孤独な世界: 何もないときに洞察力を得る

孤独な世界: 何もないときに洞察力を得る

私がこれまで目撃した中で最もイライラする結末の 1 つは、アスガー ファルハディ監督の優れた映画『別離』に属します。この映画は、保留中の離婚、調整された生活と複数の法廷での任命の間で苦悩する夫婦についてのもので、幼い娘がどちらの親と一緒にいたいかを選択するところで終わります。これ以上は言えませんが、2年前に『The Witness』が公開されたとき、私が感じたフラストレーションはさらに上回ったと言えます。この映画には、私たちの多くが何時間も(そして何時間も)かかり、ありふれた日常を解読するという仕事が与えられました。ラインパズルを探しています。
このようなゲームを作ることの難しさには疑いの余地がありません。プレイヤーを生命の兆候がほとんどない孤独な世界に置きます。彼らは私たちにさまざまな反応を引き起こす可能性があり、最も一般的には、この目的のない放浪はすべて価値があるという考えに私たちの心を落ち着かせることができます。しかし、場合によっては、恐ろしい未知に向かって果てしなく旅をすること自体がスリルのすべてであり、優れた本がその多数の登場人物と複雑なプロットを最後の最後できちんとしたパッケージに結び付ける方法です。
私はこの 2 年間、The Witness を何度も再訪しましたが、すでに複数の会話で取り上げられており、ゲーム界においてそれがすでにどれほど影響力を持っているかがわかります。実際に実行するように指定されていないタスクを完了しながら色とりどりの島を歩き回るとき、魂は見えません。代わりに、西洋文明のさまざまな時代を示す彫像など、別の人生の単なる幻想が存在します。
これらの幻想はゲーム全体に散りばめられています。たとえば、砂の上にある線のパズルは、地面に伏して祈っている人のように見えます。最初は、私のイスラム教徒の脳がいたずらをしているのだと思いましたが、修道院で、誰かが飛び跳ね、腕を遠くに伸ばしたような、ルネッサンスの絵画に登場する中心人物のように見える別のパズルを見つけるまで、私はイスラム教徒の脳がいたずらをしているのだと思いました。あたかもこれらの小さな策略が『The Witness』のすべてであるかのようで、物語はなく、努力に報いる明確な目的もないようで、ただ新しい視点に心を開く練習をしているだけです。
これらの独特の孤独なゲームでの探索は、私たちの多忙な生活から大きな救いを与えてくれます。たとえば、毎日作成される新しいパズルをプレイしたり、アサシン クリード 2 作目で夜のヴェネツィアの水辺を飛び越えたりしたことなど、『Portal 2』に費やした時間は忘れません。これらは、おそらくビデオ ゲームの最も魅力的な機能である、新しい未知の領域を探索したいという私たちの存在の生来の目的を捉えています。
私の知る限り、現代におけるこれの最初の例は、最初の Halo ゲーム、特にそのマルチプレイヤー マップに隠されていました。ブラッドガルチとデスアイランドのステージは特に魅力的で、Halo を「私たちが今まで経験した中で最も生き生きとした別の世界に最も近いもの」と呼んだレビューが今でも覚えています。敵の大群を倒した後や、ゲームの途中で視界のすべてを雪が囲む広大な橋を渡っているときでも、このことを感じることができます。
地球に戻ると、The Long Dark のようなものほどまばらで残忍なものはありません。そこでは、生き残るために荒野で狩りをし、ウサギを殺し、水を浄化するという使命を負っています。これらのゲームの中には、前述の「Witness」のように、独自の有効な批判を受け入れられるものもあります。思慮深い物語を提供していない本、ゲーム、映画は、私たちに、何らかの反応、あるいはまったくの反応で満足して何の目的があるのか​​を問いかけ、物足りなさを感じさせます。それが一部のゲームの手口なのでしょうか?私は、すべての物語を素敵なリボンで結ぶことを推奨しているわけではありません。なぜなら、私たちの想像力が集合的に生み出された非常に多くのさまざまな創作物が「詩として始まり、製品として終わる」可能性があるからです。これはまったく魅力的ではありません。
ありがたいことに、『Gone Home』や『What Remains of Edith Finch』などの他のタイトルにある個人的なストーリーは、上記すべてに対する解毒剤です。 Gone Home では、海外旅行から誰もいない実家に戻る若い女性を操作します。 『イーディス・フィンチ』もまた、古い家の中をナビゲートする物語です。ここで説明されている現実は私たちの現実とそれほど似ていないため、あなたが明らかにし始める暗い秘密は人間の感情の範囲を完全に網羅しています。むしろ、これらの世界は目覚めた夢のように感じられ、完全に信じられますが、私たちの心が作り出す独特の方法でのみ存在し、年齢とともに追加される憂鬱で満たされた時間を捉えています。
空っぽに見えるかもしれませんが、これらのいわゆるウォーキング シミュレーターは常に私たちの周りにあります。私たちはパラドックスを経験しています。常にオンラインに接続されているにもかかわらず、社会では孤独への移行があり、私たちの多くは自分自身の憂鬱なバージョンの『アップ・イン・ザ・エア』に出演し、自己サービス型のレジマシンとして人生を生きています。ゲームもこれと無縁ではなく、隣に座ってプレイできるゲームの不足を誤って補うために、退屈なオンライン サービスが次々と登場しています。つい先週、Discord アカウントを作成しましたが、追加する人がいないことに気づきました。
かつては、オンライン マルチプレイヤー ゲームは、すべてのユーザーがそれぞれのタイム ゾーンで起きたり眠ったりすることによる永続的なアクティビティを伴う、「生きて呼吸する別の世界」の原型を作成しようとしたものでした。今、私たちが孤独な世界を生きているだけだと知り、人生の別のヒントを探して歩き回るために、より多くの物語や世界が作られているように感じます。おそらく一部のゲームは、デジタル冒険の途中で答えが見つかることを期待して、一人でプレイすることを目的としているかもしれません。

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