今週の Digital Foundry Direct Weekly では、発売前日まで PC コードが到着せず、発売日までコンソール レビュー コードがまったく到着しなかったにも関わらず、Star Wars Jedi: Survivor をカバーするために最善を尽くした中で、また別のコンテンツ カバレッジ「戦争物語」をお届けします。 。小売店を通じて早期に入手する試みは役に立ちましたが、クリエイターの観点からすると、ゲームのコンソール版にもっと時間を費やすことができなかったことが少し残念に感じずにはいられません。しかし、このブログで私が焦点を当てようとしているのは、この文書の 2 番目のトピックです。CMA が、クラウド分野で Microsoft に不当な優位性を与えると思われるため、Microsoft と Activision の取引を阻止しているのです。
CMA の保留が有効であるか無効であるかについては多くの分析が行われていますが、ドキュメントに含まれている情報の 1 つで私が興味をそそられたのは、「ライバル」 (おそらくソニー) が CMA に連絡して、直面しているレイテンシーの課題について伝えたということです。クラウドゲームは克服されました。 CMAはここではかなり詳細を欠いており、「より強力なグラフィック処理装置(GPU)」が問題を解決できるとだけ述べた。ネット上の即座の反応は、物理法則を克服することはできないため、その考えを却下するというものだった。レイテンシーは常に克服できない問題です。
私は、2011 年に OnLive が「ローカル ゲームと同等の優れた」エクスペリエンスを提供すると主張していた当初から「クラウドの力」を取材してきたジャーナリストとして話します。それがうまくいくはずはない、と私は言いました。 。もちろん、機能的なゲーム体験が可能であるという点では機能しましたが、遅延はひどく、画質はさらに悪かったです。 OnLive が設定した基準によれば、それがローカル ゲームに取って代わることは決してありません。そしてそれは今日でもまだ認識されています。
問題は、CMA が Microsoft の「ライバル」を正しく言い換えたと仮定すると、この意見にはある程度の重みがあると思うということです。
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はじめに
00:00:45
ニュース 01: スター・ウォーズ ジェダイ: サバイバーの感想
00:23:57
ニュース 02: Microsoft Activision の購入が障害に直面
00:34:30
ニュース 03: Microsoft が Xbox のエネルギー持続可能性を推進
00:48:21
ニュース 04: ASUS ROG Ally チップのベンチマーク
00:55:50
サポーター Q1: RT がレンダリングの大きな焦点になった場合、将来の GPU はラスタライズのパフォーマンスが低下する可能性がありますか?
01:00:36
サポーター Q2: 8GB GPU は PC 上でテクスチャが濁る運命にありますか?
01:07:33
サポーター Q3: ドンは最初のビデオについてどう思いましたか?
01:11:15
サポーター Q4: 今年後半にタイトルが 10 周年を迎えるときに、GTA5 のレトロなタイムカプセルビデオを作成しますか?
2011 年以降、多くのことが変化しました。クラウド ゲームの新興企業の中で、問題に対処したと言えるシステムを提供したのは、実際には Nvidia だけです。そしてそうです、その多くは「より強力な GPU」と、エンドツーエンドのパイプラインに沿ったレイテンシの再配置と軽減に対する信じられないほど堅牢で粘り強いアプローチにかかっています。 GeForce Now RTX 4080 レベルの Cyberpunk 2077 RT Overdrive をチェックしてください。次世代コンソールを代表するエクスペリエンスが見られるだけでなく、完全に妥当な遅延も得られます。マウスとキーボードを使用すると、反応の違いを感じることができますが、それは微妙です。本質的に遅延の多い入力形式であるコントローラーに移動すると、それを区別するのは難しいでしょう。
では、これはどのようにして達成されたのでしょうか?進歩はたくさんあります。 OnLive から第一世代の xCloud、Stadia までのシステムはすべて外部エンコーダを採用していました。これは、GPU がプロキシの「ディスプレイ」(つまり、エンコーダ) に送信する前に作業を終了することを意味します。 GeForce Now と xCloud はエンコーダをメイン プロセッサに統合し、遅延を削減します。第 2 に、Nvidia は、可能な限り、ドライバー レベルの機能、または特注の遅延節約テクノロジである Reflex を介して、ゲーム内の遅延を削減することを目指しています。フレームレートのロックを解除してゲームを実行するだけで、遅延をさらに短縮できます。ビデオエンコードのためにフレームバッファからフルフレームが抽出されるため、v-sync オフの「ティアリング」はありません。
最後に、GeForce Now は 120Hz、さらには 240Hz ストリーミング テクノロジーもサポートしています。ストリームの更新が速いほど、レイテンシは低くなります。ここで克服された課題の多くを軽視している可能性がありますが、重要なのは、GeForce Now が 4K HDR 120Hz ストリーミングを提供しており、それがクラスとは一線を画しているということです。 GeForce Now RTX 4080 のレビューを完了する時間をまだ見つけようとしていますが、ここに挙げるのは、同僚の Tom Morgan が Nvidia の LDAT システムを使用してまとめたレイテンシーの数値です。ボタンを押してから画面上の応答までの、ミリ秒単位の遅延。
Destiny 2 平均レイテンシー (ミリ秒)
ネイティブPC
ネイティブ Xbox シリーズ X
GeForce Now 3080 (PC アプリ)
GeForce Now 4080 (PC アプリ)
60Hz
49.0
85.0
81.7
82.2
120Hz
31.8
40.6
59.5
60.6
フォートナイトの平均レイテンシー (ミリ秒)
プレイステーション5
ネイティブ PC (V-Sync オフ)
GeForce Now 4080 (V-Sync オフ)
60Hz
96.8
35.4
78.3
120Hz
48.0
27.4
53.3
240Hz
–
–
33.1
インフラストラクチャのアップグレードという別の要因も関係しています。上記のとおり、真実は、Nvidia が GeForce Now RTX 3080 層を発売するまでにレイテンシの課題を解決していたことです。それ以来、より高い周波数のストリーミングによって改善が行われ、4K120 と 1080p240 が新たに追加されました。しかし、特に ADSL 時代には、同じ家庭内接続で競合が発生するとエクスペリエンスが損なわれてしまうため、クラウド ゲームの使いやすさは限られていました。私が ADSL 回線で xCloud をプレイしていて、妻が Netflix をロードしていくつかのビデオを見ていた場合、私のゲームは深刻な危険にさらされるでしょう。帯域幅を浪費する Steam ダウンロードのようなものが発生すると、さらに悪いことになります。
FTTP (構内光ファイバー) の登場により、他の標準的なインターネット アクティビティと同時にクラウド ゲームを実行できる帯域幅がもたらされました。ただし、ダウンロード上限が制限されていない Steam ダウンロードには依然として問題が生じる可能性があります。重要なのは、ほとんどの場合、最新のインフラストラクチャにより、GeForce Now が家庭内での標準的なインターネットの使用と共存できるということです。クライアントからサーバーへの遅延は?私の場合、通常は 5 ~ 7 ミリ秒です。もちろん誰もが FTTP を持っているわけではありませんが、10 年以内に?絶対に。
GeForce Now は、現時点ではローカル コンソールの完全な代替品ではありません。レイテンシーに対処する方法の 1 つは、フレームをできるだけ早くユーザーにパイプすることです。これは、「フレーム ペーシング」自体がオフになる可能性があることを意味します。しかし、これはクラウド ゲームがいかに優れたものであるかを示す実践例であり、サーバーが最新のハードウェアで定期的にアップグレードされるという、もう 1 つの優れたクラウドの約束を積極的に実行した唯一のクラウド サービスであると考えられます。これにより、Cyberpunk 2077 RT オーバードライブを最大 4K、約 50 ~ 75fps でプレイできるようになりました。サーバーは最新の Ada Lovelace GPU でアップグレードされました。
CMA による Microsoft との契約の阻止がクラウド ゲームの存続可能性と関係があるとか、xCloud 自体は問題ないので「クラウドの力」が Xbox に難攻不落の優位性を与えていると言うつもりはありませんが、明らかにいくつかの問題があります。 Nvidia のテクノロジーから何世代も遅れています。 Microsoft が有利な立場にあるのは、クラウド ゲームを機能させるために必要なレベルのインフラストラクチャを提供できることです。結局のところ Microsoft は Azure を所有しています。それに加えて、Google が市場から撤退した今、Microsoft にとってクラウド ゲームで収益を上げる道はおそらく誰よりも簡単でしょう。ゲーム用途以外では、xCloud サーバー ブレードが標準の Windows サーバーとしての地位を維持できない理由はありません。
しかし現時点では、xCloud は必要なキラー アプリには程遠いです。画質には依然として問題があり、ローカル エクスペリエンスに代わる十分な解像度や帯域幅がありません。 60fps ゲームはかなり合理的にプレイできるほどの応答を取り戻しますが、遅延ははるかに目立ちます。これへのアップグレード、特に遅延削減の点でのアップグレードは、Microsoft が Nvidia と同様の戦略を追求することを決定した場合にのみ実現可能である可能性が高く、本質的にゲームに対する PC のアプローチと呼ばれるものに多くの部分が基づいているため、それは簡単ではありません。
ただし、CMA 文書で言及されている Microsoft の「ライバル」は、クラウド ゲームの課題が積極的に調査されており、進展があった可能性があることを示唆しています。そして、本当にびっくりしたいなら、ベセスダのインリンボ Orion ストリーミング システムに関する id ソフトウェアの特許を詳しく調べてください。このシステムには、ユーザー入力を使用してビデオ ストリームの動きベクトルに影響を与えるレイテンシー マスキング システムのようなアイデアがあるようです。これは、多くの人が嘲笑した Stadia のマイナスの遅延主張に少し似ているように思えます。重要なのは、ゲーム業界のエンジニアは不可能な挑戦を愛し、その中でクラウド ゲームを機能させるということだと思います。
これは、今週の DF Direct Weekly での私の考えをかなり拡張したものですが、他にも素晴らしい内容がたくさんあります。Xbox の注目すべき持続可能性への取り組みに関する議論 (これについては、近いうちにさらに詳しく書きたいと思っています)、ROG に関する議論などです。 Ally のベンチマークが明らかになり、8GB グラフィックス カードの所有者が直面している困難についての私たちの考えも明らかになります。いつものように、ショーに参加したり、私たちのチームと技術について話したり、ダイレクトや他の多くの素晴らしいものに早期アクセスしたりするには、DF サポーター プログラムへの参加をご検討ください。ただし、それまでの間、GeForce Now の RTX 4080 層をサンプルできるとしたら、それをどう評価するか、そして私が考える重要な方法でクラウド ゲーミングが実際に解決されたかどうかは疑問です。