見下すゲーム世界の楽しみ

見下すゲーム世界の楽しみ

有名な話ですが、いい話です。ロバート・ルイス・スティーブンソンが『宝島』を執筆していたとき、彼はまず地図、つまり島そのものの地図を描くことから始めました。彼の伝記作家の一人――クレア・ハーマンだったと思うが、もしこの作品から何かを離れるとしたら、スティーブンソンに関する彼女の洞察力に富んだ寛大な本を読んでみたいと思うだろう――は、この地図はスコットランドに少し似ていると指摘した。とにかく、彼は地図を描き、それから本を書き、時には地図が実際に物語を導きました。その土地は神聖であり、言葉はそれにふさわしいものでなければなりませんでした。スティーブンソン!
その後、彼はその地図を出版社に送りましたが、郵便の中で紛失してしまいました。彼は別のバージョンを描かなければならず、テキストに戻って地図を本から取り出しました。彼は明らかに十分な仕事をしました – 私たちの残りは彼のコピーしか見たことがありません。それでも、「どういうわけか、私にとっては決して宝島ではありませんでした。」
私は現在、ほぼ毎日この物語のことを考えていますが、それは単にスティーブンソンのことで頭がくらくらしているからだけではありません。それは、私が毎日どうぶつの森にログインし、歩き回ったり草むしりをしたりするからです。ちなみにスティーブンソンは草むしりが大好きで、雑草についてスリリングに書いていました。風船を割り、ガリバーの電話の部品を見つけて送り届けます。そして、どうぶつの森を見るといつも宝島を思い出します。私はカメラを頭上の高いところに設置して、すべてを見下ろして遊ぶのが好きです。これは古典的などうぶつの森の視点であり、私は上空や夜の星が見える、後のゲームの回転ドラムの視点が好きですが、それでも正しいプレイ方法のように感じます。私の周りの風景は基本的に地図です。スティーブンソンと同じように、私も地形を見下ろすと本当に元気が湧いてくるものを感じます。私はトップダウン ゲームという視点を持つゲームが大好きです。
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私がこのような試合を初めて見たのは覚えていますが、待ってください! – Treasure Island、1980 年代の家庭用コンピュータ用バージョン。あなたがこの島を走り回って、海賊に対処したり、太刀魚を投げつけたりしていたのを覚えています。世界はまるで地図のように見えました。丘や岩礁があり、おそらく X があったと思います。何よりも、あなたは本のストーリーではなく、本の地図を演じていました。
今、トップダウン ゲームについて考えるとき、私は一般的に最初のゼルダを思い出します。このゲームには何か魔法のようなものがあります。そして私にとってその魅力の多くは、リンクの上空、辺り一面に広がる風景、そして – 私はこれが大好きです – 各画面がハイラルの異なる部分であるという見方に包まれています。
昨夜、WhatsApp でゲームライターの友人たちに、このセットアップを何と呼ぶのか尋ねました。各画面がいわばグリッドの異なる部分であるトップダウン ゲームです。グリッドゲーム?フリップスクリーンゲーム?答えが本当に正しいとは言えません。私にとってそれらは地図ゲームのように感じられます。なぜならそれらは座標によって配置されているからですが、地図と同じ厳密さがあるからでもあります。すべての正方形が周囲の同じ正方形に永続的に接続されています。インクとコンパスのようなものがあります。測定すると、家から 3 画面左に歩くと必ず山があることがわかります。 (もちろん、デザイナーがこの確信をもてあそんで、ゼルダの永遠の森のような、混乱して論理を破壊する空間にあなたを閉じ込める場合は別です。)
ゼルダの創造に関する有名な話 – もう一つの偉大な起源物語 – は、宮本が仕事中に机の引き出しを開け閉めし、それぞれの引き出しを覗き込み、そこに異なる庭園を想像していたというものです。つまり、『宝島』のようにゲームにインスピレーションを与えたのは地図ではなく、宮本が独自のマップとして効果的に機能するゲームを作成するきっかけとなった空想の風景でした。
関係ない。これらのトップダウン ゲームには素晴らしい点があります。実際、これは私が最も好きなゲームのプレイ方法です。私は風景を演じているような気がします。私の仕事は探検し、物事がどのように組み合わされるかを理解し、最終的には – そして再びどうぶつの森に戻ります – その場所全体をある種の家にする手段を見つけることです。 。

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