私たちの古くから続く火との困難な恋愛をビデオゲームがどのように探求するか

私たちの古くから続く火との困難な恋愛をビデオゲームがどのように探求するか

火の何が私たちを駆り立てているのでしょうか?なぜ人間は小さな炎からも目を離すことができないのでしょうか?人類学者の中には、これを単純な遺伝のせいだと考える人もいます。私たちの祖先となった原人は、そのあらゆる危険にもかかわらず、火の魅力に最も敏感な人々でした。火は私たちに料理と道具作りを与えてくれました。それは私たちを太陽の圧制から解放し、人々が暗くなってからも集まって働くことを可能にしました。それを制御する能力は地位を与え、したがってより精巧な社会構造の基礎を与えました。それは日常的な道具であると同時に、崇拝したり敵に対して行使したりする恐ろしい超自然的な力でもありました。何千年も経った今、フランシスコ・ゴヤの『エル・インセンディオ』の地獄のような輝きから『ザ・シムズ』のくすぶるポルターガイストまで、私たちがあらゆる種類の芸術作品にその類似性を求めるのも不思議ではありません。
このような芸術作品は、火を探求し、称賛することさえあるかもしれませんが、火から離れた私たちを照らし出すものでもあります。カリフォルニア大学のダニエル・フェスラー教授が主張するように、今日の炎への魅力は人間の普遍的な特徴ではなく、実際に直火に遭遇することがほとんどない工業化後の「発展した」地域に特有のものである。フェスラー氏は、火が日常的に見られる地域の子供たちは、最初は火に惹かれるが、7歳になる頃には興味を失うと指摘しています。より「文明的な」場所で育った私たちは、炎とともに生きることを決して学ばないため、この幼児的な執着を克服することができません。私たちにとって、火は依然としてエキゾチックで異質であり、ウイルスの侵入者として考えるように奨励されているにもかかわらず、私たちが空想するものです。
人類学者のスティーブン・パインは、この裸火の日常生活からの排除を、宇宙概念としての火の貶めと結び付け、世界の形成において燃焼が果たす役割についての私たちの理解に深刻な影響を与えるとしています。かつて、ヨーロッパの哲学者や自然科学者たちは、火を水や土と同じ原始的な物質、つまり「世界にとって基礎的であり、あらゆる変化のプロセスにとって不可欠なもの」であると考えていた、と彼は書いている。これは、フロム ソフトウェアのダーク ソウルのプロメシアン ユニバースで進歩した火の概念であり、炎の発見により、神とモンスターの黄金の階層が始まります。しかし、ソウル ゲームの燃え尽きた地形のように、人生では火はその火花を失いました。顕微鏡下で見ると、「普遍的な原因から化学的結果、単なる分子の運動、酸素の量子結合への退化」を経ています。同様に、直火もコミュニティの源から腐食性の迷惑物へと貶められている。よく言えば「依然として迷信と習慣の鎖に縛られている、儀式の遺物または原始主義のバッジ」、悪く言えば「都市の破壊者、社会の破壊者」である。土の猛者、空気の猛者。」
ヨーロッパの大国が広い世界を侵略して植民地化したとき、彼らはこの火恐怖症を持ち込んだとパイン氏は続けます。そのため、自然発生した火災が多くの生態系の繁栄に果たす役割を無視し、悲惨な結果をもたらしました。 「パイロファイト」として知られる植物の中には、繰り返される火災に耐えるように進化したものや、可燃性の油を分泌して競争相手を絶滅させることで火災を促進するように進化したものもあります。他の「好火性」植物は、種子を発芽させるために季節の炎に依存しています。ネイティブアメリカンは土地管理の手段として火を扱うことを学び、危険な林床植生の増加を阻止するために予防的な火入れを行った。木材で富を築こうとしたヨーロッパの入植者たちは、こうした行為を禁止したため、温暖化した大気の影響もあって、主に大量の燃料が過剰になったことが原因で起こる、ずっと後の「大火災」の基礎を築いた。
多くのビデオゲームでは、この火の扱いを、駆逐または征服する必要がある侵入害虫として再現しています。 Giant Squid の魅惑的な The Pathless のアート ディレクションは、悪魔的な炎と、手つかずの炎のない堅牢さのクールな青と緑の間で厳しく分けられます。巨大な渦を巻く火の半球がゲーム内の雨に照らされた平原や森林を横切り、その熱がソナーのように地面に波紋を広げ、目標の間を駆け抜けるときのかかとをなめます。私たちは、火について、あたかも習得しなければならない生き物であるかのように話します。消防士や消防科学者は、私たちの目的に役立つ「飼いならされた」火と、私たちに敵対する「野生の」または「狂暴な」火を区別することがあります。 Giant Squid のゲームでは、さまよう大火災のそれぞれに文字通りの動物、つまり鎮火して鎮圧しなければならない炎に狂った森の神が住んでいます。パイン氏は、火に対するこの「悪い」概念が、私たちの気候変動への対処能力の無力さを悪化させていると示唆しています。なぜなら、それは、私たちが一部で依存しているものではなく、別個で対立していると私たちが定義する生きた世界についての広範な誤解を反映しているからです。
もちろん、私たちが火を嫌うのは皮肉なことに、火がかつてないほど人間社会の中心となっているということです。それは私たちの主要なエネルギー源であると同時に、建設と生産のための重要な材料の供給源でもあります。世界が今日のように燃えたことはありませんが、私たちの多くにとって、燃えていること自体も長期的な影響の増大も目に見えないものです。その代わりに、私たちは、電気、金属、プラスチックを供給する遠方の炎の安全で延期された現れ、つまり色が変わるLEDやNetflixの居心地の良い暖炉ビデオ、石炭や木の炎に似せて成形されたガスヒーターで遊んでいます。 『コール オブ デューティ』のようなシューティング ゲームでは、私たちは火炎瓶を投げてガード AI のヒンジを外し、人間の敵の画面を波状のナパーム弾で埋め尽くして、恐ろしい射撃能力に浸ります。
実際の炎の影響に対するこの無関心は、プレイヤーが食料品の注文のようにアプリのマップから炎を選択する、消防活動をゼロ時間の仕事として再考した協力ゲーム Embr で風刺されています。 Embr では、救助に送られた甘やかされたバーバナイトたちは炎から逃げません。彼らはそれらに気づいていないようです – さらに言えば、プレーヤーが貴重品を持ち去ったことにも気づいていません。彼らはただそこに立ってスマートフォンをいじりながら、広がり続ける炎の嵐を無視し、最終的には炎の嵐に飲み込まれます。
このような仮想火災が病的な気晴らしになる可能性があるとしても、火が食い止めるのではなく理解に値するものとして再確認される可能性がある場所でもあります。火の挙動をシミュレートするゲームの場合、単に炎を描写するのではなく、火についてもっと統合的に考えることができます。つまり、服従させなければならない荒々しい部外者ではなく、環境内の相互作用として、火について考えることができます。そして活用されています。
火災は周囲のあらゆるものを巻き込むため、非常に複雑な現象です。彼らは、いつ、どこにいてもそのキャラクターを表現します。たとえば、山火事は、高温のガスが上に上昇するため、斜面を登る速度が速くなり、漏斗や孵化器として機能する狭い渓谷を加速して下る可能性があります。火災は気温が高く空気が乱れる午後により激しくなります。そのため、ショショーニ国立森林公園など米国の野生生物保護区の管理者が消防活動に関する「午前10時ルール」を導入し、カンポ・サントの火の見張りが始まりました。実際、大規模な山火事は独自の天候を作り出します。熱と蒸発した水分は強力な上昇気流と超自然的な風向きの変化を引き起こし、それが火災の挙動にフィードバックされます。火災はまた、ある場所が他の場所よりも燃えやすいという物理的、社会的、経済的特権の程度における人間の地理を明らかにするという点で、文脈の産物でもあります。危険な火災は、建物が密集した貧しい都市部でより頻繁に発生し、拡大し、死亡することが多くなります。そこでは、建物には警報機や非常階段が設置されておらず、地主が 1 つのアパートに多くの家族を詰め込んでおり、空洞の壁により炎が階間を移動することができます。
消防組織は何十年もの間、紙とコンピューターを使ってこれらすべての変数をシミュレーションしようと試みてきました。希望は、リアルタイムよりも早く個々の火災の拡大を予測できるモデルを作成することですが、これには膨大な量の処理能力が必要です。米国のロスアラモス国立研究所 (マンハッタン計画発祥の地としても知られる) で開発された FIRETEC ソフトウェアは、空間を 1 メートルのボクセルに分割し、隣接するボクセルの影響に対する各ボクセルの焼夷能力を計算します。 FIRETEC は驚くべき精度を実現し、気流に対する各ボクセル内の枝の影響を測定できます。しかし、それを地上で実用できるほど迅速に実行することはできません。
ビデオゲームの火災シミュレーションは、まったく異なる優先順位から生まれていますが、忠実度とパフォーマンスのバランスに同じように気を配っています。 「生きて呼吸する」世界のクリエイターは、実験志向のプレイヤーと対戦するために、「緊急」行動の最高の例である火の飢えと伝染性を切望しています。しかし、火災が「生きて呼吸している」火災である場合、条件が適切である限り無限に延焼できるはずであり、シミュレーションには有限のリソースがあり、それらを不安定に調整された豊富なシステム間で分割する必要があります。コンピューティングパワーの最後の部分まで食い尽くしようとする要素が混入すると、ゲームがプレイ不能になる危険があります。
自己伝播する火災は、他の設計目標と衝突する傾向もあります。予測不可能な火災はきれいな銃撃戦にはなりません。これは、暴力が常に扇動者に返ってくる帝国主義によって滅ぼされた国を描いた Ubisoft の Far Cry 2 の物語の共鳴点です。重要な登場人物をぼんやりと焼却する機能は、物語のデザイナーにとって必ずしも役に立ちません。リソースの破壊 – 『ディヴィニティ: オリジナル シン 2』の宝箱の誤って焼き消えを考えてください – は満足のいく略奪ゲームにはなりません。もちろん、これはすべて、火のような他の自己播種現象にも当てはまります。多くの RPG では、火は病気と同じように機能し、近くから広がり、一定の速度で健康を奪います。史上最大のビデオゲーム大火災は、実は World of Warcraft の伝説的な「堕落した血」事件であると主張する人もいるかもしれません。この事件では、おそらくボス戦に限定されていた魔法の病気がより広い世界に漏れ出し、都市全体が骨抜きの状態になってしまいました。
多くのゲームでは、このようなウイルスによる破壊がポイントとなる可能性があります。解体シミュレーション Teardown は、炎が家の中を燃え上がるにつれて家の外を黒くする、特に活気に満ちた仮想火災の標本で、マップをサクサクに焼き、その過程でフレーム レートを大幅に下げることができます。他の場所では、本物の炎が日常の素材に奇妙に芸術的な変化をもたらすのと同じように、抑制されていない炎は、より想像力豊かなプレイヤーが夢中になる可能性のあるサポートデザインの奇妙で美しいものを明らかにします。 Minecraft (10 年前には「無限の」延焼を可能にしたシム) では、燃焼は構築された環境に重力がないことを思い出させます。石やガラスなどの耐炎ブロックは、その下にあるものが焼却されても落下しません。それらは、階段や窓、尖塔やバルコニーなどの奇妙な準軌道小惑星領域を形成します。確かに催眠術のシーンがありますが、本質的には、Minecraft は不動産の建設と所有に関するゲームであり、最も精巧な建築の妙技は現在、現実世界で数千ドルで販売されています。その火災の猛烈な速さは場違いであることが判明し、早期に弱体化され、かつて大陸規模の森林火災を主導していたプレイヤーを大いに失望させました。
火災システムをフィーチャーしたすべてのゲームは、機能を実装するだけでなく、火災を制限するための練習も兼ねています。プログラマーのジャン・フランソワ・レベスク氏は、ファークライ 2 の射撃システムの解説の中で、「リアリズムとプレイアビリティのバランスに最も時間を費やしました。それに比べれば、伝播の仕組みは単純でした。」と書いています。 Lévesque の評判を高めるシミュレーションの賢さは、実際に景観の焼夷性を繊細な制御下に保ちながら、猛威を振るう火災をどのように描写しているかという点にあります。
ゲームのサバンナの炎は驚くほど油っぽく、危険なもので、車の下に忍び込んだり、頭上の天蓋を這い回ったりしますが、シミュレーションは比較的簡単に理解できます。オブジェクトまたは表面が炎上オブジェクトに当たると、ゲームはそれに目に見えないグリッドを適用し、各セルにヒットポイントのプールを割り当てます。セルのヒットポイントが炎によって枯渇すると、発火し、炎がゆっくりとオブジェクトを飲み込みます。ただし、これが際限なく起こるわけではありません。また、火災には可変のスプレッダー ポイント「バジェット」があり、火災がセル間を移動するときに消費され、拡大に柔軟で有機的な制限を設けます。炎のエフェクト自体は巧みに管理されています。厳密に言えば、プレイヤーが見ていないときはオブジェクトは燃えません。コンピューターの負荷を軽減するためにパーティクル エミッターが周囲にテレポートされ、パーティクルの密度は近接度に応じて調整されます。
火がコンピュータ シミュレーションにどのように適合するかを考えることは、火が生物と景観のより広範な共生にどのように適合するかを考えるのに役立ちます。この種の相互作用を前面に押し出した最近のゲームの 1 つが、多忙な 2D ダンジョン クローラーです。このゲームでは、すべてのピクセルに物理学があり、酸や火薬などの手順に従って配置されたマテリアルが、多くの場合ユーザーの立ち会いや許可なしに爆発的に反応します。新しいプレイヤーにとっての明らかなアプローチは、最初の杖のちっぽけな能力を相殺するために、できるだけ多くの環境コンボを仕掛けながら、無我夢中で突進することです。群衆制御の用途は別として、ノイタの火災はその動きに抵抗がありません。それらは一種の捕食性の菌類のように見え、世界の手続き上のタペストリーを食い破り、遥か下の油井に火の粉を滴らせます。
しかし、最後まで生き残ろうとするなら、自制心を学ぶ必要があり、自制には感謝が伴います。連鎖反応を引き起こすのではなく、時間をかけて有害物質を回避する方法を見つけると、世界がより小さく、あまりセンセーショナルではない方法で変化することに気づくでしょう。水は凍り、雪は溶けます。草は土の上に生え、苔は岩の上に生えます。死ぬたびに地理が再配置されるため、道や敵の分布を記憶するのではなく、この不気味で不安定な領域を結び付ける関係性を調査して吸収する必要があります。
最高の技巧を備えたとしても、ノイタの泡立つ地形の錬金術は、すべてを飲み込む贅沢を与えてくれません。同様に変幻自在だが、よりリラックスした生態シミュレーションには、魔術師を撃退しようとするゴブリン戦士を描いたグリッドベースの戦闘ゲーム、テンダーフット タクティクスをお勧めします。炎のないくすぶる火のように周囲を忍び寄る霧は、住民を灰の抜け殻に変えます。ゲームの作成者である Ice Water は、自然や植生地の歴史について繊細に反芻することで知られています。たとえば、多肉植物の育成に関するゲームである Viridi や、煙の煙が夢見る森へと誘い出す Pattern を考えてみましょう。 Tenderfoot Tactics は出発点のように聞こえますが、このゲームの魅力の 1 つは、これまでの Ice Water プロジェクトの豊かさを、側面攻撃とキャラクター クラスの問題にどのように組み込んでいるかという点です。
これは山火事についての魅惑的な瞑想にまで及び、ここでは時間の経過が明らかになります。キャラクターが移動したり行動したりするたびに広がり、ゲームのファイナルファンタジー風の戦闘システムの背後で時計がうなり声を上げていることが公開され、地形の変化はターンではなくティック単位で測定されます。キャラクターを動かすということは、これらの時間のモデリングを互いに戦わせることです。マップ上で炎が渦を巻き、戦闘魔道士を配置して致命的な打撃を与えると、アイドル状態のキャラクターが犠牲になります。
しかし、より重要なのは、『テンダーフット タクティクス』の火は世界の豊饒を表現していることです。各戦闘マップを覆う植物は、機会を提供する炎と同じくらい機敏で制御不能です。植物(キャラクターの邪魔にもなります)が不穏な速度で湧き出てきます。治癒呪文などの多くの能力も、ターゲットの足元に草の葉を芽生えさせます。地形の相性は、プレイヤーの参加の有無にかかわらず、ターンごとに変化します。この混乱を生き延びたければ、単に下草を切り戻すだけでは十分ではありません。常に変化する世界とともに生きていくことを学ばなければなりません。
ここで取り上げたすべてのゲームの中で、『Tenderfoot Tactics』は、火が具体化された外部の力ではなく、生物と環境、人々と場所の間の関係を明らかにする反応であることを最も意識しているように思えます。それは暗黙のうちに環境を一種の減速した炎として表現し、多くの現れをとります。これは外界にも広がり、固定された形をしていますが、背景の溶けた色から現れる固体の形を変える炎として現れます。この作品は、火を敗走させたり飼いならすものとして表現するのではなく、「旅の仲間であり、生きている世界を共有する管理者の一部」としての火についてのパインの「良い」考えに近づいている。ここで、実際の火災と模擬火災の広がりを説明するためによく使われる動詞「伝播する」が樹木由来であることは注目に値すると思われます。この動詞は、「若い芽」を意味するラテン語の「propago」に由来しています。つまり、伝播するということは単に燃やすということではありません。成長するという意味もあります。

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