元 Valve エンジニアが競合製品に対する CastAR の利点を説明

元 Valve エンジニアが競合製品に対する CastAR の利点を説明

「私たちは Oculus でできることはすべて、そしてそれ以上のことができます」と元 Valve 発明者の Jeri Ellsworth 氏は、Skype で今後の CastAR ヘッドセットについて語ります。
これは大胆な主張ですが、エルズワース氏と Technical Illusions のソフトウェア プログラミングの同僚であるリック ジョンソン氏 (これも元 Valve スタッフ) は、Oculus Rift と同じエクスペリエンス、さらにそれ以上のエクスペリエンスを提供できると確信しています。さらに、その他の潜在的に革命的な機能も備えています。特徴。
それはどのように機能するのですか?資金調達に成功した CastAR Kickstarter キャンペーンにはかなり詳細な内訳があるが、基本的な要点は、これは再帰反射性の灰色の表面に画像を投影する眼鏡 (度付き眼鏡の上にフィットするように作られている) であり、着用者には次のようなものが見えるということである。拡張現実ホログラムになります。私たちはこれを「投影型AR」と呼んでいます。
さらに、オプションのシャッター クリップオン アタッチメントを使用すると、他の光が遮断され、再帰反射材を配置することなく、画像がプレーヤーの眼球に直接反射されます。この VR 周辺機器は基本的に Oculus Rift のようになり、ゲームが視野全体を占めます。さらに、世界の目の前に映像を重ねて表示する「True AR」も提供します。
では、Oculus ではその足はどうなっているのでしょうか?主張されている利点は数多くありますが、Ellsworth の主なセールス ポイントの 1 つは、Oculus で発生した吐き気や乗り物酔いの問題が CastAR によってすべて解消されることです。
「当社には、さまざまな構成でテーブルや壁に展開する再帰反射スクリーンに投影できる投影型 AR システムがあります。これは、AR または VR 体験を行うための最も快適な方法です。目は快適な距離に焦点を合わせており、ディスプレイによる吐き気や頭痛などの問題の影響を受けません」とエルズワース氏は説明します。
「乗り物酔いは非常に複雑なメカニズムであり、すべての人に同じというわけではありません。以前働いていた職場でこれについて多くの研究を行いましたが、ほとんどの場合、内耳とユーザーに提示されている内容との間の矛盾に帰着します。」彼女は説明する。 「非常に高い割合 (ほぼ 100%) のユーザーが、現実世界から切り離され、内耳と一致しないグラフィックスの動きが表示されると、気分が悪くなったり、めまいを感じたり、頭痛を感じたりすると報告しました。CastAR を使用すると、ほぼ 100 パーセントであることがわかりました。これらの問題について苦情を言うユーザーはいません。なぜなら、私たちは 1 対 1 のグラフィックスを生成できる非常に正確なヘッド トラッカーを備えており (10 センチメートル移動すると、グラフィックスは 10 センチメートルオフセットして見えるように調整されます)、ユーザーは現実の世界をいつでも見ることができるからです。いつでも、使用中でも。」
Ellsworth 氏は、過去 1 年ほどにわたってさまざまな見本市やイベントで 5000 ~ 6000 人のユーザーに CastAR を見せてきましたが、乗り物酔いを訴える人は一人もいなかったと主張しています。 「ディスプレイを顔に密着させたときの問題の 1 つは、レンズ上のエラーや位置ずれが大幅に拡大され、頭痛を引き起こす可能性があることです。私たちが開発したこの反射光沢ですべてを裏返すと、それらのエラーは解消されます。」距離が長すぎるので、ほとんど遠ざかってしまいます。」
彼女はまた、CastAR のシャッター クリップオンは、Oculus Rift のニアトゥアイ スクリーンよりも鮮明で鮮明な画像を生成すると述べています。 「当社の VR クリップオンは非常に歪みが少ないため、非常に誇りに思っています」とエルズワース氏は言います。 「Oculus には最終的に多くのピクセルワーピングがあり、ディスプレイ上の多くのピクセルを破棄する必要があります。ディスプレイの端まできれいなピクセルを使用できるため、ゲーム開発者にとっては非常に簡単です。ワープがあまりないので、テキストを表示したり、HUD を使用したりしてください。」
CastAR が Oculus に対して持つとされるもう 1 つの利点は、ヘッドトラッキング技術です。 「当社の追跡システムは、おそらく消費者レベルの追跡においては最高の標準です」とエルズワース氏は自慢します。 「精度は 7 ミリメートルで、3D ボリューム内のどこにでも移動でき、頭の位置がどこにあるのか正確にわかります。横に移動したり、後ろに下がったり、頭の回転をしたり、すべて検出できます。それが Oculus で可能です。ジャイロがあるだけだ。」
「ジャイロはドリフトします。時間が経つとそれほど正確ではなくなります」とジョンソン氏は付け加え、その後メガネ自体が非常に軽量であることに言及しました。 「重さは 100 グラム未満なので、サングラスよりわずかに重く、非常に快適です。また、度付きメガネの上にフィットするように設計されています。調整手順や頭を詰め込む必要はありません。メガネを Oculus Rift タイプのものに差し込むと、不快感が増します。」
VR クリップオン シャッターは Oculus の愚行の一部にさらされる可能性がありますが、軽量で遅延が低いため、ユーザーのシステムにとってそれほど厳しいものではありません。 「一般に、ヘッドトラッキングテクノロジーと吐き気に伴うさらなる問題は、トラッキングの遅延です」とメディアディレクターのジェネシー・グレイ氏は説明する。 「80 年代に、動きとビジュアルの更新の間のラグによって人々がめまいや混乱を感じ始める前に、ユーザーが許容できる最大遅延 (平均) は 100 ミリ秒であることが判明しました。もちろん、これは主観的なものです。」
「VR アスペクト クリップには、Oculus が抱えているのと同じ問題が多くあると思われますが、遅延が改善され、はるかに軽いため、頭の痛い問題を回避できるかもしれません。」
Technical Illusions は、自社のデバイスが Oculus よりも改良されていると自信を持っていますが、本当に興味があるのは、Rift とは異なる CastAR の機能です。パーマー・ラッキーのサイバーパンク装置があなたの世界を仮想世界に置き換えようとするのに対し、CastAR はデジタル環境を私たちの現実に移植しようとします。
乗り物酔いのほかに、Rift の問題の 1 つは、それが信じられないほど孤独な体験であることです。公開以来、人々はこの映画を『マトリックス』に例えてきましたが、それらの映画が実際には、嫌なロボットの昆虫の袋の中で一生を生きる人々についてのものであることを忘れていました。ああ、そのための場所があります。結局のところ、一部のゲームは孤独を呼び起こすように設計されています。たとえば、『アムネジア』シリーズが思い浮かびます。しかし、場合によっては、人間同士の対話も必要になることがあります。そこで、CastAR の拡​​張現実の角度が役に立ちます。
CastAR の反射カーテンを使用すると、プレーヤーはお互いのこと、そして世界の他の人々を問題なく見ることができますが、すべての CastAR 着用者は再帰反射表面を見ることで異なる画像を見ることができます。 「レトロな素材の特性は、散乱がほとんどなく、ほとんどの光が眼鏡の着用者に向かって反射されることです。つまり、肩と肩を合わせると、相手が何をしているのか理解できるほど十分な光の散乱はありません。」見たり投影したりしているのです」とジョンソン氏は説明する。 「私はレーシング ゲームのシーンを投影しているかもしれませんし、あなたが私の隣で FPS をプレイしているかもしれませんし、第三者が RPG をプレイしているかもしれません。そして、私たちの誰もが賢明ではありません。」これが実現すれば、分割画面は事実上過去のものになる可能性があります。
「サーフェスを使用するもう 1 つの利点は、よりソーシャル タイプのゲームをやりたい場合です」とジョンソン氏は述べています。 「仮想現実によって視界が遮られると、向かいでプレイしている人々の姿が見えなくなります。物理的な世界と対話することもできなくなります…私たちが提供する投影された拡張現実によって、ソーシャルからゲームに戻ると、テーブルの向こうの対戦相手に何か悪意のあることをした場合、相手の表情が見え、相手を見つめ、顔を真っすぐに見つめることができます。お互いに並んで立って、少しだけ物理的になれるのです」ゲームをしているんだ。」
エルズワース氏は、特定の種類のゲームでは、人々はデジタル アバターではなく実際の身体をより強く意識したいと考えていると述べています。 「実際、レーシング コックピットやフライト シミュレーター用の私たちのシステムには多くの関心が寄せられています」と彼女は言い、これは単なるフライト シミュレーション ゲームではなく、実際の現実世界のフライト シミュレーターを意味していると指摘しました。 「彼ら(選手やパイロット候補者)は、自分の手が見えてフライトノブを制御できることを望んでいます」と彼女は説明します。スペースキャンプは二度と同じになることはないかもしれません。
これの一部は、CastAR の低コストによるものです。現時点ではヘッドセットと再帰反射スクリーンを189ドルで提供する計画だが、十分な需要があれば価格が下がる可能性があるとジョンソン氏は指摘する。 「実際の反射材はかなり安価です」とジョンソン氏は言う。 「1平方メートルあたり、大量に購入する壁紙よりもそれほど高価ではありません。つまり、10[フィート] x 10の部屋や20 x 20の部屋を作りたい人がいるとしても、その金額と比較すると、それほど前代未聞のことではありません。」普通のフラットスクリーンテレビを買うのにお金がかかります。」
もちろん、未使用の空き部屋全体をホロデッキに変える人はほとんどいませんが、可能性はあります。二人が CastAR で実現すると予想されるゲームのアイデアについて尋ねると、ジョンソン氏は、Tron の軽量バイクと Johann Sebastian Joust (より正確には同じ開発者の BUTTON) を組み合わせたようなコンセプトについて説明しました。 「私たちが探求しようとしているアイデアの 1 つは、元々は古いアーケード ゲームから生まれました。そこでは 2 人のプレイヤーが廊下を走っており、中央には 1 人が入れる出入り口しかありませんでした。つまり、ジョイスティックを使用して、それをナビゲートすれば、実際に自分の体を使って他の人を押しのけられるようになります。」
「私たちは、物理世界と仮想世界の橋渡しをする方法を模索しています。拡張現実ヘッドセットでそれを実現している人は他にいません。」
では、CastAR がそれほど優れているのであれば、なぜ Valve はそれに固執しなかったのかと疑問に思われますか?確かなことは誰にも分からないが、エルズワース氏は、Valveがそれを理解していなかったと言います。 「Valve は興味深い場所ですが、コミュニケーションがあまり良くないこともあり、社内に私たちのメッセージを伝えるのはほぼ不可能でした」と彼女は言います。 「私たちがやろうとしていることについては多くの誤解がありました。VR への関心は非常に高かったにもかかわらず、人々は私が開発していたシステムがサーフェスも使用しているという事実を完全には乗り越えることができませんでした。 「VR クリップオンを使ってすべてを実現できるとは信じられませんでした。だからあまり注目されませんでした。単に高く評価されていなかったのだと思います。」
そうは言っても、プロトタイプをいじっている間、彼女は同僚からある程度のサポートを得ました。 「私たちはこれらのアイデアを簡単にテストして反復できるシステムを考え出す必要があったため、人々が夜遅くまでハードウェア ラボで遊んでいることがよくありました」とジョンソン氏は回想します。
「状況が非常に悪化したため、人々がハードウェア研究所から出られなくなりました。私たちは仕事を成し遂げることができませんでした」とエルズワース氏は付け加えた。 「私たちはその時点で何かをつかんでいることを知っていました。」

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