英国の大学、戦利品ボックスが子供たちに「経済的および精神的損害」を引き起こしていると報告

英国の大学、戦利品ボックスが子供たちに「経済的および精神的損害」を引き起こしていると報告

ビデオゲームのルートボックスが若者に及ぼす影響に関する3年間の研究では、そのような仕組みが10代の若者や子供たちに「経済的および精神的損害」を引き起こすと結論づけた。
ニューカッスル大学とラフバラー大学が発行したこの報告書は、5歳から17歳までの子供を持つ42家族のゲーム習慣を追跡し、さらに30人の親、介護者、ビデオゲームデザイナーにインタビューした。
つまり、規制ギャンブルから借用した技術を使って「非常に魅力的な」デジタルアイテムが宣伝されるビデオゲームでの支出を子供たちが追跡するのに苦労していることがこの研究で判明した。
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報告書は、ゲーム内でのルートボックスの販売を18歳以上に制限し、代わりに仮想通貨を直接通貨(英ポンドなど)に置き換えることを推奨している。
また、英国で販売および運営されるすべてのゲームを責任を負い、ゲーム業界の急速な変化を常に把握しておく独自の独立機関によってゲーム業界を規制することも求めている。
研究者らは、大人のクレジットカードを許可なく使用した子供を含め、強迫的な支出のパターンを観察した。この研究では、子どもたちが自分の限度を超えてお金を使ってしまったことを恥じ、欲しいものを受け取れずにお金を払って失望したことを表明していることも記録されている。
この調査では、子供たちが他の人に見せびらかすことができる「重要な社会通貨」を持つアイテムを入手するために、あるいは一部のゲームがレアなアイテムや収集品の入手を早めるために有料の方法を提供しているために、どのようにお金を使いたくなるのかも浮き彫りにしている。
これらすべては、明らかに現実世界のギャンブルマシンから借用した仕組みや、逃すことへの恐怖を引き起こす期間限定のオファーを適用する仕組みによってさらに悪化した、と報告書は続けている。
「デジタルゲームにおけるチャンスベースのメカニズムの視覚的および聴覚的設計と、規制されたギャンブル機械およびシステムの設計の間には明らかな類似点がある」と報告書は述べている。
「たとえば、私たちは実証研究の一環として、子供や若者がプレイする多くのデジタル ゲームでスロットや糸車に遭遇しました。これらのギャンブル スタイルのメカニズムの多くは、ゲームがプレイヤーに自分がプレイしているかのような錯覚を与える「ニアミス」を描写しています。一部の子供や若者にとって、これにより、ゲーム内の戦利品ボックスに当初の予定よりも多くのお金を費やすことになったことがわかっています。 」
7月、英国政府は若者をルートボックスからより良く守るための変革を求め、ゲーム会社やプラットフォームはさらなる取り組みが必要だと述べた。この結論は、デジタル・文化・メディア・スポーツ委員会によるこの問題についての長期にわたる調査の結果、保護者または保護者の同意なしにルートボックスを子供が利用できないように勧告した。この呼びかけにもかかわらず、政府はこれを達成するためのいかなる法律も施行することはできなかった。
関連ニュースとして、ルートボックスを備えたゲームの年齢制限を国内で R18+ に引き上げる法案が今週オーストラリア政府に提出されました。

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