技術分析: アラン・ウェイク

技術分析: アラン・ウェイク

PS3 や Xbox 360 専用のコンソールが少なくなるにつれ、ファーストパーティ ソフトウェアに対するメディアやゲーマーの注目がさらに高まっています。マルチフォーマット ソフトウェアは、新しい技術の壁 (バッド カンパニー 2 のような人はいるでしょうか?) を今も打ち破り続けていますが、焦点は、競合するプラットフォームの制限に対応する必要なく、コンソールが境界を押し戻す独占的なものにあります。
ソニーのファーストパーティ ゲーム スタジオの巨大なネットワークが最近驚くべきソフトウェアを生み出しているという主張に異論を唱える人はほとんどいません。 『Uncharted 2: Among Thieves』と『God of War III』では、PS3 が最先端のビジュアルとゲームプレイを生み出しており、それらを実行するコンソールのハードウェア制限をほとんど難なく乗り越えているように見えます。しかし、Xbox 360 はどうでしょうか?最近、Microsoft の焦点は別の場所 (おそらく特定のカメラベースのデバイス) に移っており、プラットフォーム ホルダーはサードパーティにコア ゲーマー向けのサービスを喜んで提供しているようです。
『Halo: Reach』と『Alan Wake』の登場で状況は変わりそうだ。私たちは先週 Bungie の最新ベータテストを視察しましたが、今日私たちの視線は Remedy が 5 年かけて制作したサバイバル ホラー大作『Alan Wake』に移ります。 Digital Foundry の北欧のゲームとその開発者に対する愛情は十分に文書化されており、Remedy ゲームを最初に見ただけでも、世界のこの地域のゲームメーカーは、それぞれ独自の印象的な技術を備えた素晴らしいタイトルを生み出す独自の能力を備えているように見えるという私たちの信念を強化するだけです。 。
もちろん、『Alan Wake』には論争がないわけではありません。たとえば、このゲームは、高解像度時代向けに設計されたコンソール上で「適切な」HD で実行するには不十分だと主張しています。そこで、まず最初に、解像度の問題を完全に解決しましょう。
アラン ウェイクは 960×540 でレンダリングされますか?フルファット720pですか?それともその中間ですか?以前の DF ブログ投稿で、ピクセル カウンターに対する Remedy の対応について説明しました。開発者はゲームが 1280×720 の標準 HD 解像度で実行されていると強くほのめかしていましたが、スクリーンショット分析で明らかになった内容、つまりフレームバッファ自体の基本解像度が 960×540 であったことを完全に否定する文章は何もありませんでした。
分析のソースについては当初、懸念が表明されていました。たとえば、Remedy は縮小されたビデオについて話していました。ただし、議論の基礎となったスクリーンショット自体はドイツのゲーム サイト VideoGamesZon​​e.de から発信されたもので、彼らは Digital Foundry のキャプチャ ギアを使用し、3 年間使用してきたため、ショットの品質が証明できます。
したがって、驚くことではないかもしれませんが、私たち自身の内部分析はピクセルカウンターの数値と一致しています。つまり、Alan Wake のネイティブ解像度は確かに 960×540 で、4 倍のマルチサンプリング アンチエイリアシングが施されています。これは、Remedyがその声明で提起した非常に適切な点を軽視するものではありません。フレームバッファは、それぞれが独自の技術構成と解像度を持つさまざまな要素から組み立てられており、これが全体的な画質に大きな影響を与えます。
『Alan Wake』はいくつかのユニークなレンダリング技術を備えており、フレームバッファ解像度はその 1 つに過ぎず、その全体は部分の合計よりもはるかに優れています。はい、かなりサブ HD ですが、ゲームのビジュアル構成により、これは予想よりもはるかに問題になりません。
さて、スケーリングは非常に優れていますが (特にアンチエイリアス処理が施された画像の場合)、必然的にピクセルが多い方が常に優れています。以前の開発映像は確かにネイティブ HD 解像度で実行されていたため、Alan Wake が 720p でどのように見えるかについてはある程度の見当がつきました。実際、Remedy の初期の開発者日記を見れば、それがわかります。私たちはそれを昨年 8 月に分析してみました。
そのため、それ以来解像度は低下しましたが、アンチエイリアシングもより標準的な 2x MSAA よりも向上しているようです。なぜ?映像にはいくつかのパフォーマンスの問題が示されていましたが、これはおそらくそれほど驚くべきことではありません。 Alan Wake のアルファの多用は、間違いなく GPU を大量に消費するに違いありません。しかし、MSAA を 4 倍に上げるということは、Remedy が「カバレッジへのアルファ」を使用することで得られる「より安価な」透明度を利用できることを意味します。4 倍によって提供されるサブピクセル マルチサンプリングが、ほとんどすべての画像をブレンドしてしまうことを知っていれば安全です。この実装で得られる「スクリーン ドア」効果。よく見ると、Remedy が Wake の髪にアルファ トゥ カバレッジを使用していることがわかります。
率直に言ってみましょう。雰囲気は、Alan Wake をゲームにする重要な要素の 1 つです。この点でこれに匹敵するゲームは他にありません。高度なライティングとシャドウイング、およびボリュメトリック フォグの見事な実装は、ブライト フォールズのルック アンド フィールを構築する上で不可欠な要素です。このアプローチのおかげで、画像の柔らかさや相対的な解像度の不足はそれほど問題になりません。 Alan Wake は完璧なソフトウェアとは程遠く、間違いなく欠点がないわけではありませんが、ピクセル数が比較的低いため、最終的に出荷されるゲームに悪影響を与えることは、あったとしてもほとんどありません。それはレビューによって裏付けられています。どれも視覚的な欠点についてはあまり言及していません。
Alan Wake の光、影、雰囲気の効果の巧みな使い方は、ゲームのハイライトの 1 つです。他のコンソール ゲームではこれに匹敵するものはなく、これは実質的な技術上の成果です。
4x MSAA は、Remedy の透明度に余裕を与えるだけでなく、粗いエッジの大部分を滑らかにします。つまり、アップスケールされた「ジャギー」の醜さは問題ではありません。 Alan Wake の開発時間が長くなったこと、および本当に必要な場合を除いて、開発者が低い解像度でゲームを実行するつもりはないという事実を念頭に置くと、Remedy がここで選択したソリューションが、目的に適したものであると想定する必要があります。を実現するために立ち上げたスタジオ。解像度を上げると、アンチエイリアシングが低下し、ほぼ確実にパフォーマンスが低下することになります。これは、ネイティブ 720p フレームバッファがより鮮明で良く見えないということではありません (そして、その比較を提供する PC ビルドがないのは本当に残念です) が、Alan Wake のビジュアル構成の文脈では、単純にそれほどではありません。他の幅広いゲームでも同様の問題です。
それではパフォーマンス。 Alan Wake は、解像度を標準の 720p から 960×540 に下げても期待どおり、かなり安定した 30FPS ゲームです。ただし、これを減らしてもパフォーマンスの問題はあり、ジョイパッドを持ち上げるとすぐに問題に気づくでしょう。

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