次世代ゲーム向けに PC を将来も保証

次世代ゲーム向けに PC を将来も保証

次世代コンソールの登場は、最高のゲームプレイ体験を楽しむことに慣れた PC 所有者にとっては諸刃の剣になる可能性があります。一方で、これは非常に良いニュースです。開発者は、共通点がほとんどない複数のハードウェア タイプ用のエンジンを作成する必要がなくなり、コンソールと PC の開発はすべて x86 コンピュータ アーキテクチャに基づくことになります。ひいては、最適化されていない PC ポートを克服するためにブルートフォース処理能力を使用する必要性が問題でなくなり、ゲーマーがアップグレード、カスタマイズ、自分の要件に合わせたエクスペリエンスの形成など、プラットフォームのよりポジティブな側面を楽しめるようになることが期待されます。
その一方で、特に PlayStation 4 は、トップエンドのゲーム プラットフォームとして PC に大きな挑戦をもたらしています。この状況は多くの人を驚かせるかもしれません。ソニーの新しいコンソールは、全体的な技術構成の観点から、ミッドレンジのゲーム PC としてよく説明されます。さまざまなコンポーネントを分解すると、その主張にはある程度のメリットがありますが、クローズドボックス設計とユニファイドメモリセットアップの利点により、新しいコンソールには、ハイエンドの PC リグにも匹敵する可能性のある特定の品質があります。
これらすべてがこの記事の要点につながります。現在 PC を所有している場合、次世代コンソールとの競争力を維持するためにどのようなアップグレード パスが利用可能ですか?また、独自のゲーム PC を購入または構築する予定がある場合、ハードウェアが次期 Xbox および PlayStation 4 の機能に合わせて優れたエクスペリエンスを提供できるようにするには、どのコンポーネントを選択する必要がありますか?

新規購入 – プラットフォームの選択

インテルかAMDか? IntelのCore 2 Duoプロセッサの登場以来、AMDは競争力を維持するのに苦労し、上位層の部品を非常に競争力のある価格で提供することで競争力を維持してきた。近年、同社はマルチコアのパフォーマンスに賭けています。最新のフラッグシップである FX-8350 は、オーバークロック制限なしで 4.0GHz で 8 つのコアを提供しますが、Intel の競合製品である Core i5 3570K は 3.4GHz で 4 つのコアを提供します。 。シングルコアのパフォーマンスが依然として主流である世界では、Intel 製品のほうがより良い買い物であると考えられています。確かに電力効率が高く、オーバークロックの可能性が高くなります。
私たちは、数百万本を売り上げるトリプル A タイトルの出荷に貢献してきた多くの開発者にオンレコおよびオフレコでアプローチし、ゲーム用 PC を将来にわたって使用できる最善の方法は Intel と AMD のどちらであるかを尋ねました。今ここで。 Intel がこれまで享受してきた歴史的な優位性を念頭に置くと、その結果は興味深いものです。彼ら全員が、現在のデフォルトの愛好家が選択している Core i5 3570K ではなく、FX-8350 を選択しました。
おそらく、これはまったく驚くべきことではありません。Crytek の Crysis 3 は、多くの点で先進的なゲームであり、評判の高いドイツのサイト PC Games Hardware によるこれらの CPU テストが示すように、FX-8350 は i5 よりも優れているだけでなく、追加のパフォーマンスも提供します。 , AMD チップよりも約 100 ポンド高価なプロセッサである、はるかに高価な Core i7 3770K よりもわずかなパフォーマンスの余裕があります。総合的にこれを上回るのは、6 コアの Intel Core i7 3930K (480 ポンドのプロセッサ) だけです。
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現代のゲーム開発が通常どのように行われているかを考えると、これは驚くべき状況です。最近では、複数のコア上でコードを並列化することが優先されています。これは、Xbox 360 (3 コア、6 ハードウェア スレッド)、PS3 (6 つの SPU、1 コア、2 ハードウェア スレッド)、および PC (2 ~ 8 コアのいずれか) で同じコードを動作させるための最良の方法です。タスクは、利用可能な処理要素に分散された「ジョブ キュー」として割り当てられ、並列実行されます。さて、PlayStation 4 にはおそらく 8 つのコアが搭載されていますが、それらはわずか 1.6 GHz で動作しています。 Core i5 は、非常に優れたシングルスレッド パフォーマンスを備えているだけでなく、2 倍以上の速度で動作します。 FX-8350 は、PS4 と同じコア数を提供するだけでなく、クロック速度も同様に大幅に向上します。したがって、理論的には、両ベンダーのチップは次世代コンソールよりも簡単に性能が優れているはずですが、Avalanche Studios のチーフ テクニカル オフィス、Linus Blomberg 氏が語るように、AMD には同じ価格帯でより高いパフォーマンスを提供できる可能性があります。
「私が FX-8350 を選ぶ理由は 2 つあります。まず、PS4 と同じハードウェア ベンダーであることと、開発者が回避する必要がある互換性の問題 (特に SIMD コーディング) が常に存在し、潜在的に劣った製品につながる可能性があります。他のシステムへの実装は可能ですが、実際には大きな問題になる可能性は低いです」と彼は言います。
「第二に、Avalanche エンジンはあっても、すべてのゲーム エンジンがジョブキュー ベースであるわけではありません。一部のゲームは、利用可能なハードウェア スレッドを前提に設計されています。FX-8350 は、生の処理能力においては明らかに (PS4 よりも) はるかに強力です。」優れたクロック速度を考慮すると、アーキテクチャの観点からは、同一のフレーム レイアウトを保証できるように同じ数のコアを搭載することが利点になる可能性があります。」
現時点では、Crysis 3 のような AMD を支持するゲームは例外であり、規則ではありません。過去数年間のほとんどすべての CPU レビューが示しているように、Intel が現世代のゲームにとってより良い選択であることは明らかです。しかし、並列化がいかに確立されているかを念頭に置くと、AMD がこれ以上の成功を収めていないのは驚くべきことです。ある情報筋は匿名を条件に、現行世代のコンソールに見られる異種のアーキテクチャがこれに部分的に関与していると語った。
「[Xbox 360 と PS3] の両方で共通のゲーム アーキテクチャを実行するのは簡単なことではなく、場合によっては「最小公倍数」を取る必要があります。これは、「幅広い」はずのエンジンが、多くのコアで並行して実行すると、フレームの一部が 1 つのコアでしか実行できないというボトルネックが発生します」と彼は言います。
「これは、PC アーキテクチャにスケールアップする場合を除いて、通常は問題になりません。エンジンが特定の方法で動作する場合、より多くの並列実行はフレームの一部には役立ちますが、それでもボトルネックにはまってしまいます。これが、PC に「移植」されたほとんどのゲームが、i5 のような強力なコアを少数搭載したほうがより適切に動作する理由だと私は考えています。ボトルネックを乗り越え、より高速なフレーム レートを実現するには、シングル スレッドのグラントで十分です。」
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同じ情報筋は、AMD が Intel よりも長期的な賭けに適していると見ています。
「より多くのコア、より低いクロック、しかしアウトオブオーダー実行というこの(ソニーの)アプローチは、ゲームエンジンの設計をより並列性の高いものに変更するでしょう。ゲームがチップを最大限に活用したい場合は、「ワイド」にする必要があります。 .. 第一世代の PS3 や Xbox 360 ゲームのように、強力なシングルスレッド CPU に依存してゲームを実行することはできません。そのため、ゲームのコンソール ポートに適している可能性があるため、私はおそらく AMD を選択するでしょう。 …これまでにわかっていることに基づく。」
Frostbite 2/3 や CryEngine 3 などのエンジンは、将来を念頭に置いて構築されています。開発者は、ここでの投資が次世代コンソールの開発に直接移行することを理解しているため、現在の PC を最大限に活用することを目指して調整されています。 x86 プロセッサがすべての主要なトリプル A プラットフォームで標準になるにつれて、この傾向はさらに普及すると考えられます。
もちろん、Intel にこだわり続ける理由はあります。電力効率が大幅に向上し、事実上すべての Sandy Bridge または Ivy Bridge チップを 4.2GHz (おそらくはそれ以上) まで簡単にオーバークロックできます。さらに、古いゲームでは AMD アーキテクチャよりもパフォーマンスが向上します。ただし、現在の AMD AM3+ ソケット規格は優れていると考えられている一方で、主流の Intel プロセッサを実行するために使用されている現在のソケット 1155 ボードにはアップグレード パスが存在しないことを心に留めておく価値があります (新しい 1150 規格は Haswell アーキテクチャとともに夏に登場します)。少なくともあと 1 CPU 世代は必要です。
既存の PC 所有者で、突然 Intel から AMD に乗り換えようと考えている人は、少し立ち止まってください。すべてのコンポーネントの中で、少なくとも PlayStation 4 と比較すると、PC プラットフォームでの懸念事項の中で CPU パワーがおそらく最も少ないでしょう。結局のところ、次世代コンソールの AMD Jaguar コアは、タブレットや低電力ラップトップを念頭に置いて作成された、Intel の低電力 Atom アーキテクチャと競合するように設計されています。 8 個のプロセッサを搭載したとしても、今日のクアッドコアおよびオクトコアのデスクトップ プロセッサは、処理能力の点で完全にそれらを所有しています。 PlayStation 4 を PC と実際に区別しているのは、システム全体のグラフィックス能力と帯域幅、つまり主要な処理要素間を自由に流れるデータ量です。

PS4 でグラフィックス カードの選択が重要になる理由

現世代コンソールの時代では、比較的控えめなグラフィックス カードでも、Xbox 360 と PlayStation 3 の両方の能力を簡単に超えてしまいます。テクノロジの絶え間ない進歩により、300 ポンドの Digital Foundry PC は現世代コンソールよりもはるかに高性能になり、安くて高品質の PC ゲームを手に入れるのに最適です。最近の低予算グラフィックス カードの争奪戦では、Nvidia GTX 650 が Radeon HD 7770 と比較して最も僅差の勝利を収めましたが、どちらも 360 の Xenos チップを難なく超えています。次世代の時代では、それがすべて変化に伴い、コンソールのパワーに匹敵する、あるいはそれを超えることは、はるかに高価な命題になります。
CPU セットアップと同様に、両方の新しいコンソールのグラフィックス コアは、GCN (Graphics Core Next) と呼ばれる AMD の PC 技術から派生しています。新しい Xbox の GPU は新しい Radeon HD 7790 (すぐにレビューします) と多くの共通点がありますが、PlayStation 4 のチップはハイエンドの 7850 と 7870 の中間にうまく収まります。コア処理の観点から、グラフィックス カードに 130 ポンドから 180 ポンドの投資を検討しています。開発者が固定アーキテクチャ設計でより直接的にテクノロジーに取り組むことで得られる利点を考慮すると、理想的にはそれを超えて、200 ~ 230 ポンドの領域に到達し、そこで 2 つの優れた製品が見つかります: GeForce GTX 660 Ti と Radeon HD 7950。
純粋な処理能力という点では、次世代コンソールで見られる第 1 世代および第 2 世代のゲームを超える馬力を備えている可能性があります。しかし、まだ満足のいく程度まで解決されていないのは、オンボード ビデオ RAM の問題です。 Microsoft と Sony のマシンはどちらも 8 GB の RAM を使用し、GPU への高速アクセスを備えています。私たちは現在、400 ポンドの GeForce GTX 680 でも 2GB しか搭載されていない世界に住んでいますが、それは心配です。
「ほとんどのゲームで 8GB の大部分がグラフィックス リソースに使用されると想定できると思います。そのため、GPU にはできるだけ多くの GDDR5 を搭載するつもりです」と Avalanche の Linus Blomberg 氏は言います。
「CPU については、バックグラウンドでどれだけ実行するかによって異なりますが、少なくとも 8GB DDR3 だと思います。しかし、これは難しい問題です。Avalanche Studios の今後のタイトルでは、多くのトリックを使用する予定です。統合メモリ レイアウトの利点はありますが、ハイエンド GPU では、少なくともある程度はそれを補う方法があるでしょう。」
より慎重な意見を言う人もいます。
「ソニーのコンソールの 8GB ユニファイド RAM を複製することは不可能でしょう」と、別の有力な情報源が語ります。
「Windows の問題は、ゲームと実際のハードウェアの間に DirectX タイプの「レイヤー」が常に存在することです。これにより、テクスチャ/シェーダー/頂点のメイン PC メモリから GPU 上のメモリへの移動がマーシャリングおよび制御されます。ゲーム プログラマーがハードウェアを直接制御できるようになると (非常に可能性は低いですが)、常にこの問題と戦うことになります。テクスチャがどこにあるのか、いつ GPU にアップロードされるのかはわかりません。これにより、フレーム内でストールやマイクロ スタッターが発生する可能性があります。リソースがメモリ タイプ間でシャントされるためです。」
また、CPU の推奨事項と同様に、この点で PC の将来性を最大限に高める方法については、すべての情報源からのコンセンサスが得られています。それは、「余裕のあるできるだけ多くのメモリを搭載した」グラフィックス カードを購入することです。現実的には、最低 2GB を目標に設定することを意味します。私たちの低価格 GPU の記事では、130 ポンドで見つかることが多い Radeon HD 7850 1GB を無条件で推奨し、2GB の兄弟と比較してパフォーマンスに実質的な違いがないことを指摘しました。これは依然として注目に値する価値ですが、2GB モデルに追加の 20 ポンドを投資しないという決定は、長期的にはまだ問題となる可能性があります。
それ以上に、2GB を超えるオンボード メモリを搭載した GPU にはあまり選択肢がないという事実があります。Linus Blomberg の指摘が正しい場合、PS3 の RAM のほとんどがグラフィックス専用になることを考慮する必要があります。ハイエンドの AMD および Nvidia カードには 6 GB の GDDR5 が搭載されており、十分にカバーできるはずですが、非常に高価です。おそらく PS4 の発表に反応して、強化されたメモリを搭載した手頃な価格の GPU が市場に出回るようになりました。私たちが見つけた中で最も安価な大容量 RAM カードは Radeon HD 7950 で、3GB 構成で約 220 ポンドで入手可能で、僅差で 250 ポンドの GeForce GTX 660 Ti が続きました。
帯域幅の問題 (システム内をデータが行き来する速度) に関して言えば、主なボトルネックは、メイン メモリからグラフィックス カードの GDDR5 プールへのデータの移行です。やがて、新しいソリューションやより高速な RAM (DDR4、おそらく DDR4) が登場することは間違いありませんが、データ フローを最適化できるかどうかは、開発者、GPU ベンダー、そしておそらく Microsoft の DirectX 11 API にかかっています。問題。
それが起こらない場合、私たちに残された選択肢は 1 つだけです。 PlayStation 4 をミニチュア ボックスに入ったミッドレンジ PC として語ることはできますが、このコンソールの最も強力な要素を総合的に最大限に活用するには、PC 所有者がパフォーマンスを向上させるために総当たりの方法を実行する必要がある可能性が再び高くなります。
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結論: すべてを視野に入れて

この記事では、次世代コンソール、特に PlayStation 4 が提供する処理能力の一般的なレベルを予測し、PC エクスペリエンスを最上位に保つ提案を考え出しました。ただし、ソニーとマイクロソフトの新しいゲーム機が登場しても、既存のシステムがすぐに時代遅れになるわけではないことに注意することが重要です。
たとえば、GeForce GTX 650 Ti を考えてみましょう。これはわずか 99 ポンドで入手できる 1GB グラフィックス カードです。上のビデオからわかるように、Crysis 3 (おそらく現在テスト可能な最も「次世代」のゲーム) を 1080p の中設定で、高品質のテクスチャと FXAA でプレイするのに十分な性能を発揮します – 明らかにTitan はありませんが、控えめな設定でも非常に快適にゲームをプレイでき、それでも良い経験が得られます。
少なくとも短期から中期的には、スケーラビリティが勝負です。莫大な開発費を取り戻すために、スタジオは自社のタイトルが幅広いハードウェアで適切に動作することを保証する必要があります。「Battlefield 4」、「Destiny」、「Watch Dogs」などの有名ゲームは、PlayStation 3 や Xbox などあらゆるデバイスで動作するように設計されています。 360 以降なので、中級レベルの愛好家向け PC でも、次世代コンソールの標準と同等のエクスペリエンスを提供できるはずです。
また、開発者が最終的な次世代コンソール ハードウェアを受け取ったのはここ数か月だけだということも覚えておく価値があります。ゲームの開発には通常 2 年以上かかり、その作業のほとんどはほぼ確実に PC 上で実行されるはずです。コンソール ハードウェアを最大限に活用するには時間がかかりますが、それまでの間、愛好家向けの PC が引き続きその成果を提供してくれることを私たちは完全に期待しています。しかし、同様に、1080p60 以上で既存のタイトルを実行している現在のゲーム用コンピューターでも、次世代時代が本格的に始まると、そのレベルのパフォーマンスに匹敵する問題が発生する可能性があると言っても過言ではありません。しかしそれでも、60FPS ゲームプレイを熱望している人にとっては、たとえ高価なアップグレードをしなくても、利用できるオプションがまだあるはずです。結局のところ、利用可能なリソースを整理し、自分の条件でエクスペリエンスを定義することが重要です。
「すべてのゲームが 30 FPS から 60FPS に移行するオプションを提供しているわけではありません。これはアーキテクチャ上の課題でもあり、通常は他の欠点も伴うからです」と Avalanche の Linus Blomberg 氏は言います。 「しかし、そうする場合、常に解像度とフレーム レートの間のトレードオフになります。PC カードの FLOPS は通常より高くなりますが、通常はより高い解像度で実行することになります。720p に固執する場合は、 , ほとんどのコンソール ゲームと同様に、60FPS は間違いなく実現可能です。私の意見では、60FPS の 720p は、30FPS の 1080p と比較して視覚的に優れた向上をもたらします。」

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