理論的には: 任天堂の「次世代」への挑戦

理論的には: 任天堂の「次世代」への挑戦

ユービーアイソフトと任天堂は間違いなく、今週最大のニュース記事が起こらないことを望んでいるだろう。 Wii U で実行されると思われる次期 Rayman Legends を披露するゲームプレイ ビデオのリリースでは、素晴らしいものがいくつか明らかになりました。見事にアニメーション化された 2D ビジュアルがポリゴン 3D 要素と巧みに接合され、美しいカートゥーン アニメーションと素敵なダイナミックな照明でうまく仕上げられています。それだけでなく、Wii U の新機能の 1 つであるタブレット コントローラーの近距離無線通信 (NFC) ワイヤレス技術のプレビューも受けることができました。
『Rayman Origins』は素晴らしいリリースだったにもかかわらず、前回のパフォーマンスが悪かったタイトルに素晴らしい話題をもたらしたのは、Ubi の賢明な行動だったと言う人もいます。他の人は、このエキサイティングなビデオを、来月の E3 ゲーム コンベンションで公開される Wii U の魅力に向けて戦略的にリークされたオードブルであると見なしました。実際、映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー』と『ヒックとドラゴン』のサウンドトラックから引用されたプリプロダクション コントローラーと音楽の組み合わせは、それが実際に日の目を見ることを意図していなかったユービーアイソフト内部のプレゼンテーションであったことをほぼ裏付けています。
そして残念ながら、私たちが見たゲームプレイ映像では、最近見出しを独占している、激しく争われている Wii U の「次世代」の資格についてはほとんどわかりません。 Wii U のグラフィック技術は Xbox 360 と比べてがっかりしますか?それとも、Gearbox などの開発者が示唆しているように、新しいハードウェアではマルチプラットフォーム タイトルの改良版が可能になるのでしょうか?
一見すると、Wii U の機能はかなり自明です。私たちは任天堂のゲームデモや技術プレゼンテーションを見てきましたが、グラフィックスの観点から見ると、これは PS3/360 のものです。おそらくもっと明白なのは、同社がマーケティングにおいて Wii U が次世代レンダリングを提供することを示唆する努力をまったくしていないことを物語っている – それは間違いなく同社が核心部分まで伝えたい主要なセールスポイントであるはずだ観客。しかし、Wii U が Xbox 360 の 2 倍の性能を持つという噂が流れています。
既存の一連の証拠は、そうではないことを示唆しています (ただし、この特定の主張は文脈にやや欠けています – 正確には 2 倍?) が、個々のコンポーネントが現行世代コンソールに搭載されているものよりも大幅に向上する可能性が高いです。 。同様に、他の要素も少し不十分になる可能性があります。マシンの欠陥に関する匿名のブリーフィングと記録上の発言の両方が等しく真実であることができない理由はありません。では、今年の次世代参入者に正確に何を期待すべきでしょうか?
「噂通り、Wii U のグラフィック技術は Xbox 360 に及ばないのでしょうか? それとも、コンソールは現行世代のパフォーマンスを超えることができますか? さまざまな用途では、両方の状況が当てはまる可能性があります。」
任天堂は通常スペックについて語らないが、これまでに公開された公式情報と既存のハードウェア生産インフラに関する基本的な知識を組み合わせることで、かなり良いアイデアが得られる可能性がある。コンソールは孤立した状態で構築されているわけではありません。その部品は企業によって製造されており、その設備と出力は公的記録に残っています。
処理能力はムーアの法則によって決まります。ムーアの法則は通常、シリコン上に詰め込むことができるトランジスタの量によって決まります。現行世代のコンソールは 90nm (当時の最先端の製造プロセス) で発売され、徐々に 45nm に移行し、その過程で小型のケースに再装備されました。任天堂はすでに、IBM Power7由来のCPUが現在のPS3やXbox 360と同じ製造プロセスで動作することを明らかにしており、「次世代」28nm生産の世界的な不足は、Wii UのAMD Radeonグラフィックスチップも生産されることを示唆している40nm/45nm – これは、2012 年のリリースに間に合うように数百万個の実行可能なチップを作成する唯一の方法であり、また、ダイシュリンクされた安価なユニットを遅かれ早かれ生産に投入する機会も開きます。
チップ生産の現実と Wii U 筐体の極小寸法 (任天堂の E3 PR によると 172mm x 45mm x 267mm – 現在の Wii より少し大きい) を組み合わせると、私たちは現行世代の強力なパワーを非常に重視しています。現行の Xbox を「次世代」にアップグレードする場合、PS3 や 360 のスリム バージョンと比べても非常に小さい筐体で冷却するのは非常に困難です。
もちろん、設計の効率化は違いを生みます。たとえば、Xbox 360 CPU のクロックは 3.2 GHz ですが、Microsoft 独自の推定によると、ほとんどのゲームは 1 クロックあたり約 0.2 命令しか処理しません。これは、改善の余地があるやや劣悪な設計であることを示唆しています。 GPU の設計は、効率の向上を念頭に置いて今後多少変更される予定です (NVIDIA の Kepler テクノロジで見られたことです)。しかし、これまでのところ、グラフィックスのパワーはムーアの法則によって大きく左右されており、入手可能な情報の残りの部分を組み合わせると、このことが示唆されています。 Wii U の GPU 処理は、Xbox 360 や PS3 とほぼ同等になるでしょう。
今年のE3でのWii Uの「再登場」を、改訂された仕様のショーケースと解釈する人もおり、内部情報筋は、より強力な開発キットが開発者に派遣されたことを示唆している。これを大局的に考えると、CPU や GPU と同じくらい複雑なマイクロプロセッサの設計は、完了するまでに軽く 1 年以上かかる非常に複雑な作業であることは注目に値します。 Wii U のような GPU (本質的には既存の PC ベースの製品から派生したもの) であっても、設計、製造、テストが必要です。
「任天堂は、マイクロソフトとソニーに多大なコストをもたらした技術軍拡競争には興味がありません。そのコンセプト主導の哲学がWii Uでも継承されることを期待してください。」
任天堂が 2 つの異なる GPU 設計を並行して生産するという莫大な費用を投じない限り、既存のグラフィックス機能を目に見えて強化するという考えはありそうにありません。コンソールの設計では、コア アーキテクチャはかなり前からロックされています。GPU に関して調整される可能性のある変数には、アクティブな ROP、ALU、およびテクスチャ ユニットの量が含まれます (より多くの欠陥チップが実行可能になるように、一部が無効になる場合があります)。 。クロック速度は修正されるかもしれませんが、それ以外にできることはほとんどありません。結局のところ、コンソールは固定アーキテクチャとして設計されています。 PS3 の RSX がその良い例です。コア アーキテクチャには 28 個の ALU パイプラインがありますが、最終チップでは 4 個が非アクティブになります。 16 個の ROP の数の半分が無効になり、メモリ速度も 700MHz から 650MHz に低下しました。 Wii Uの仕様の変動は、チップの歩留まりを高く保ちながらどれだけの機能を有効にできるかを任天堂が最終決定することになる可能性が高いが、いかなる変更も本体の機能を根本的に変える可能性は低い。
GPU が実際には 360 よりも弱い可能性があることを示唆する開発者からのコメント (Project Café 時代に著名なマルチプラットフォーム開発者からも聞いた話です) に直面して、任天堂はマシンのパワーに関する最近の声明を発表しました。と語っている。同社は技術軍拡競争に参加することにこれまで興味がなかった。実際、マイクロソフトとソニーが関与しないことで、おそらくマイクロソフトとソニーを合わせたよりも多くの利益を上げているだろう。スペックを駆使した消耗戦に勝つことは決してないので、その経験は他の人が代わりに追求できるように残されています。
最先端のレンダリング技術ではなく、革新的な新しいゲームプレイのコンセプトに重点が置かれており、これを実現する際にタブレット コントローラーに重点が置かれていることは明らかです。私たちはタブレットがどのように使用されるかについての任天堂のビジョンをすでに見てきました。また、タブレットが既存の Wii リモコンと組み合わせてマルチプレイヤー ゲームプレイにどのように統合されるかについても垣間見ることができました。しかし、今週の Rayman Legends のリークは、タブレットが近距離無線通信 (NFC) 技術を介して物体と対話できることも示しています。これは、これまで見たことのないものであり、豊富な可能性を秘めています。
ただし、コンセプト重視の Wii U デザインは、いくつかの点で現行世代のコンソールよりも改善される可能性を排除しません。スペック向上の可能性に関しては、過去 5 年間で価格が暴落したコンポーネントを探す必要があります。任天堂にとっては簡単に実現できる成果です。 Blu-ray の派生ドライブが PlayStation 3 よりも大幅に洗練され、高速でなければならない理由はありません。オンボードフラッシュRAMストレージ(以前は8GBレベルと噂されていた)は、特に任天堂が小売発売日とすべてのゲームのデジタル配信を最近発表したことを考慮すると、さらに増加する可能性があります。
「PS3やXbox 360の発売以来、フラッシュストレージやRAMなどの商品の価格は急落しており、Wii Uでは任天堂はこれらの安価なコンポーネントを活用するつもりだ。」
ゲームもより多くの RAM から恩恵を受けるはずです。Wii U は、どの開発者のリークを信じたいかに応じて、1 GB から 1.5 GB のオンボード メモリを搭載して出荷されるはずです。これは、どちらも 512 MB に固定されている Xbox 360 や PS3 よりもはるかに高いです。これは、今後の新しいマシンにとって最も役立つ要素になる可能性があります。開発者は通常、利用可能な RAM をコンソール設計の最も重要な要素の 1 つとしてランク付けします。これにより、たとえば、テクスチャがより豊かになり、読み込みが高速化される可能性があります。
Xbox 360 の発売から 7 年後に出荷される新しいコンソールとしては、全体的な仕様が保守的であるように見える場合は、2005/2006 年の信用に支えられた時代からゲームの外の世界が大きく変わったことを考慮に入れる価値があります。経済情勢は緊縮財政を支持している。かつての PS3 や Xbox 360 ほど先進的なデザインを検討しているプラ​​ットフォーム ホルダーはいないでしょう。彼らはバーンレートを支払う余裕がありませんし、顧客も高額な発売価格に耐えることができません。ソニーがPS3でやったように、最先端のテクノロジーを詰め込んだゲーム機を発売し、425ポンドを請求して、しかもすべてのユニットで赤字を出すというコンセプトは、まったく実現不可能だ。
それでは、来たるE3の「再登場」で、私たちは任天堂に何を期待したいのでしょうか?ゲームは常に仕様や技術デモよりも優先されるため、特に Dolphin エミュレータを使用して HD でレンダリングしたときに現在の Wii タイトルがどれほど素晴らしく見えるかを念頭に置いて、社内スタジオが何を思いついたのかを見るのが待ちきれません。優れたデザインは常に技術的な障壁を克服することができ、この点における任天堂のスキルは誰にも負けません。
さらに、任天堂がタブレット コントローラーにどれだけ賭けているかを念頭に置くと、この新しいインターフェイスがゲーム業界で最も創造的な頭脳によってどのように利用されるのかを見るのは興味深いでしょう。サードパーティの観点からは、もちろん、Wii U のクロスプラットフォーム リリースがどのようなものになるのか、そして新たに公開された E3 タイトルがコア ゲーマーにどの程度対応するのかを見るのが待ちきれません。
そして、重要なのは、Wii U の価格がいくらになるのかを知りたいということです。 Amazon UK が新品の 4GB Xbox 360 をわずか 115 ポンドで販売している世界では、Wii U が 180 ポンド/250 ドルで発売されることを心から望んでいます。これはまさに 2006 年に発売された前モデルと同じであり、このシステムは小売店で爆発的なデビューを遂げています。

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