人が見知らぬ人に秘密を共有せざるを得なくなるのは、匿名性の感覚によるものに違いありません。私が書店で女性と会話していたとき、彼女は9歳の息子のことで悩んでいることを私に話そうとしたのです。 「問題は、」と彼女が言った(彼女は下唇を引きつらせた)、「彼は聡明な男の子ですが…それでも絵が入った本が好きです。」児童書販売員として、こんな声をよく聞きます。誇り高い親たちは、あたかも視覚離脱の治療を専門とする診療所から自分の子供を集めてきたかのように、自分の子供にはもう本に絵を「必要」としない、とよく私に言います。場合によっては、子供たち自身が「思い出に絵が載っている本は必要ないのでは?」と思い出させる必要があることもあります。どちらの場合でも、メッセージは明らかであるように思えます。写真は単なるテキストの補助輪であり、写真を使い終えるのは早ければ早いほど良いということです。
この考えは、児童文学は単なる成人文学の単純化されたバージョンであり、文学的にはプレイモービルの消防車に相当するという見解と密接に関連していることがよくあります。逆に、特に絵本には、他ではあまり見られない独自の文法や視点があると思います。実際、創作芸術のどこかで絵本に先導者がいるとしても、文学のすべてに先導者がいるわけではないと私は主張します。そのためには、ビデオゲームに目を向ける必要があります。
紙のゲーム雑誌が全盛だった時代、私たちは目で食事をしていました。ビデオがなかったので、私たちは静止画を研究し、頭の中でアニメーション化しようとしました。今では想像するのが難しいですが、実際に動いているゲームを初めて見るのは、そのプレイ方法と同じくらい大きな啓示でした。それ以来何年もの間、ビデオゲームは私たち全員を芸術批評家にするようになりました。私たちはそれらについて話すための新しい語彙さえ学びました。ピクセル密度、シェーディング、スタイル、視点への言及は、何気ない会話でも馴染みました。これら 4 つの画像をそれらなしで説明してみてください。
したがって、ビデオ ゲームは、絵本を「超えて」しまうと、ほとんどの人が経験することのないレベルのビジュアル アートとの関わりを提供します。インターネット時代においても、独特のアート スタイルを持つゲームには、プレイヤーの注意を引き付け、「あなたは何ですか?」と尋ねさせる力がまだあります。どのように働きますか?
人々は(大人も子供も同様に)絵本に対してほぼ同じ反応をします。たとえば、デビッド リッチフィールドの作品は常に人々の注目を集めていますが、その理由は簡単にわかります。
『ライツ・オン・コットン・ロック』(上)では、ガムボールマシンを彷彿とさせる宇宙船が森の空き地に降下します。 『When I Was A Child』では、祖母と子供がシャーベットピンクの湖のほとりに座っています。 「The Bear and The Piano」では、タキシードを着てピアノにもたれかかるクマに太陽光線がスポットライトを当てています。多様なテクスチャ、デジタル効果、独特のカラーパレットは、Moon Studios の Ori ゲームの魅惑的なアート スタイルを思い出させます。
Ori はバックトラックを積極的に必要とする特殊なゲーム ジャンルに属していますが、ほとんどのゲームは、私たちをその空間に留まるように誘っていると言っても過言ではないと思います。散文は私たちを一語一語、映画を一コマ一コマ前進させずにはいられませんが、写真やビデオゲームのデフォルト状態は惰性です。世界、少なくともその絞りは、あなたが動かすまで静止しています。そのため、絵本やビデオ ゲームは、その性質上、共通してビジュアルに焦点を当てているだけでなく、私たちが自分のペースでビジュアルを探索することを促します。
ビデオ ゲームが絵本の楽しさを反映するもう 1 つの方法は、アイデアを手放す前にアイデアを隅々まで使い尽くすという取り組みです。この例の私のお気に入りの 1 つは、モー ウィレムスの『ナネットのバゲット』です。この絵本のテキストは、ほぼ完全に「バゲット」という単語で韻を踏んでいます。ご想像のとおり、これは難易度曲線のあるテキストです。
物事は非常に単純に始まりますが、すぐに複数の内部韻を組み合わせたセリフをやりくりするようになります(「ママはナネットにバゲットを持たせたことを後悔しますか?」)。しかし、アイデアが限界点に達するとすぐに終わります。より視覚的な例としては、エミリー グラヴェットの 4 つの言葉で語られる絵本、『Orange Pear Apple Bear』に注目してみましょう。
言葉が並べ替えられると、イラストも歩調を合わせて進み、その結果、アイデアが穏やかに相互影響し合います。組み合わせを使い果たした後、5 番目の最後の単語を使用して物事を終了します。「あります!」
私のお気に入りの絵本の多くはこんな感じです。シンプルなアイデアを取り入れて、壊れるまで遊んでいます。私のお気に入りのビデオゲームの多くも同様です。スーパーマリオブラザーズはジャンプをテーマにしたゲームです。 Portal はポータルガンに関するゲームです。デザイナーは、これで何ができるだろうかと自問します。そして、彼らのうちの最も優れた人は、その質問に対する新しい答えが見つからないときは、もう終わりにする時が来たことを知っています。そこには!この探求的なデザイン哲学は、必然的にゲームの物語構造に痕跡を残します。たとえば、「Papers, Please」では、ゲームプレイがループするにつれて物語が展開し、ゲームの仕組みとともに道徳的な複雑さが増していきます。この人をスルーすべきかという質問は?毎回同じですが、溝の長さや障害物をクリアするのに必要な速度と同様、変化するコンテキストがゲームに形を与えます。
十分な時間をかけてビデオゲームと絵本を比較すると、それらが語るストーリーに驚くべき類似点がいくつか見つかるでしょう。 『Papers, Please』のような暗い物語にも、絵本のようなものがあります。 『Don’t Cross The Line』 (イザベル・ミーニョス・マルティンスとベルナルド・P・カルヴァーリョ) では、登場人物が一方の側からもう一方の側に横切るのを防ぐために、各見開きの中央に警備員が立っています。
「申し訳ありませんが、私は命令に従っているだけです」と彼は言い、ページの反対側は将軍専用だと説明した。 『ペーパーズ』と同様、『警備員をお願いします』は抑圧的な国家の道具であると同時に抑圧的な国家の犠牲者でもあり、同情だけでなく軽蔑の感情も引き起こします。
別の例: Ori and The Blind Forest の終わりに向けて、ゲームの主な敵対者であるクロの悲劇的なバックストーリーを学びます。献身的な母親である彼女は、子孫のために食べ物を集めることに日々を費やしています。ある日、彼女の理解を超えた出来事により、森の精霊樹が強烈な閃光を放ち、彼女の巣を破壊してしまう。彼女は急いで家に帰りましたが、子供たちが殺されているのを発見し、彼女は復讐の道を歩み始めました。
この作品は、マーティン・ワデルとパトリック・ベンソンの現代古典『フクロウの赤ちゃん』の暗い反転に非常によく似ており、孤独で怖がっている3匹のフクロウが、母親が狩りから戻ってくるのを待つ間、身を寄せ合っています。
このような類似点は単なる偶然ではないと思います。それは、絵本やビデオゲームが、特定の視点から物語を伝えることに優れているという事実と関係があると思います。すべてはズームの問題です。彼らのしばしば限られたストーリーテリングスペースは、たとえば小説が可能にする人生の複雑な描写に対して「大きなアイデア」の特権を与えます。おそらく私のお気に入りの例は、『Journey』です。タイトルだけでも、人生についての総合的な視点が呼び起こされます。それは人生の細部が切り取られた物語、体がローブの下に隠される言葉のない体験を提示します。アーロン・ベッカーの同名の本では、女の子がクレヨンを使って別の世界への扉を描きます。 『ベッカーの旅』にも言葉はなく、予期せぬ仲間の源となる二次的な登場人物との静かな出会いさえフィーチャーされています。この高度で物語を語ると、特定のアイデアが何度も湧き出てくるようです。
絵本を「成長」させるのは間違いだと今でも思っています。私はモーリス・センダックの「子供向けの本…大人向けの本…それは単なるマーケティングだ」という意見の方が好きです。幼少期に残されたものについて考えると、ハインリヒ・フォン・クライストの『マリオネット劇場について』についてのフィリップ・プルマンのエッセイを思い出します。その中で彼は、彼のファンタジー シリーズ「His Dark Materials」の中心となった思春期のビジョンを概説しています。
「知識の木の実を食べた後、私たちは自然と自分自身を振り返る能力を獲得したため、自然から切り離されます。私たちは楽園の園から追放されます。そして私たちは戻ることはできません、なぜなら天使だからです」燃えるような剣が邪魔をしており、物事と一体になったときに感じた至福を取り戻したいのであれば、後戻りするのではなく前進しなければならない、とクライスト氏は言います。いわば裏口から楽園に入るのです。」
そして、それがビデオゲームが私たちに提供してくれているものだと思います。ノスタルジーとは別の子供時代への裏口で、私たちにもう一度写真で遊んだり、遠くから世界を眺めたり、これらすべてをすべての能力を使って行う機会を与えてくれます。知性も経験もそのまま。