違いにすぐに気づき、レビュー ビルドと同じ 30% の明るさレベルで同じセクションを再度キャプチャしました。結果は勝負です。さて、PC や Xbox One では見られない、PlayStation 4 バージョンのバトルフィールド 4 に固有の知覚されるぼやけ (どちらかというと人工的に鮮明化されているように見える) について懸念があったことがわかりました。画像の柔らかさはゲームの一部であることが現在確認されています。キャプチャの問題ではなく、もちろん私たちの手によるものではありません。透明性を高めるため、以下の比較ギャラリーをご覧ください。ストックホルムが 30 パーセントと 50 パーセントの明るさで小売店と対戦している様子が示されています。これにより、プロセスに関する懸念の一部が解決されることを願っています。
Xbox One のガンマ問題については、社内に実際のハードウェアが揃ったら再度検討する予定です。今のところ言えることは、最近のマルチプレイヤープレスイベントで『Need for Speed: Rivals』をキャプチャするのに問題はなかったということだけです。できるだけ早く最新情報をお知らせします。
私たちは現在、Xbox One および PlayStation 4 のゲームと UI/ダッシュボード要素を調査し、この機器が求められたことを正確に実行したと結論付けました。この機器は 1080p60、RGB フルレンジ (0- 255) 色空間。ダッシュボードとコントロールパネルはすべて、機器の要件に合わせて設定されました。私たちは現在、PS4 と PC でのキャプチャが本来あるべきものであること、つまりハードウェアから出力されたものをデジタルでロスレス伝送していることに満足しています。
では、Xbox One では何が起こっているのでしょうか?
Xbox One も、他のバージョンと同様に、ダッシュ セットをそれに合わせて 0 ~ 255 RGB のフルレンジで取得しました。これはまさに私たちがすべてのフェイスオフに取り組む方法と同じです。現在の Xbox One ハードウェアには、PC や PS4 には存在しないフルレンジ RGB 出力に関する問題があるという、非常に優れた情報源からの非公式の確認を得ました。 DICEにコメントを求めたところ、「Xbox Oneのビデオ出力範囲と設定を調査中」とのこと。
EA はストックホルムのイベントで Elgato Game Capture HD コンシューマレベルのデバイスを提供しました。これらは優れた小型ユニットですが、1 秒あたり 60 フレームで 1080p を取得できず、ロスレス ビデオも提供できないため、DF 作業には適していません。 Xbox One で潰れた黒が表示されない理由は、Xbox One が限られた範囲の RGB (16 ~ 235) で動作し、それに応じて XO ダッシュが設定されているためです。現在の Xbox One は限られた範囲の RGB で問題なく動作しているようだと聞いているため、これはこのユニットに適しています。また、EA イベントでは PS4 と XO の両方のハードウェアがデフォルトで限られた範囲の RGB に設定されていたこともわかっています。そのため、私たちがより特殊な機器に合わせて変更を加える必要がある間、他の参加者はすぐに使用することができました。
Xbox One の問題により、Battlefield 4 に関するあなたの見解は変わりましたか?
いいえ、ただし、細部の明白な鮮明化が適切な色空間でどのように見えるかを確認したいと考えています。唯一の変更は、すでに行っていますが、DICE の Johan Andersson 氏からのコメントです。アンビエント オクルージョン (テストした XO レビュー ビルドには含まれていません) は、PS4 や PC と同じアルゴリズムを使用して、発売時にプレイするゲームに存在します。バージョン。
Digital Foundry の従業員は、キャプチャを失敗したことを認めましたか?
新人フリーランサーのジョン・リンネマン氏は、ワークフローに誤りがあり、修正する時間がなかったことを示唆するコメントをオンラインで投稿した。私たちはジョンのことを愛していますが、彼は先週のイベントのワークフローには詳しくなく、私たちが行った社内の議論にも関与していませんでした。彼の心は正しいところにありましたが、彼の投稿は現状の事実を正確に反映しておらず、もちろん Digital Foundry からの公式コメントではありません。