそらく最も重要なことは、アクセシビリティのレベルであり、私たちのゲームをより多くの人に届けようとすることだと思います。なぜなら、ゲームは学習曲線がかなり急で、吸収すべきことがたくさんあるからです。もちろん、Crusader Kings 3 は大きなものでした。これの先駆者であり、入れ子になったツールチップや重要なアクションのアラートなどを追加しました。
私たちは深くて複雑なゲームを構築しています – そして私たちは奥深くて複雑なゲームを構築したいのですが、それを合理化したり、簡素化したりしたくありません – しかし、それはまた、人々にさまざまな種類のゲームを理解させるという余分な挑戦を意味します。ツールとそれにアプローチする方法。それがこのプロジェクトの決定を実際に形成したものだと思います。
私たちが従う例の 1 つは、ゲーム内で因果関係をできるだけ明確にしたいということです。新しいプレイヤーとして始めるときは、さまざまなことが起こりますが、一度にすべての情報にさらされる必要はなく、何が起こっているのかをすべて理解する必要もありません。しかし、何か問題が起こったときは、その理由とそれに対して何ができるのか、そして次回はどうすれば別の方法で対処できるのかを理解できるはずです。 「経済が崩壊した」だけではなく、ゲームを少しずつ覚えて、このような状況に適応する方法を学ぶことができるはずです。理由は分からないが、次回は崩れないことを願って再スタートするつもりだろう。」
Paradox タイトルの特徴である複雑さを損なうことなくゲームにアクセスできるようにする上での課題は何ですか?
Michael Andersson: 複雑なゲームをアクセシブルにするためには、明らかに大きな課題がいくつかあります。因果関係はこの完璧な例です。なぜなら、ビクトリア州の多くのことは時間の経過とともに展開されます。たとえば、自分の国に加えた変更が POP にどのような影響を与えるかなどです。しかし、それらの影響は徐々に起こる可能性があり、数年かけて発覚。
プレイヤーにこの因果関係を理解してもらう – たとえば、5 年後に革命が起きた、私は何を間違えたのか? – [行動と結果] を結び付けることができる必要があります。この問題を完全に解決することは決してできませんが、たとえば、Victoria 3 でこれを解決する方法の 1 つは、時間の経過に伴う傾向を確認できるようにチャートを使用することです。
人々がどれだけ怒っていたか、あるいは数十年間にわたってその国の富のレベルがどのくらいだったかを遡って、それを「ああ、そのとき私は何をしていたんだろう?」とマッピングしてみることができます。 Victoria 3 の核心は、産業の拡大、戦略的成長、自国の原動力を向上させるための貿易協定の締結であり、[自分の決定が与えた影響を確認] して学ぶことができます。
Martin Anward: 一般的に、私たちにとって最大の課題の 1 つは、情報過多です。なぜなら、それが一部のプレイヤーをゲームから遠ざけてしまうことを私たちは知っているからです。入国すると、5 つの警報、10 の事柄が浴びせられ、これらすべての国があなたに話しかけようとしています。これまでプレイしたことがないプレイヤーは、何が重要で何が重要でないかが分からないため、すべてが同じように重要であるように見え、その結果、一種の意思決定麻痺が生じる可能性があります。
これは私たちが取り組まなければならない大きな課題の 1 つであることは確かで、プレイヤーに「これはすぐに対処する必要がある問題です」ではなく「これは [待つ] 必要がある問題です」と伝えるようなものです。
さて、最後に、なぜプレイヤーは Victoria 3 に興奮するのでしょうか?新人やベテランに何を提供したいと考えていますか?
マーティン・アンワード:なぜ私が興奮しているのか、またファンとしてこのことに取り組んだのかというと、ヴィクトリアが占めているユニークなニッチ市場で新しい体験を生み出すためでした。社会シミュレーターは、私の知る限り、Victoria シリーズ以外にはほとんど存在しないものであるため、政治と経済に関するこの種の壮大な範囲のゲームでは、すべてが接続されており、高級衣料品の生産を増やすなどの単純なことがノックアウトされる可能性があります。 -政治制度に影響を与え、その結果、法律の可決が容易になります。そしてそれが多くの人がヴィクトリアに求めているものだと私は信じています。
また、既存のヴィクトリア ファン以外の人にとっても何かがあると思います。なぜなら、主に紛争に焦点を当てているのではなく、管理、調整、構築、ガーデニング、そして物事を見ることにはるかに焦点を当てたゲームをプレイする機会を提供しているからです。あなたが生み出した、そこに住む人々、そしてあなたが形作った、他の方法では存在しなかったこの国を本当に感じています。
Michael Andersson: そうですね、開発プロセス全体を通じて本当に励みになったことの 1 つは、オフィス内でこのゲームに惹かれている人々を見ることです。彼らは長年の Victoria ファンだからではなく、このアイデアに本当に惹かれているからです。自分たちの社会を創造し形づくることに興味を持っていて、都市建設者のように「私はただ人々の生活をより良くしたいだけだ」とこれに取り組んでいるのです。そして、彼らがそれをしようとしている間に、さまざまな出来事が起こり、それが彼らをその壮大な戦略に巻き込むことになるのですが、それを見るのは本当に励みになります。
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