Alexander Bruce の Antichamber は、その非人間性を楽しむゲームです。これは意図的に残酷な一人称パズル ゲームで、ルールの変更、視覚的な巧妙さ、偽の壁、不可能なスペース、およびいくつかのテスト ロジック問題でプレイヤーを騙すのが大好きです。視覚的には、これ以上に殺伐としたものはありません。ハードで角張ったモノクロでエッチングされ、不気味なネオンが飛び散っています。一方、風の鳴き声と遠くで動物の鳴き声が聞こえるサウンドトラックは、純粋に運命的な疎外感です。
この実験室で仕組まれた知的拷問には、どこか違和感のある人間味がある。パズルをクリアすると、壁に大まかな寓意的な漫画が描かれています。自分の尻尾を追いかける犬、あるいは石を山に押し上げる男性などです。それをクリックすると、子猫で飾られたオフィスのポスターにある安っぽいモチベーションを高めるスローガンが読み上げられます。「もう少し深く掘れば、何か新しいことが見つかるかもしれません」または「努力をやめなければ、最終的にはそこに到達します」。通常、これらはあなたが解いたばかりのパズルを反映しています。それらの使用が皮肉を意図しているのかどうかはわかりませんが、いずれにしても腹立たしいです。それは、ブルースが自分が常に一歩先を行っていることを上から目線で思い出させているように見えます。
つまり、『Antichamber』は非常に自意識過剰なゲームであり、それに少し独りよがりなところもあります。それは非常に賢く、自分自身の賢さに非常に満足しており、あなたにそれに対する勝利の感覚を楽しませようとはしません。また、矛盾もあり、面白くてトリッピーで当惑する瞬間がたくさんありますが、最終的にはそれが信頼できなくなります。そして、信頼できないパズル ゲームがそれほど楽しいことはめったにありません。
黒い壁に囲まれた部屋で、90 分を刻む時計の隣の壁にコントロールが印刷されている状態でゲームを開始します (これはまた賢いジョークであることが判明しました)。ここから、ゲームの不可能な迷路に入ります。そこでは、階段が自分の足につながったり、壁や床に触れると消えたり、一連の部屋が水平方向と垂直方向に互いに隣接したり、顔を押し付けられたりすることがあります。窓によって、立っている場所が変わる可能性があります。
それは、まるで Portal のポータルで作られた世界全体のような、頭がくらくらするようなもので、素晴らしいビジュアルと技術的な自信をもって表現されており、Bruce がワンマン バンドであることを考慮すると、さらに印象的です。このように驚いたり、自分の認識をだまされたりするのは楽しいもので、この非論理的な迷宮の限界を試すときに、ゲームの最高の瞬間がいくつか訪れます。これはアンティチェンバーの特徴だが、このゲームには別の側面がある。
すぐにデバイスを手に取ります。これを銃と呼び、それで終わりにしておきます。このデバイスを使用すると、マウスの左右のボタンで狙いを定めてザッピングすることで、色付きの立方体を集めて配置することができます。これらの立方体は、レーザーで作動するスイッチをブロックするために使用することを含む、より従来的な (それでも確かに難しいですが) パズルで使用されます。これらのパズルは急速に複雑になり、キューブガンが色分けされた新しい能力を獲得し、キューブ自体の動作を変えるほど、指数関数的に複雑になります。
ここからAntichamberが解明され始める。空間パズルと論理パズル自体は、ほとんどの部分でうまく設計されており、難しいですが、不当な認知の飛躍が必要になったり、説明のつかないシステムに依存したりすることはほとんどありません。しかし、これらの論理的なポーザー、決定的に非論理的なゲーム空間、およびアップグレードするキューブガンのロックアンドキーの性質の間には、不快で不協和音の衝突があります。
当然のことながら、Antichamber は直線的なゲームではありません。迷路のさまざまな部分で複数のパズルを同時に跳ね返していることに気づくこともよくあります。しかし、このゲームはその不可解さを好むため、そのゲームが独自のルールを破っている例であり (ゲームが好むように)、それらのいずれかを解決できないかどうかはわかりません。適切なツールをまだ持っていないか、単にそれを理解していないためです。
困惑することと騙されることは別のことであり、知性を試す真の試みであるパズル ゲームでは、これらのしつこい感情の両方に価値があります。しかし、自分がどちらなのかわからない、あるいは単に道が塞がれているということは、間違った種類のフラストレーションであり、反議院ではよくある感情だ。目の前の問題に取り組む代わりに、どの課題に取り組むべきなのかを疑いながら、落ち着きなく課題の間を飛び回ります。
ゲームの自由な構造により、これが簡単に行えます。 Esc キーをタップするだけで、いつでもエントリ ポイントに戻ることができます。ここには、プレイ中に記入できる便利なマップがあり、ワンクリックでパズルの部屋に即座にアクセスできます。便利なサムネイルとアイコンで示されています。解決のヒントになりそうなタイトル。このマップは両刃の剣のようなものです。これにより、最終的に混乱を招く空間のもつれになりかねなかったゲームの進行が現実的かつ迅速になります。しかし、同時に、アンティチャンバーのスターの魅力である謎めいた迷路の力の多くも奪われてしまいます。それはすぐに、メニューからアクセスすることもできる一連の個別の頭の体操に溶けます。
ゲームを救うのは、挑戦そのものの強さです。 Antichamber のパズルの大部分は、最初は不可能に見えますが、よく設計されたパズルと同じように、解いた後は明らかです。ほとんどの精神的な障害は、ゲームをオフにして、新鮮な目でゲームに戻ることでクリアできますが、落書きのような実験にうまく反応する人もいます。ゲームを進めていくと、パズルの難易度と、ゲームのめまいがするような視覚的なトリックの大胆さの両方が、心地よく最高潮に達していきます。
しかし、結局のところ、それは私を冷たくしました。確かに、『Antichamber』の冷ややかな自己満足的な雰囲気は、キム・スウィフトの『Quantum Conundrum』の愛想のいい遊び心よりも好ましいが、どちらのゲームも Portal の個性の半分を隠してそれが自立することを期待するという同じような間違いを犯している。 Valve の天才的な才能は、その傲慢な知的残虐性を、あまりにも人間的なコンピューター GLaDOS で具現化することで風刺することであり、それはジョークでゲームを明るくし、プレイヤーに冷血な敵対者に対する勝利の豊かな満足感を与えました。 Portal では、あなたはシステムを打ち破り、迷路を突破し、復讐を果たした実験用ネズミです。
対照的に、Antichamber は最後まであなたを支配することに喜びを感じます。ブルースは、現実のルールを気まぐれに変える能力があることを常に思い出させてくれます。それはゲームとプレイヤーの関係をより真実に描いたものかもしれないが、それがもたらす満足感は空虚なものだ。