緑でいることは簡単ではありません: ビデオゲームにおけるオークの簡単な歴史

緑でいることは簡単ではありません: ビデオゲームにおけるオークの簡単な歴史

Warcraft 3 で若いオーク軍長 Thrall に初めて会ったとき、彼は悪夢から目覚めたばかりでした。空が燃え上がる中、オークと人間の軍隊が戦場で衝突するビジョン。
「愚か者のように、私たちは昔からの憎しみにしがみついていた」とナレーションは嘆く。この戦いは、今や有名になった Blizzard の映画の初期の始祖として、驚くほど見事に表現されています。しかし、これまでの2試合とは異なり、栄光はない。昔の道徳的に単純化された戦いが、後悔の言葉で記録されている。昔の勝利は循環的な愚行として修正される。
スラルは幻視から目覚め、ベッドで体を震わせた。彼の顔には最初​​は恐怖が見え、その後は…悲しみが見えます。そしてまさにそのようにして、Warcraft のオークには、これまで決して得られなかったものが与えられます。
人になるチャンス。
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私が10歳の頃に知っていた限り、オークを「発明」した人は誰もいませんでした。彼らはまさにそうでした。巨人とか妖精とかドラゴンとか。私はヒーロークエストで彼らと戦ったことがありますが、全員が下の犬歯を突き出し、鋭い赤い目をし、頭上で肉切り包丁やファルシオンを振り回していました。私はダンジョンズ&ドラゴンズのボードゲーム、DragonStrikeで城を彼らから守ったことがあります。 『Warcraft 2: Tides of Darkness』では、オークの戦士やカタパルト、巨大なカミツキガメを操作したこともありました。当時私はそれを表現する言語を持っていませんでしたが、私はオークを民間伝承の領域、つまり私たちの集団的な物語のパブリックドメインの一部に位置づけていました。つまり、5年生の先生が、私が書いた物語を冗談めかして「トールキンのパクリ」と呼び、彼女個人の色あせた『ホビットの冒険』のハードカバーを貸してくれたまでのことだ。当時の私は、CSルイスよりもさらにクールだと思っていました。もっと大きな戦いがありました。りゅう。ゴラム。そしてさらにたくさんのオーク。
オーク。
悪。使い捨て。一般的にはパーティーに参加する予定ですが、おそらく最終的にはお互いを殺し合うことになります。使い捨て。戦術は苦手だが数が多すぎてあまり意味がない。使い捨て。ヒーローをかっこよく見せるには十分な戦闘能力がありますが、本当の脅威をもたらすには十分ではありません。
使い捨て。
しかし、これが彼らを愛らしく、永続させる理由ではありません。確かに、彼らは陽気なことが多いです。ほとんど恐れ知らず。しかし、彼らは永遠の部外者でもあります。ウォーハンマー 40,000 のゴフ ロッカーズやブリザードのモヒカン刈りのトロールのように、彼らはパンクである場合もあります。ファンタジーのカウンターカルチャー。ずんぐりした。機知に富んだ。すべてDIYの美学とペイントされたバナー。壁に背を向け、グロッグは片手で空中に高く掲げ、もう一方の手で節くれだった緑色の中指を立てている。
Warcraft 3 のプロローグの最初のレベルは、ロード画面のテキスト行から始まります。たった 1 つの行で、Thrall、ひいては Horde が、前の 2 つのゲームを合わせたよりも多くの権限を与えられます。
「アラシ高原のどこかで、オークの大群の若い軍長であるスロールが、憂慮すべき夢から目覚めます。」
彼の悩ましい夢。想像してみろ。スラルは困っています。怒っていません。復讐心はない。最近人間を殺し終えたところと、次にどの人間を殺すかを計画しているところの間のどこかにあるわけではありません。でも困った。次のカットシーンで彼が預言者メディフに話すとき、彼の声は測定されます。古いゲームのオークのテキストスクロールを提供していた平凡なフォジーベアのうがいとは対照的な、毅然とした熟考の口調。
今日、Warcraft ストラテジー三部作を順番にプレイしていると、この変化は突然のように思えます。しばらくの間作業が行われていたにもかかわらず、不快です。 Thrall というキャラクターは、アドベンチャー ゲーム Warcraft: Lord of the Clans のために考案されました。不運でダークコメディなこのプロジェクトは、軍長を皮肉っぽく、賢明でひび割れたガイブラシ・スリープウッドタイプとして想像した。確かに、Warcraft 3 で最終的に見られるものとは大きく異なりますが、これまでのシリーズのどのオークとも大きく異なります。ゲームで最初に出会う人間、スロールの看守は残酷で不器用で、これまでの同盟の描写に存在した高貴な帝国主義とはまったく対照的です。ロード・オブ・ザ・クランの時代までに、オークは人間に敗北した後、保留地に閉じ込められ、奴隷にされました。主流のファンタジー ゲーム シリーズで初めて、オークは攻撃者ではなく被害者として描かれます。スロールという名前でさえ、隷属と鎖を連想させます。
開発開始から 18 か月で最終的にキャンセルされたにもかかわらず、ロード・オブ・ザ・クランの物語は後に語り直され、より瞑想的なトーンの小説として正典化され、ウォークラフト 3 のリリースの 1 年前にリリースされました。同じ年の 2001 年に、『Of Blood and Honor』という名前の別のウォークラフト小説が同様の方法でオークを再考しました。しかし、スロールが初めてそのテントから出てくるまで、これらの新しいオークが活動しているのを見ることはありませんでした。
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高貴なオークの初期の描写は、ひげのないドワーフとほぼ同じくらい一般的です。本当に、最初から彼らに対して不利な状況が続いていました。世界の「オーク」は、トールキンがイギリスの叙事詩『ベーオウルフ』から導き出したものだと信じている人もいます。詩の中でそれは神によって非難された邪悪な部族「オルクネアス」として登場します。もう一つの考えられる結果は、トールキンならよく知っていたであろう、ノルマン人の侵略者を指すサクソン語でした。ここでの「オーク」とは「悪魔」や「異邦人」を意味します。歴史小説家ケイト・セドリーが『ティンターン・トレジャー』で主張しているように、アングロサクソン人が私たちの世界を天国と地獄の間の場所として「中つ国」と呼んだことを考えると、そのつながりはさらに明らかになる。彼らがヘイスティングスの戦いで「オーク」から守ろうとした中つ国。
ただし、この歴史のどの程度が実際にトールキンに関連していたのかは不明です。スコットランドの小説家で『ロード・オブ・ザ・リング』の校正者であるナオミ・ミッチソンに宛てた手紙の中で、著者は次のように書いている。「私が知る限り、この言葉は実際には古英語のオークの『デーモン』に由来しているが、それは単に音声的に適切だからである。」
語源的な気まぐれによって概念から離れた、緑色の肌の若者たちに1つを注ぎます。見た目の点ではそれほど優れたものではありませんでした。ジョージ・マクドナルドの 1872 年の童話『プリンセスとゴブリン』は、トールキンの子供時代のお気に入りであり、作者が自身のゴブリンやオークを創作する際にインスピレーションを与えたと広く認められています。マクドナルドの物語では、彼らは「一部のノーム、一部のコボルド、一部のゴブリンによって呼ばれた」「地底の」種族であると説明されている。
「普通に醜いというわけではありませんが、顔も形もまったく醜いか、滑稽なほどグロテスクです。」
これは、トールキン自身のオークの説明とそれほど変わりません。えー、今は時代遅れだと言っておきましょう。ただし、後で戻りますが、オークについての説明です。
「…彼らはずんぐりしていて、幅が広く、鼻が平らで、肌が青白く、口が広く、目がつり上がっている(またはされていた)。実際、(ヨーロッパ人にとって)最も愛らしくないモンゴル型の劣化した不快なバージョンです。」
ここで、トールキンにとって「オーク」と「ゴブリン」は同じものであることも明確にする価値があります。ゴブリンとオークの間のサイズと階層の区別は、それ以来ファンタジーで繰り返されてきたものです。ただし、オークにはそんなことは言わないでください。
ここから、テーブルトーク ロールプレイングにおけるオークの最初の主流の登場は、1974 年のダンジョンズ & ドラゴンズの「ホワイト ボックス セット」でした。多くのトールキンの比喩を借りて、オークはここでは邪悪で好戦的であり、日光を極度に嫌うものとして登場します。共感できる。彼らは 1977 年のオリジナルのモンスター マニュアル (D&D におけるモンスターの主要な獣寓話の情報源) に再び登場し、そこにはいくつかのオークの「部族」がリストされています。低知能、攻撃的な生き物、部族社会の間のこの危険な相関関係は、伝統的なファンタジーに蔓延しており、後に Warcraft 3 が取り組むことになる主要な比喩の 1 つでした。しかし今のところ、オークは断然使い捨ての闇の手下でした。
しかし、1977 年のモンスターマニュアルでも、オークにはその最も有名な特徴の 1 つが欠けています。それは、オークがまだ緑色ではないということです。トールキンの作品は「真っ黒」で「青白い」と表現されました。モンスターマニュアルでは「青みがかった光沢のある茶色または茶色がかった緑色」と説明されています。今やどこにでも存在するオークの緑色を成文化するには、別の卓上ゲームに目を向ける必要があります。
(偽りであると広く考えられている)物語は次のとおりです。 80 年代のゲーム ワークショップの誰かがオークの軍隊をペイントしていましたが、明らかに正しい紫色のペイントが途中で足りなくなってしまいました。イライラしながらも機知に富んでいると感じた彼らは、同僚がドワーフの拠点として使っていたのと同じ草の緑に手を伸ばし、オークの筋肉や突き出た顎に愛情を込めて塗り込みます。翌日軍隊を見た人は皆、「あれはオークだ、ベイビー」と同意する。そして、グリーンスキンが誕生します。
本当かどうかは別として(そしておそらくそうではないでしょう)、ウォーハンマーは緑のオークが標準になるターニングポイントであるようですが、まだ「グリーンスキン」とは呼ばれていません。ウォーハンマーが集めたオーク、ゴブリン、その他の関連若者の群れは、1988 年の最初の軍隊本から第 4 版オークとゴブリンに至るまで、依然として「ゴブリンノイド」と呼ばれています。ただし、「グリーンスキン」という用語がないにもかかわらず、ゲーム ワークショップのオークは 1988 年以降、主に一様に緑色です。
1987 年の Rogue Trader ルールセットで導入された Games Workshop の Space Orks は好戦的で一般に同情的ではないオークの描写の伝統を引き継いでいましたが、1989 年に出版された Shadowrun の初版はもう少し微妙なものでした。 「オークの傭兵」クラスには次のような説明があります。
「彼は粗野で乱暴で、感性が限られているが、社会ではちゃんと機能している。一部のヒューマニズム崇拝者たちが主張するような精神異常者殺人者ではない。彼はただ自分の最善のことをして生計を立てているだけだ。」
シャドウランのような初期のいくつかの試みにもかかわらず、オークにある程度の人間性を与えようとしたにもかかわらず、彼らはほとんど同じ単調な悪役のままでした。開発者が確認したように、『Warcraft: Orcs and Humans』が最もインスピレーションを得たのは、トールキンとゲームズ ワークショップのオークです。
しかし、D&D の影響により、『Warcraft: Orcs and Humans』は、D&D ライセンスやウォーハンマー ライセンスを使用するゲームを差し置いても、オークをフィーチャーした最初のゲームになるには程遠いものでした。 1980 年のローグ(ローグライクの名声)、1985 年の吟遊詩人の物語、および 1987 年の女神転生はすべて、トールカインの敵対者のバリエーション、またはその D&D 適応を特徴としています。女神転生は、登場するオークが悪魔オルクスに仕えているため、特に注目に値します。オルクスは歴史上のラテン語の冥界の神であり、もう一つの推測される語源です。
オークは、Warcraft: Orcs and Humans とほぼ同時期に開発されましたが、1 年後にリリースされました。ただし、Orsimer がプレイ可能になったのは Morrowind になってからでした。ゲーム内の彼らの説明は次のとおりです。
「ロスガリアン山脈とドラゴンテイル山脈に住むこれらの洗練された野蛮な獣の民は、戦争における揺るぎない勇気と、苦難にひるむことのない忍耐力で知られています。重鎧を着たオークの戦士は、帝国の最前線部隊の中でも最も優秀な部類に属します。帝国国民のほとんどは、オーク社会を尊重しています」荒々しく残忍ではあるが、彼らの激しい部族への忠誠心と男女間の階級と尊敬の寛大な平等には賞賛すべき点がたくさんある。」
オークが歩兵として人間にその価値を証明しただけで社会に受け入れられるという比喩については、少し後で見ていきます。
Waypoint に寄稿した Rowan Kaiser は、Warcraft 3 のオーク キャンペーンが「穏健と急進主義、復讐と許しの間の葛藤、自由のために死ぬか別の日に戦うために生きるか、スロールはモーゼとマーティン ルーサー キングの間の役割を果たしている」を扱っているものであると説明しています。 、ジュニア」 Kaiser 氏は、Blizzard の POC 表現が欠如していることを大いに批判していますが、同スタジオのカタログの中でも、Warcraft 3 を外れ値であると指摘したことは、少なくともビデオ ゲームにおいて、オークの物語が当時どのように感じられていたかということを示しています。
World of Warcraft は、Warcraft 3 で確立されたストーリーを継続しますが、時にはオークが破壊的な敵対者としての古風な役割を果たすことを可能にするために、さまざまな種類の悪魔の腐敗に依存しますが、その後、グリーンスキンを主役にした他のゲームがいくつか登場しました。
Cyanide Studio の Of Orcs and Men とスピンオフの Styx タイトルはすべて、プレイアブル キャラクターとしてオークとゴブリンをフィーチャーしていました。シアン化物の宇宙では、オークとゴブリンが拡張主義の人間帝国によって迫害され、奴隷にされています。 「このクソ大陸でグリーンスキンであるのは簡単ではない」とナレーターは導入部で語ります。同様の奴隷制度の歴史は『ディヴィニティ: オリジナル・シン』にも存在しますが、その続編にはオークは登場しません。
そして、トールキンのオークの時代に戻って、スロールが悪夢から目覚め、人々を団結させようとしてから 12 年後のシャドウ オブ モルドールに来ます。
オークとプロシージャルなストーリーテリングの両方の愛好家として、ネメシス システム (オークが数十時間のプレイを通じてプレイヤーに対する個人的な復讐を蓄積するモルドールの AI メモリ) は、最近の記憶の中で今でも私のお気に入りのメカニズムです。オークは Monolith のオープンワールドにおいて単なる餌ではなく、ゲーム全体が中心となって展開する核心です。
彼らはショーのスターであるにもかかわらず、不思議なことに、意味のある意味でそのストーリーからは外れています。ネメシス システムにより、トールキンのオークたちは、これまで以上に多くの主体性をデジタル ファクシミリで与えられるようになりました。それにより、彼らは古い比喩から作られた鎖に再び閉じ込められました。オースティン・ウォーカーはペースト誌に寄稿し、幽霊ケレリンボールがオークを「卑劣で野蛮な獣」と表現したことが、実際には「元気な決意を装った帝国主義」であると述べた。
続編のシャドウ オブ ウォーでは、主人公のスキルセットが拡張され、モルドールのオークの住人を精神的に奴隷にする能力が与えられました。一部の批評家にとって、「繁殖牝馬や競走馬」のようなオークの精神を打ち破ることに報酬を与えるゲームは、もはや快適にプレイできない一線を超えたものでした。 Polygon に寄稿した Cameron Kunzelman は、ケレブリンボールのヒールターンがオークに対する彼の残虐行為を批判しようとしているのは確かであることを認めているが、このゲームの仕組みは、同じ残虐行為に対してプレイヤーに報酬を与えることにまだ根付いており、この批判を効果的にすることはできない。
「オークの描写が現実世界の人種に与える影響を理解するかどうかに関係なく、ケレブリンボールがオークとトロールの奴隷化を正当化する際に、現実世界の人種差別の論理が明らかに参照されている」とクンゼルマンは言う。 -せいぜい人々、そして何よりも彼らを敵との競争で利用するための資源として理解している。」
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この作品の冒頭で、私はオークをファンタジー ジャンルのカウンターカルチャーとして見ることができるのではないかと提案しました。傲慢で独善的な人間の領域に誤解されている、永遠の部外者。ただし、ここで事態は不快になります。オークが邪悪で忌まわしい存在、あるいはトールキンの場合はフェイの美しく高貴な種族に対する歪んだ醜い嘲笑として描かれているとしたら、それは部外者について何を物語るのでしょうか?
「生存権のような、最も基本的な道徳的考慮にさえ値しないような人々だ」とSF・ファンタジー作家のNK・ジェミシンは2013年のブログ投稿「オークの耐えられない荷物」で書いている。 「彼らに対処する唯一の方法は、彼らを奴隷制のように完全に管理するか、彼らを一掃することです。ふーん。懐かしいですね。」
私は、ゲームデザイナーで文化コンサルタントのジェームズ・メンデス・ホーデスによる2部構成のエッセイ『オーク、英国人、そして武闘派の神話』の中で、NKジェミシンの引用と、なぜオークの歴史がイギリス帝国の人種差別から逃れられないのかについての博学かつ包括的な議論を見つけた。 。この作品の中で、メンデス・ホーデスは、中国嫌悪の「黄禍論」を通して、トールキンのオークに関するインスピレーションをフン族のアッティラとモンゴル人にまで遡らせます。これは、トールキンがオークについて「(ヨーロッパ人にとって)最も愛らしくないモンゴル系の劣化した不快なバージョン」として説明したことの重要性を軽視すべきではない理由、そしてなぜ「劣化した」という用語さえも使われているのかについての、徹底的に研究された説得力のある議論である。有害で無意味な人種科学に根ざしています。
メンデス・ホーデスは、戦士の「種族」という概念さえも、イギリス帝国の「戦闘種族」の概念に深く根ざしていると主張する。 1857 年のインディアン反乱後、植民地軍への徴兵対象となる好戦的な「カースト」を識別するためにイギリス領インド帝国によって作成された呼称。イギリスの宗主国はそのような民族を次のようにみなしていました。
「…強く、タフで、野蛮。暴力的で好戦的な文化の中で生まれた。他のすべての追求よりも軍事的武勇を重んじるように育てられた。生来、隣人を襲撃したり、隣人が見つからないときは仲間内で争ったりする傾向がある。頑固で単純だ」あらゆる武術の才能にもかかわらず、心は優しい。より優雅で知的な人々には簡単にコントロールされてしまう…」
注意していれば、これは聞き覚えがあるかもしれません。
「私がオークのことを知ったのは、1996 年に友人が『ウォークラフト: オークと人間』を見せてくれたときでした。そのとき、彼らが『ロード・オブ・ザ・リング』や『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のイラストに登場するジャックされた悪役のようには見えなかったのにガッカリしました」とメンデス・ホーデスはメールで語った。
「ブリザード・エンターテインメントが『ウォークラフト・アドベンチャー: ロード・オブ・ザ・クラン』を発表したとき、私は心が明るくなりました。ヨーロッパの人間に束縛されて育ったスロールという名前のオークの物語が、大群の軍長にまで成り上がるのですか? この小さなフィリピン人は、そのためにここに来ました。中止になったのは残念でしたが、『Warcraft 3: Reign of Chaos』がスロールの物語を取り上げたときは興奮しました。」
最初の 2 つのゲームではオークが悪者扱いされていましたが、メンデス ホーデス氏は、Warcraft 3 によって「Horde 種が声と文化を持つ人間のように感じられるようになった」と語ります。
残念なことに、彼らのデザインは依然として古い高貴な野蛮人や戦闘民族の比喩に根ざしていました。
「もし私が、Horde のユニットや呪文のリスト、さらに言えば、ディアブロ シリーズにおけるそれらの先祖や子孫に関するすべての先住民族、アジア人、アフリカ人の固定概念や誤った表現をリストアップしようとしたら、私たちは一晩中ここにいることになるでしょう。たとえば、ディアブロの最も親切で最も攻撃的なキャラクター、カール・ランブリーとエリカ・ラトレルのウィッチ・ドクターの大群のかなりの部分。
「ポジティブな固定観念の問題は、ポジティブな表現に飢えているときに、それらが酔いしれてしまうことです…」
メンデス・ホーデスは、ウォークラフト 3 のグロム・ヘルスクリームの救済編を「オークにとって悪は選択であり、人種的特徴ではないという証拠です。これは、私が瞬間的な優位性をつかむために固定観念を体現したくなる誘惑に駆られたときと共鳴します」と述べています。敵対的な世界」。
「私たちの最初のヒーローの多くは、クィアコード化された障害のある悪役、典型的な空手家、ジャイブトークをするギャングや犯罪者でした。時々、私たちは若すぎて彼らが私たちを傷つける方法を知りませんでした。また、私たちが知っていたこともありました – たとえそうでなくても。 「最初は、他の子供たちが私たちにそれを確認しようとしましたが、私たちは彼らを気まぐれな親戚のように心の中に受け入れました。少なくとも、無意識の偏見により、私たちは大群が私たちのものであると感じました。」
私は Mendez Hodes 氏に、あらゆることを考慮して、Warcraft 3 の大きな変化は前向きな一歩だったと思うかどうか尋ねました。
「Warcraft 3 が実現してうれしいです。オークに行きたい場所に到達するには、そのフェーズを通過して反復する必要があったと思います。」
Mendez Hodes 氏は Warcraft 3 から多くのことを学びました、と彼は言います。ファンタジーと文化の関係。同じ作品を認識するために必要な認知的不協和をどのように維持するかは、彼の大義とアイデンティティを助けることもあれば、害することもあります。
「明日の朝、私はコーヒーを入れてReforgedをプレイして、Thrallと問題のあるお気に入りすべてをもう一度好きになるつもりです。」
メンデス・ホーデスのエッセイの最後では、フィクション、ロールプレイング、ビデオゲームを通じてオークを人間化し擬人化することで、トールキンの遺産からオークを取り戻すことについていくつかの考えを述べています。この作品を前向きな雰囲気で終わらせたかったので、まさにそれを実践している何人かのクリエイターと話をしました。
開発者の Bitter Berries は、『Salting the Earth』を内戦後の世界で展開するモダン ファンタジーであり、セックスポジティブな LGBT+ のテーマと女性らしさ (友情、母性、姉妹愛) に焦点を当てていると説明しています。
「主流メディアでは、オークは醜く、頭が筋肉質で、家父長制的な存在として描かれることが多いです」とビター・ベリーズはメールで私に語った。
「同時に、背が高く筋肉質な体格の女性は、おそらく主流の女性らしさの理解とは正反対の外見のため、悪役の端役に就く可能性が高くなりました。」
地球の宇宙にはオロガンが住んでいます。これはフォーゴトン・レルムの背が高く賢いアンダーダーク・オークである「オログ」から借用したものです。
「このプロジェクトは、通常の比喩を覆し、身体的に優位な女性たちにより複雑な性格とさまざまな役割を与え、彼女たちを『セクシー』にすることを試みました。個人的には、風変わりでパワフルな女性が本当に魅力的です。
「ゲーム内のオークの文化は、原始主義ではなく、私と私の友人たちの東南アジアの文化からインスピレーションを得たものです。人種差別は主要なテーマではありませんが、ゲーム内のオーク内には肌の色に基づいた階層があります。肌。”
Tusks はビジュアル ノベルで、プレイヤーは祭りでクィア オークの集団に加わり、クリエイターのミッチ アレクサンダーが「半神話的なスコットランド」と表現する場所を一緒に旅します。
「ゲーム内でオークの生活に関連して探求されているアイデアのほとんど(コミュニティ、歴史、家族、セクシュアリティ、権力、社会的地位など)は、クィアの人々にも大いに関連しており、それらはクィアとしての私の経験に基づいています。男。”
アレクサンダーは、オーシマーとしてスカイリムをプレイしているときにタスクのコンセプトを思いつきました。彼は、オーシマーが土地全体でオーシマーを統一し、団結して独自の「卑劣なオークの拠点」を構築しようとしていると考えました。
アレクサンダーはまた、自分の母国をゲームに反映したいと考えていました。
「オークは、スコットランドの妖精、セルキー、ゴブリン、エルフに関する民間伝承や神話のようなものの非常に良い代役をしています。あたかもこれらの生き物がタスクのオークと何らかの形で同義または関連しているかのようです。」
オークの歴史について考えるとき、アレクサンダーは人種の描写だけでなく、性別やセクシュアリティについても考慮しました。
「オークを描く際に使用される有害な比喩の量を減らしたいなら、考慮しなければならないことがたくさんあります…オークは人種差別的、帝国主義的、または本質主義的な方法で説明されたり描かれたりすることが多く、まるで19世紀の人によって書かれたように感じられます世紀の英国の頭サイズ測定者。メディアでオークの女性が描写されることはほとんどありません。そして、オークの女性が描写されるとしても、従来は緑の魅力的な人間の女性でした。オークの世界構築においてクィアネスについて考慮される唯一の要素は、1 つだけである傾向があります。冗談じゃないよ。」
アレクサンダーによれば、『タスク』は、家族、コミュニティ、ポリアモリー、セクシュアリティ、権力関係などのテーマを探求する機会となったという。それは彼にオークを転覆させることを可能にしただけでなく、オークを利用して私たちが自分の生活の中で物事についてどのように考えるかに疑問を投げかける機会を提供しました。非常に多くの人々が非人間的、または怪物的だと感じさせられているため、アーティストがこうしたアイデアをいじって自分たちで取り戻すことは有益かもしれない、とアレクサンダーは言う。
「もし私たちが世界構築に興味があり、自分たちのメディアで何か面白いことを言いたいのであれば、人間以外の人物の描き方や表現方法が実際には重要ではない、あるいは探求する価値がないと主張するのは難しいです。」

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The Untold History of Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing

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