GDC で展示された映像と彼のチームが明らかにしたワークフローを見ると、小島氏の FOX はその香りからそれほど離れていないかもしれません。レンダリング、ライティング、アセット作成に対するエンジンのアプローチは、控えめに言っても非常に革新的でエキサイティングですが、それは今後も続くでしょう。エクスペリエンスを真に定義するチームによるテクノロジーの適用。
他の照明技術は、光が特定の表面にどのように反応するかを対象としています。 MGS5 では、非反射サーフェスのニュアンスに重点が置かれているようです。これは、スクリーンスペース アンビエント オクルージョン (SSAO) から始まり、最近では、Crytek の修正されたシングル バウンス GI ソリューションのようなテクノロジに至ったグラフィックス テクノロジのトレンドの継続です。光沢のある表面では明るいです。 FOX エンジンのシェーダは、肌、髪、布などの柔らかい表面に対する光の反応を正確にシミュレーションするために重要な半透明性をサポートしています。
「粗さ」はプレゼンテーションに特徴的な用語です。 FOX のサーフェスの粗さを微調整して、滑らかで湿った外観を与えることができます。これは、雨のシーンを作成して、複雑で電力を必要とする液体シミュレーションを最小限に抑えるのに役立ちます。しかし、最も興味深いのはビュー依存の粗さです。これは、見る角度に応じて表面の反射率に影響を与える FOX の新しい機能です。そのため、漆喰壁は、視野角が狭く壁の輪郭がより見える近端よりも、視野角が狭い遠端の方が明るく、より反射して見えます。これは些細で取るに足らない詳細のように聞こえますが、結果として得られる効果は、特に頭上のストリップ ライトによって直接照らされている長い廊下がたくさんある病院のデモでは、本当に非常に印象的です。
「開発チームは可能な限り 3D 写真キャプチャ、レーザー キャプチャ、モーション キャプチャを使用して、可能な限り詳細でリアルなアセットを作成しています。」
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ただし、簡単な説明に騙されないでください。このレンダリング方法を実際に実装するには、膨大な作業が必要になります。小島プロダクションは、フォトリアリズムの「写真」の側面を非常に重視しています。開発チームは可能な限り 3D 写真キャプチャ、レーザー キャプチャ、モーション キャプチャを使用して、可能な限り詳細でリアルなアセットを作成しています。ゲーム内のオブジェクトは現実世界のさまざまな角度から撮影され、それらの写真は Photoscan と呼ばれるプログラムを使用して 3D モデルに編集されます。
サーフェスがより現実的になればなるほど、拡散マップと鏡面マップはより複雑になります。もちろん、ここで遅延レンダリングが真価を発揮します。 FOX エンジンは、拡散情報と鏡面情報を G バッファに別々に保存し、その情報を使用されている光の種類 (周囲光や太陽光) などの他の照明パラメータと組み合わせて、レンダリングすることなく最終的なレンダリングを生成します。情報を何度も繰り返します。
フォトリアリズムの追求に関する小島の主張が空想的なものではないことは明らかだ。ここにはゲームプランがあり、非常によく考えられています。同時に、これはまだ初期段階にあり、未解決の疑問が山ほどあることを強調することが重要です。デモは PC でプレイされましたが、このゲームはこれまで X360、PS3、PS4 向けに発表されており、PC 版の正式な確認はありませんでした。したがって、コンソール版がどのように比較されるのか、また、もしあればどのような妥協が必要になるのかはわかりません。遅延レンダリング ソリューションは、PC の映像とコンソールの間のギャップがそれほど大きくならないことを示唆していますが、PC と現在のコンソールの間のギャップは拡大しており、今後もさらに拡大する一方です。 FOX の以前のデモは、現世代コンソールの仕様と同等と言われている PC 上で実行されていたため、ここには楽観的な理由があります。
さらに、すべての岩、木、壁、建物のあらゆるテクスチャーの細部への細心の注意が、特に RAM とストリーミングの制限を念頭に置くと、小島自身がオープンワールド ゲームと表現するものに適用できるかどうかも同様にわかりません。現行世代のプラットフォーム。家具がまばらな会議室と臨床的に清潔な病院の廊下の驚くほどリアルなレンダリングを作成することは別のことです。同じピンポイントの哲学を、大きく、多様で、詳細な世界に適用することはまったく別のことです。とはいえ、小島氏はストーリーテリングなどに関しては後天的なセンスがあるかもしれないが、メタルギア ソリッド ゲームの背後にあるテクノロジーがその約束を果たせなかったことはほとんどない。もし小島氏が今回、打ち上げプラットフォームとして PC をターゲットにしているのであれば――彼にとっては初めてのことだが――この完全に狂気の月へのショットは、ほぼ的中するかもしれない。