人類は歴史上の4X最大の問題「文化」を解決できるかもしれない

人類は歴史上の4X最大の問題「文化」を解決できるかもしれない

ジャン=マキシム・モリスと、アンプリチュードのエグゼクティブ・プロデューサー兼『ヒューマンカインド』のナラティブ・ディレクターであるジェフ・スポックと話していると、すぐに『シヴィライゼーション』を持ち出したことに少し罪悪感を感じずにはいられません。 Civ よりも多くの 4X ゲームがあり、さらに古いゲームも存在します。つまり、すべての新しい 4X ゲームを Civ と比較するのは、少々陳腐に感じるかもしれません。しかし、シド・マイヤーの影響はずっと残っています。また、これは、『Endless Space』と『Endless Legend』の開発者である Amplitude が『Humankind』で目指しているもの、つまり人類の奇跡的な進歩を描いた歴史的で多様性に富んだ、そして非常に楽観的なゲームに、これまでのところ最も近いものでもあります。
それは完璧ではありません – もちろんまだ完璧ではありません。私がプレイしたビルドはまだ多くの非常に重要なシステムが完成するのを待っている、あるいは実装されるのを待っていたからです – しかし、Humankind がその輝かしいいとこからすぐに際立っているのは、次の 1 つに対するそのアプローチです。このジャンル最大のフラストレーション。人類は文化の問題を解決しようとしている。この奇妙で概念的にぐにゃぐにゃした融合は、人類の歴史を描いたゲームにとって不可欠であると思われるが、これまでのところ、『Civilization』シリーズやその他の類似ゲームの悩みの種であることが証明されている――そしてAmplitudeのチームパリのスタジオは実際に何かを狙っているのかもしれない。
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Amplitude の Humankind に対するアプローチは、新しい時代に進むたびに、文明に合わせて新しい文化を選択させることです。最初に文明を選択して最後まで一緒にプレイするのではなく、すべてが同じ白紙の状態から始まります。カスタマイズ可能なアバターは、時代を超えてある種の孤立した「リーダー」としてあなたを表します。私がプレイしたシナリオは、ほぼゲームの最初から、最大 60 ターンまたは 2 つの時代まで、数時間続きました。つまり、カルチャー ホッピングがどのように機能するのかについて、ある程度の感覚を得ることができました。 。あなたがすぐに気づくのは、それが実際の人類の歴史に対してより賢明にマッピングされているということです。社会は、ここでは非常に一般的に言えますが、自然環境や社会環境に応じて進化する傾向があるため、近くに軍事的ライバルが少なく、緑豊かな耕作可能な土地がたくさんある社会は、ハラッパ(またはインダス渓谷)のような平和な農業社会に向かう可能性があります。文明)は、紀元前 3300 ~ 1300 年頃に現在のアフガニスタン北東部、パキスタン、インド北西部に拠点を置いていました。
一方で、拡張主義のライバルに囲まれ、ミケーネ人などの青銅などの初期の金属にアクセスできる可能性があります。 『Humankind』では、基本的にそれがプレイヤーとして従うロジックです。初期の探索を経て定住し、食糧、軍事、生産、生産などの専門分野に傾いているハラッパ人、ミケーネ人、エジプト人、バビロニア人の中から選択することになります。そして、どこかに到達したい場合は、その選択が目の前の自分の状況にどのように関係するかを考える必要があります。これらのそれぞれには、この文化によりゲーム全体で使用し続けることができる能力であるレガシー特性、ユニークな都市の拡張である象徴的な地区 (Civ 6 をプレイした場合は基本的に地区)、および彼らならではの象徴的なユニットでもあります。その後、次の時代に進むにつれて、選択肢が広がります。これは、歴史上、年を経るにつれて確立されたさまざまな文明の数が増えるのと同じように、商業、秩序などの専門分野も広がります。 、そして美学が関わってきます。
エグゼクティブプロデューサーのジャン=マキシム・モリス氏は、その一環として、単純に、より多くの遊びを提供するというケースだと説明してくれました。 「これは歴史に対するよりダイナミックなアプローチだと私は言いたい。オルメカ族とフン族が(同じ地域に)いるのは意味がないと主張する人もいるかもしれないが、それは空想の一部だ…もしとしたらどうだろう」あなたは世界で最も有名な文化にアクセスでき、それらを使って「スーパーカルチャー」、つまり文明を築くことができたのですか?」
ナラティブディレクターのジェフ・スポックも、私が名前を出してはいけないライバルについてからかったとき、同じように言った。 「例えば、私が別の歴史戦略 4X ゲームをプレイするとき、基本的には最初に文化を選択し、文明を選択します。つまり、ゲームプレイと勝利条件を選択し、レールの上にいます。そして、何らかの理由で他の誰かが[あなたより先に]途中で何かを手に入れた場合、それは「ああ、ゲームをプレイするのに20時間を無駄にしただけだ。もう一度最初からやり直さなければならない」というようなものです。サイエンスガイになりたかったプレイスルーの途中まで来ても、[その後]「ほら、私は工業的か美的方向に行くつもりのようです」と言うことができます。なぜなら、私は作るつもりはないからです。科学を使えばそこにあります。川の途中で馬を乗り換えても、対岸に行くことができます。」
もう一方の側面は、より哲学的であり、人類の歴史のゲームを人類の歴史そのものに近づけるという点についてです。 「私の観点からすると、」とスポックは言った、「私がこの件について非常に強く感じている理由は2つあると思います。1つは、ここに私はパリに座っているアメリカ人で、フランス人の妻と結婚し、2人のフランス人の子供がおり、そして私の先祖です」北アメリカとヨーロッパのあらゆるものを少しずつ取り入れたものですが、今日ここにあるすべての国は、それ以前に起こったもののるつぼです – 数世紀にわたって鎖国してきた島国である日本のようなケースもあります。 」それは歴史を反映するものではなく、多様性を反映するものではありません。
「我々は現在、ハラッパ族やオルメカ族のような文化を実際にゲーム内で描くことができます。彼らは存在し、彼らが驚くべきことを行ったことを知っています。ルーン文字を見ることはできますが、名前はありません。都市に名前を付けることはできません。人々の名前も支配者の名前も言えませんが、彼らが存在したことは知っていますし、彼らが素晴らしかったことも知っています。リーダー、文字通り、それを行うのに十分な情報がありません。一方、それが構成要素の一部である場合、これらの無視されている文化を取り上げ、ゲーム フローに完全に論理的に統合して、「ジャンマックス、ショーを見せてください」と言うことができます。 「古代の時代にハラッパ族ができたことを私たちに教えてください」
このようなアプローチの変化を可能にするのは、人類のもう一つの大きな賭けです。ゲームの勝利条件は 1 つだけです。名声を最も多く獲得することです。これは、Era Star を収集することで獲得できます。事実上、試合中に特定の目標を達成することで与えられる報酬の一種です。これらはまた、ある時代から次の時代への進歩を制御します。たとえば、私のゲーム初期のプレイスルーでは、新石器時代の単一の遊牧民部族から始めました。古代時代 (最初の文化を選択する場所) に進むには、一定数の時代スターを取得する必要があり、それらを獲得するために与えられた 2 つの目標は「知識を 25 個獲得する」と「ユニットを 4 つ集める」でした。また、進行中の特定の偉業 (たとえば、人工の驚異を最初に構築するなど) や、ある時代に一定数の軍事勝利でスターを獲得し、次の時代にもう 1 つスターを獲得するなど、累積的なタスクでエラ スターを獲得することもできます。勝利数が増えるなど。言い換えれば、軍事的勝利の例のように、自分の専門分野で優れていることに対して当然の報酬が与えられますが、専門分野であることが他の分野でスターを獲得する能力を妨げるものではありません。
繰り返しになりますが、これは、Amplitude の歴史に対する特定のアプローチと、それがゲームプレイにもたらす利点に帰着します。 「私たちは歴史の見方を改善したかったのです」とモリスは私に語った。 「それは、肯定的か否定的かに関係なく、あなたが何によって記憶されるかにかかっています。したがって、古代の時代にあなたは大陸全体の地図を作成し、文字を発見し、車輪を発明するかもしれません。そして、あなたは戦いで第3時代に粉砕されるかもしれませんが、あなたがその時代に何をしたか当時は人々の心を打ち、実際にゲームに勝つのに十分な名声を得ることができたので、戦いに負けたからといってゲームに負けるわけではありません。
「1 つのスコアにまとめたやり方は非常に単純化されているように聞こえるかもしれないし、そう見えるかもしれません。そしてそれは事実ですが、複雑さという点ではなんとか取り除くことができましたが、次のような点では失われないようにしました」深さ…世界の功績と時代のスターがインターフェース上で非常に明確に表示されており、非常に読みやすいです。しかし、それをどのように達成するか、どの順序で達成するかは、全員が何をしているかに応じて、依然として非常に、非常に深いです。そして満足です。」
それが本当に満足のいくものであると言うのは少し時期尚早です – 人類の後の時代自体は、私たちが最初に見るにはまだ構築中すぎます – しかし、最初の数時代のターンツーターンの内容は確かに素晴らしかったです深い。ユニットに関して言えば、人類は一種の積み重ね可能なシステムを持っており、マップ上の単一の「軍隊」はその中で最大 4 つのユニットで構成できます。最初の新石器時代の遊牧部族は、実際には 2 つの部族が結合したものでした。いつそれらを束ねて分割するかを知ることは、軍事的にだけでなく、探索と生存性を両立させるゲーム序盤の最小最大化においても重要です。これも将軍システムによって管理されています。各ユニットには単独で行動するための将軍が必要です。そのため、指揮する将軍が不足しているため、1 つの軍隊に部隊を重ねることが制限される場合があります。
すぐに都市を見つけようとするのではなく、最初の数ターンは、ふさわしく、非常に遊牧的です。あなたは好奇心 (Civ ファンにとっては「お菓子小屋」に相当) を探して歩き回ります。これにより、知識や食料の塊が得られ、ユニットの数を増やして次の時代に進むことができます。次の時代に進み、文化を選択すると都市の設立が行われ、さらに土地の獲得と、より考慮された専門化が混合されます。
土地の取得という点では、物事は驚くほどお金に焦点を当てており、特に他の分野の歴史を反映することを強調するAmplitudeと比較すると、少し時代錯誤に感じられました。印象派のような豪華なマップは、あらかじめ地域に分割されており、それぞれの地域内にたくさんのタイルが含まれています。地域に前哨タワーを設置すると、そのタワーはあなたのものになります。つまり、他のプレイヤーはあなたのタワーを破壊せずにその上に建設することはできません。また、隣接する地域に都市がある場合、そのタワーはその都市とその資源をその都市の管理下に置きます。これらの塔は、多額のゴールドを支払って都市にアップグレードできますが、ほとんどの社会がその時点で、ゲーム内の技術ツリーからも通貨などのロックを解除していないことを考えると、状況が少し奇妙に感じられます。ゴールドを使って作品を買い取って、急いで進めることもできます。
都市自体は中心的な構造で構成されており、拡張部分は地区のように機能し、その周りにタイルを取り、スペースをまったく必要としないインフラストラクチャなどの都市のアップグレードが行われます。各都市には人口があり、さまざまな専門分野に自動的に割り当てることも、生成するものを手動で割り当てることもできます。繰り返しますが、Civ に慣れている場合は、都市が物事が最も類似している場所であり、違いはわずかに異なる用語や微調整という点でのみ現れることに気づくでしょう。
物事が再び分岐するのは戦闘で、これは 4X フォーミュラの最後の注目すべきひねりです。 Civilization のようなゲームで効果的に自動解決される地上レベルの戦闘や、Age of Wonders で得られる別のマップでの完全に戦術的な XCOM のようなターンベースの戦闘の代わりに、人類には一種のターンベースの戦闘があり、オンマップハイブリッド。 「何が起こったのかというと、非常に多くのリクエストがあったということです。プレッシャーとまでは言いませんが、コミュニティからターン制にすることへの『強い関心』と言えましょう。『Endless Legend』では一定のレベルがあったからです」戦闘における戦術的な選択が重要だ」とスポックは私に語った。 「しかしその後、それは一種の自動操縦で実行されており、人々は戻ってきて、完全な戦術、完全な戦術が欲しいと言い続けたので、これは大きな一歩であり、おそらく危険な一歩でしたが、非常に多くの需要があると感じました」それについては、私たちがOKした、それでいくつもりです。」
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ファンからのほとんどの機能提案と同様、これは興味深いアイデアですが、実際には半分しか機能しません。ユニットが互いに戦うと、マップ上でユニットの周囲のエリアがブロックされ、ターン制の戦闘に入ります。攻撃側は 3 ターン以内にすべての敵ユニットを殲滅するか、タイルの 1 つにマークされている小さな旗の付いたポイントを占領する必要があり、防御側はそれを保持する必要があります。私が抱えていた問題は、どちらかを行うのに十分な時間を与えるという点で、1、3ターンが非常に短く感じられることと、これらの戦闘が過度に致命的であるように見えることです。紛争が起こるたびに、一方の軍隊は完全に全滅するか、ほぼ枯渇するかのどちらかになります。これは、失ったばかりの 4 つの軍隊のスタックである可能性があり、それぞれを生産するのにどれだけの時間と費用がかかるかということを考慮すると重要です。私がプレイしたデモでは、ありがたいことに少なくとも部分的にはバグであることが事後的に確認されましたが、退却に関する問題もありました。敵の攻撃から逃げると、ユニットがマップの少なくとも 10 タイルをランダムに横切って移動することになります。いずれにせよ、敵は常に次のターンに彼らを捕まえるでしょう。いつでも捕まる可能性があるのに、そもそもなぜ撤退するのかは不明であり、ランダム性自体によりマップの位置決めが少し無意味に感じられることを意味します。後の段階では、中立の実質的に野蛮な戦車が私の帝国に大混乱を引き起こし、戦争の霧の中で画面外から現れ、私の土地を長距離移動してさまざまな場所で私を攻撃しました – どうすれば本当にそれを止めることができるかは明らかではありません、特定の場所の位置決めや防御という点で。
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また、まだ開発中のゲームも膨大にあります。宗教、公民、イデオロギー、外交、そして UI の多く (特に戦闘における) はすべてまだ開発中の機能です。これらの中には、公民やイデオロギーなど、非常に有望に聞こえるものもあり、スポックはそれらを「非常に有機的」であると私に説明しました。たとえば、あなたは最終的に「自分の文明のアバターのリーダーとして、誰かと戦争をしたいかもしれないし、誰かと平和を望んでいるかもしれないが、あなたが選んだ公民のせいで、対立を抱えてしまうかもしれない。あるいは、あなた方の人々が信じている宗教は、彼らに満足しないでしょう。」彼が「下流効果」と呼んだものは、基本的には過去の決断や専門化の波及効果であり、後の時代の物事には別の方法でアプローチしなければならないことを意味し、これは、よりオープンな切り替えアプローチと非常にうまく調和する可能性がある。文化や専門性そのもの。
いつものように、ゲームのシステムの実質半分がまだ空中にある状態で、それは様子見です。しかし、不安定な戦闘は別として、私がプレイしたもののほとんどは本当にエキサイティングでした。私にとって、4X ゲームは独自の哲学によって生き、そして滅びます。それらを面白くし、実際に面白くしているのは、全能の皇帝になったという感覚だけでなく、実際の精神状態をシミュレートする方法です。基本的に、それらは人類全体に対する視点をシミュレートします。人類は多文化主義、微妙なニュアンス、そして何よりも楽観主義を持っているようで、個人的にはこれ以上に準備ができていないものです。

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