理論上: ソニーは PS4 Switch スタイルのハイブリッドコンソールを製造できるでしょうか?

理論上: ソニーは PS4 Switch スタイルのハイブリッドコンソールを製造できるでしょうか?

任天堂の Switch は、真にユニークなもの、つまりまともな家庭用コンソールとしても機能する最先端の携帯端末を提供することで、ゲーム市場でかなりのシェアを獲得しました。純粋なパフォーマンスという点では仕様上の不利はありますが、コンソールの進歩をグラフ化するのは本当に楽しいことです。 2017 年 1 月に初めてこのゲームを見たとき、それをポータブル Wii U として片付けるのは簡単でした。今では、それがはるかにそれ以上のものであることがわかりました。そして、その成功には疑問が生じます。ソニーやマイクロソフトは、自社のゲーム機とのハイブリッド型ゲーム機で追随することができるでしょうか。自分の?
そうですね、既存の PS4/Xbox One ソフトウェアとの完全な互換性について話しているのであれば、答えは非常に簡単です。従来のコンソールを使用してモバイル デバイスを実行するよりも、リビング ルームのフラットパネル上で実行できるようにモバイル デバイスをスケールアップするほうがはるかに簡単です。外出先で実行できるように縮小します。そして実のところ、この「モバイル ファースト」戦略は任天堂だけのものではありません。Tegra X1 のベースとなっている Maxwell テクノロジーは、何よりもまずモバイル分野のアプリケーションのためにゼロから構築されました。ローエンドで優れた効率を達成できれば、より多くの電力、より多くの周波数、より多くの帯域幅が得られるというメリットがさらに顕著になります。
しかし重要なのは、そのローエンドでも多くのパフォーマンスがあり、すべては途方もない低消費電力から得られるということです。 Doom 2016のSwitch移植、そして実際に今後のWolfenstein 2への移植は、解像度の低下、フレームレートのヒット、およびビジュアル機能セットの明らかなダウングレードに不満を抱いているユーザーから多くの悲しみをもたらしました。しかし、ホスト ハードウェアの消費電力を見ると、このポートはほとんど奇跡のように思えます。これらのビジュアルをレンダリングする際に壁から引き出されるジュースの量の大きな違いを見ると、どんな種類のポートでも可能であるという事実はまったく信じられません。
そこで、消費電力の比較を考えてみましょう。フルフラットで動作する発売モデルの PS4 は約 120 ~ 130 ワットを消費しますが、同じプロセッサのより小型で電力効率の高いバージョンを使用する PS4 Slim では約 70 ~ 80 ワットに低下します。電力削減の一部 (10 ~ 20 ワットの範囲) は、ソニーが GDDR5 メモリ モジュールを 16 個から 8 個に移行したことによるもので、この数字は CUH-1200 モデルから収集した電力測定値から確認できます。この数字は、オリジナルのプロセッサを搭載したものです。より合理化された 8 モジュールのメモリ設定。
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ただし、Switch と対戦すると、PS4 Slim ですら大食いの猛獣です。バッテリーが満タンで充電がなくなった場合、Switch のドッキング構成では 11 ~ 12 ワット程度の電力が消費されます。これは、発売された PS4 の消費電力の約 9 パーセント、PS4 Slim の約 15 パーセントに相当します。ダウンクロックされたドッキングされていない構成を正確に読み取ることはさらに困難です。バッテリーの容量はわかっているので、バッテリー寿命を測定することで、消費電力が 9 ワット程度に低下すると推測できます。もちろん、ここで問題となるのは、この数値が LCD ディスプレイに吸い込まれるジュースによって必然的に膨らむことです。現実的には、Tegra X1 チップだけで 6 ~ 7 ワットが妥当と思われます。
それを念頭に置くと、特に Shield Android TV のいくつかのポートを考慮すると、Tegra X1 上であらゆる種類の最新のゲーム体験が実行されるという概念は、信じられないほどに思えます。 Doom や Wolf 2 がハンドヘルド機でプレイ可能に動作することは十分な啓示ですが、タイトルをホストする他のプラットフォームと比較した実際の電力消費量を見ると…そうですね、Switch は奇跡のようなものになりつつあります。そして、シリコンとそれを最大限に活用するための DX12 のような API の両方を提供した Nvidia と並んで、任天堂はこの最も重要な部品の選択において多くの賞賛に値します。同社の以前のハンドヘルド製品の技術は、パフォーマンスや機能よりも経済性を重視しているようであり、この点で、Nvidia との提携は状況を一変させます。
Tegra X1 の選択は、任天堂に最も強力な家庭用コンソール ハードウェアを与えたわけではないかもしれませんが、少なくとも、Nvidia の最新の Pascal アーキテクチャの最も重要なコンポーネントをすべて含む機能セットを備えた最新の GPU を手に入れることができました。 Tegra X1 で使用されている第 2 世代 Maxwell テクノロジーの進化版であるエフェクト。さらに言えば、AMD の Radeon 製品と機能セットに多くの重複がある GPU が得られますが、これはサードパーティの移植において非常に重要です。
そして、これは「モバイルファースト」戦略であり、ソニーやマイクロソフトのあらゆる種類のスイッチの競合製品を生産するのが難しくなるでしょう。両方のシステムの SoC にはモバイル要素が含まれていますが、AMD の Jaguar コアはタブレットを非常に念頭に置いて設計されていますが、両方の GPU はデスクトップ クラスのパフォーマンス コンポーネントであり、それに見合った消費電力を備えています。一方、PS4 の GDDR5 メモリはどの形式であっても非常に多くの電力を必要とするため、ハンドヘルド設計での実装は事実上除外されますが、Xbox One の DDR3 からモバイル同等のメモリに移行するには大きな課題が生じる可能性があります。
PS4を起動する PS4スリム スイッチがドッキングされました スイッチがドッキングされていない
一般的な消費電力 120-130W 70-80W ~12W ~9W
さて、これは、ポータブル PS4 や Xbox One が現時点で実現できないということではありません。ラップトップ サイズのフォーム ファクタになる可能性が高いだけです。しかし、たとえその場合でも、最も最先端の高容量バッテリーであっても消費電力に負担がかかり、全体的なバッテリー寿命は制限されるでしょう。その道を行くのであれば、ゲーム用ラップトップの方が理にかなっていますが、その選択肢にも大きな妥協点があります(特に、バッテリーモードでのパフォーマンスの低下)。簡単に言うと、既存のアーキテクチャに基づいた完全な互換性のある小型コンソールは不可能ですが、おそらく他の種類のコンパニオン デバイスが実行可能になるでしょう。
それはフルファットコンソールのエクスペリエンスではなく、ハンドヘルドではありそうにありませんが、おそらくある種の720p指向のデバイスが機能する可能性がありますか?上のビデオでは、数世代にわたってこれを実行できる AMD デバイスについて私はそれほど楽観的ではありませんが、Smach Z ハンドヘルドは興味深い選択肢として指摘されており、スペックは魅力的に見えます。ただし、これは事実上、デスクトップ Ryzen 3 2200G の高度にダウンクロックされたバージョンに基づいており、これについては私が広範囲にテストしました。これらの新しい Ryzen 組み込み設計 APU のパフォーマンス対電力曲線を知りたいと思っていますが、現行世代のタイトルを効果的に処理しているとは思えません。そしてほぼ確実に、別の CPU アーキテクチャとはるかに制約のある GPU リソースに移行するには、既存のタイトルを大規模に再構築する必要があります。簡単に言うと、モバイル部分を取り込んでスケールアップするというよりも、既存のデスクトップ部分を取り込んでスケールダウンするというカテゴリーに依然として分類されます。数世代を考えると、これは再検討する価値があるかもしれません。
しかし、今、私たちはおそらくこの問題を間違った方向から見ているのではないかと思わずにはいられません。ソニーやマイクロソフトが既存の製品を「切り替える」ことはできないと思いますが、任天堂のハードウェアは本質的にモジュール設計です。現時点では、ドックはある種のハブにすぎませんが、より強力なハードウェアを含むボックスに置き換えられる可能性があります。これについては、私が過去に取り上げた論点です。
私の観点からすると、現時点でのSwitchのリビングルームコンソール機能が弱点であり、これは、より多くのメモリと改良されたGPUを搭載したオプションの「パワードック」で対処できるだろうが、テクノロジーパートナーであるNvidiaには特に不足しているものはない。そして、任天堂のハードウェアは上向きに拡張可能であるだけでなく、ゲームも拡張可能です。エミュレーションによって、任天堂のファーストパーティ製品が高解像度で動作すると美しく見えるということが証明されています。
しかし、少なくとも現時点では、任天堂はコンソールハイブリッドコンセプトを独自に持っていますが、明らかなことは、高性能ハンドヘルド機に対する需要が否定できないということです。では、なぜこれまで、最近では PlayStation Vita でそれが機能しなかったのでしょうか。 ? Switch の成功の鍵は、任天堂がリソースを 1 つのデバイスに集中させたことにあります。つまり、トップの研究開発チームがこのマシンにヒット作を次々ともたらしてきたということですが、これは PSP や Vita には決して与えられない贅沢です。しかし、コンソール技術の統合は、Switch 方式のバリエーションが最終的にはソニーとマイクロソフトにも及ぶ可能性があることを意味する可能性があります。慎重に処理された PS4 または Xbox One ポートを実行できる将来のハンドヘルドですか?私はそれを歓迎します。

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