欧州宇宙機関、スターフィールドのNASAパンク美学を称賛

欧州宇宙機関、スターフィールドのNASAパンク美学を称賛

昨年、ベセスダはスターフィールドには「NASA​​パンク」の美学があると表現した。この用語は、「もう少し地に足が着いて共感しやすい SF ユニバース」を表すために開発チームによって造られました。基本的に、ベセスダは自社のゲームにリアリズムと根性を兼ね備えたものを望んでおり、現実の宇宙テクノロジーの実用性とパンク文化の美学を組み合わせることでこれを実現しています。
現在、このデザイン決定は欧州宇宙機関の承認を得ており、ブランディングおよびパートナーシップ責任者のエメット・フレッチャー氏は、Starfield の NASA パンクの美学がゲームを「人間化」していると信じていると語った。
「これは、あなたが基本的にフューチャーテックを着て愛している美学ですか?実際、私たちが持っているもののいくつかを見ると、すでにそれに少し似ています」と彼は今週初めにパリのオフィスから私に語った。 「私たちには、機能すれば機能し続けるというものがあります。そしてそれを変更する必要はありません。重要なのは信頼性であり、信頼できるものであれば継続します。」
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フレッチャー氏は、ESAのロゼッタ計画、他の偉業の中でも特に、太陽の周りを周回する彗星を追跡するというESAの計画を振り返った。ロゼッタの開発には 10 年かかり、その後、衛星が実際に彗星に到達するまでさらに 10 年かかりました。
「少なくとも 20 年間の開発期間が見られます。したがって、使用されたものの多くはかなり時代遅れに見えることがわかりますが、実際には、それらは機能し、私たちをそこに到達させたものです。」彼は言った。 「だから、『NASAパンク』、あるいはESAパンク、宇宙パンク、というべきか、そういうのが実際に少し人間味を与えていると思うんです。」
フレッチャー氏は、このデザインはこの世界の「スタートレックの異なる解釈」であり、すべてが「きしむようにきれい」に見えたり、「自己修復」しているように見えたりすることが多いと述べた。
「現実はおそらくNASAパンクのような分野に近いと思う。そこでは物が使われているが、絶対に超ピカピカというわけではない」と彼は言う。 「いくつかのエリアはそうです。クリーンルームに入ると、クリーンルームはシミひとつありません。本当にシミひとつありません。でも、スパナには傷がつきますし、ドライバーにはテープが少し付いているかもしれません。分類するからです」 「人間は現実的だから、そうすることでより良いグリップを得ることができます。そして、それはより人間的なものです…そして、私はそのようなことが好きです。」
フレッチャー氏は、他のエンターテイメントメディアが以前にもこの種の未来と気骨のあるデザインを融合させた例があり、その例として1982年のSFカルトクラシック「ブレードランナー」を挙げたと指摘した。
「(スターフィールドのNASAパンクの美学は)直線と輝きだけではなく、状況を人間味のあるものにしていると思います」とフレッチャーは結論づけた。
フレッチャーとのチャットで詳細を読むことができます。そこでは、宇宙に関してどのビデオ ゲームが正しく理解されているか、そしてさらに興味深いことに、ビデオ ゲームが間違っている点が何であるかがわかります。

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