感情的なテクスチャー: ゲームにおける自然主義の賛美

感情的なテクスチャー: ゲームにおける自然主義の賛美

ゲームをプレイする際に私が気に入っている点の 1 つは、「没入感」による快適さです。ゲームについての議論でよくこの言葉を聞きますが、プレイヤーはそれぞれ独自の方法で没入感を感じています。スカイリムのようなオープンワールドを旅することに喜びを感じる人もいれば、テトリスのトリスに夢中になる人もいます。あるいは、シミュレーション スタイルのゲームを好む人もいるかもしれません。素晴らしく穏やかなスターデューバレーのような農業。
実際、私はこれらすべてに何らかの没入感を感じていますが、特別な好みがあります。それは、ストーリーやキャラクター描写に焦点を当てたゲームで、地に足が着いた自然な描写の瞬間です。このコンセプトは、主人公の若い学生であるスコールとしてプレイするゲーム、ファイナルファンタジー 8 に見事に表現されています。
ある特定のシーンでは、スコールは大きな任務の直前に他の 3 人と一緒に車両に座っています。彼の姿勢はとぐろを巻いてきつく、車が走り回る間床を見つめ、自分自身に没頭していると言えるかもしれません。別の学生であるサイファーさんは、足を広げ、腕を座席の背もたれに快適に掛けて座っています。最後の生徒であるゼルは神経をとがらせてスコールと会話を続けているが、教師のキスティスはほとんど沈黙しており、背筋を伸ばし、落ち着いた雰囲気を漂わせている。 3 人はほとんど言葉を発しないので、車内の気まずい空気が伝わってきます。行動の詳細から、登場人物全員とその性格がわかります。
シーンの中で私のお気に入りの部分では、会話を始めることができなかったゼルが突然立ち上がってその場で跳ね始め、シャドーボクシング – ジャブ、アッパーカット、右フックの組み合わせを打ち始めます。彼はそれを3回行い、そのたびに立場を変えます。その間、他のキャラクターは何も言わず、車両が進むにつれて画面がわずかに揺れます。これがとても自然なことだと私が思う理由は、私が実際に、落ち着きがなかったり退屈したりしているときに、Zell と非常によく似た行動、つまり飛び跳ねたり、コンビネーションを出したりしていることに気づいたからだと思います。 (違いは、もちろん、ゼルが実際の戦闘機であることと、家の外でこれを行うのはあまりにも恥ずかしすぎるということです。)
イライラしたサイファーはゼルにやめるよう言い、その後の口論はキスティスによって即座に止められた。厄介な乗り心地が続く。短いシーンですが、キャラクターと雰囲気の両方を表現し、仲良くなれない 3 人の子供たちと、試験直前に彼らの未熟さに首を横に振る教師を、楽しく自然な方法で結びつけています。
その後、スコールは、成功した学生のための就任パーティーに招待されます。ゲームでは、私たちが彼の部屋に行って、最初に正式な制服に着替える必要があります。このちょっとした瞬間が、私にとっていつも不思議に楽しいと感じます。変化の背後に複雑な仕組みがあるわけではありません。単に部屋に入ってボタンを押すだけですが、それでも没入感に大きな違いがあるように思えます。おそらく、それは私たちの多くが外出の準備をしているからでしょう。私たちの人生で何度も経験します。その後、スコールは予想どおりパーティーで一人で立っていますが、リノアというキャラクターによってダンスフロアに引きずり込まれます。外では花火が上がり、スコールは透明な天井から突然無防備になって花火を見上げ、リノアは何を考えているのか困惑するかのように彼を見つめ続けた。彼女が背を向けて立ち去ると、スコールが奇妙な表情で彼女を見つめているのが見えます。おそらく迷惑かもしれませんが、後悔している可能性が高いと思います。正直に言うと、よくわかりませんが、いずれにせよ、私たちはボディランゲージや演出を通じてシーンの感情的な質感に吸い込まれており、この瞬間(90年代後半に作られた)は今でも素敵です。
私が出会った他の例では、ドラマにしっかりと根ざしていなくても、同様の没入感を得ることができます。私はファイナルファンタジー 7 で、雰囲気のあるマーケットに行ったり、バーで未使用のスツールが待っている小さなレストランを訪れたりする瞬間が特に好きです。座ってメニューから選択し、揚げる音を鳴らしながらシェフが調理するのを待ちます。コンロの鍋からは蒸気が漂い、周りに座っている他の客が食事をし、別のシェフが同僚から食事を受け取りに行ってから、あなたに提供します。 (食べ終わったら、彼に評価を与えることもできます。まったく無慈悲な「もっと良いドッグフードを食べた」という選択肢がありますが、私は決して選択しません。)私は、混雑したレストランに立って、次のことを試みた自分自身の経験を思い出します。注文を待ちながら、周りでおしゃべりしている顧客を眺めている間は、邪魔にならないようにしてください。
YouTubeビデオのカバー画像
Mojiken Studio の現在未リリースの A Space For The Unbound の短いプロローグでは、あなたは外の橋の上に立って友人の到着を待ちます。多くのことは起こりません。ゲームの美学と感触を垣間見るだけであり、ゲームプレイに焦点を当てたものではありません。橋にもたれかかると車やスクーターが後ろを通り過ぎ、服が風になびきます。最初はゴージャスな明るいターコイズブルーだった空が、徐々に薄暗くなり、雨が降ってくるのではないかと心配になった。最初はただ画面を見ているだけで少し疑問を感じましたが、しばらくすると、その経験全体が、ロンドンの路上を歩き回り、あらゆる種類の人々を待っていた過去の自分の瞬間を思い出させてくれることに気づきました。到着する友人、行くべき授業、時々小さなポケットを探って携帯電話をチェックしながら、隅に立って何かを食べる瞬間。これは、画面上で起こっていることとつながりを持つのに役立ちました。つまり、関連性による没入感です。
これらの例には、実際の差し迫った脅威は含まれていません。それらは、現実のあまり怖くない、不快な側面を捉える方法で、地に足が着いて自然主義的です。気まずさ、徘徊、そして陰惨な社会的交流の瞬間。本であれ、テレビであれ、映画であれ、ゲームであれ、私が特に惹かれるのは、本であれ、テレビであれ、映画であれ、ゲームであれ、どんな媒体であっても、これらの瞬間が私を別の場所に引き込んでくれるからです。それはマチルダが自分の部屋に座って、フィクションを使って自分自身を別の場所に移動させているようなものです。ゲームをプレイして何年も経った今でも、このアプローチによる自然主義的なシーンは、まったく同じ素晴らしい居心地の良さを私に与えてくれます。

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