13 センチネル: イージス リムのレビュー - SF、情熱、壮大なアイデアのめまぐるしいミックス

13 センチネル: イージス リムのレビュー – SF、情熱、壮大なアイデアのめまぐるしいミックス

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最もばかばかしいアイデアにもかかわらず、謎めいて悪びれることがなく、時には厄介で、時には退屈ですが、常に驚かされます。
以下は、13 Sentinels で遭遇するものの不完全なリストです。それは、しゃべる猫です。タイムトラベル。タイムトラベルですが、実際はそうでもありません。アンドロイド。クローン。アンドロイドのクローン。記憶を消す薬。ウォーリーに似たロボット。地下UFO。ああ、もちろん、これは 13 人の高校生が巨大なメカに乗り込んでモンスターと戦う物語です。
彼らがどのようにしてそれらのメカに乗り込んだのか、そして彼らが戦っている怪獣がどこから来たのかを知るために、各主人公を個別に追跡します。それぞれのストーリーは他の 12 のストーリーと年代順に展開するため、すぐにストーリーのパズルをつなぎ合わせて大きな全体を形成しているように感じられます。 1985 年に普通のティーンエイジャーだった十郎は、なぜ自分が大好きな SF 映画と同じように展開するような非常に現実的な夢を見続けるのか疑問に思い始めます。テレビを通して有名なポップスターと会話している網口シュウ。メン・イン・ブラックから彼を救うために、前述のウォーリーのそっくりさんの助けを借りてタイムトラベルする南夏乃。比治山高利、女装スパイの捜査など、書ききれないほど多くのことを捜査中に、誤って 1945 年から 1985 年にタイムスリップした若い兵士。一方、別の 30 レベルの「Destruction」モードは、怪獣とのリアルタイムのタワーディフェンスの戦いで構成され、時系列的に物語の最後に位置する 1 つの大規模な戦いを描いています。
ストーリー セクションの横スクロールの仕組みと美しい 2D アート スタイルにより、すぐにヴァニラウェアのゲームだと認識できますが、『13 Sentinels』は以前のどの作品よりもストーリーに重点を置いています。戦闘セクションは、非常に静的なゲームのように感じられるゲームを活気づける良い方法ですが、本当に楽しむには、キャラクターと彼らを取り巻く多くの謎に没頭する必要があります。最初はただの専門用語や名前、ランダムな暴露の連発で、ゆっくりと確実に – 実際、気にしないで、全員の名前を覚えますが、細かい部分はそのままで、意図的に追いつくのが大変な突飛なアイデアのジャングルです。 。
13 Sentinels は、ポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームのメニューからインスピレーションを得た「クラウド シンク」と呼ばれるシステムを使用して、さまざまなキーワードやイベントからストーリーをパズルで組み立てていくため、ビジュアル ノベルのように感じることがよくあります。クラウドは、キャラクターが収集したあらゆる重要な情報を保持する文字通りの思考バブルであり、それを会話で使用できます。場合によっては、ストーリーを進めるために、情報にアクセスし、キャラクターがそれについて考えたり、他の人にそれについて言及したりするのを聞く必要があります。次のステップが何であるかは決して教えられません。残念ながら、画面から画面に移動したり、何か新しいものに出会うことを期待してすべてのキーワードをもう一度調べたりする瞬間がいくつか発生する可能性があります。各登場人物は、ほとんどの時間を同じことの繰り返しに費やします。たとえば、十郎の物語では、毎日は常に授業の終わりに教室で始まり、キーワードがトリガーされるまでに何度も会話が行われます。わずかなずれ。しかし、それが起こるときはいつでも、エキサイティングな出来事が起こるはずであり、そのときはすぐに待つ価値があります。
言及する価値のある物語上の欠点がいくつかあります。 『13 Sentinels』には基本的に語るプロットはなく、すべては世界構築です。登場人物は定期的に独白して膨大な説明の部分を進みます。プロットの穴は、便利なデウス・エクス・マキナとして機能するキャラクターによって解決されることがよくありますが、一部の要素がストーリー全体をより複雑にするだけの場合は特にイライラします。戦争を舞台にした日本のゲームの多くと同様に、このゲームもそのロマンチックな愛国心においてひるむことはありません。このゲームにおける 1 人の同性愛者の関係は、一般的なメディアでのクィアのストーリーテリングの不文律に従って、悲劇的なものでなければなりません。また、ロマンスを真に成功させるための唯一の選択肢として性別を曲げることが提示されています。13 センチネルの場合は、より厄介だと思います。ヴァニラウェアの他のロマンス作品のように、登場人物たちが一度だけ会ってから永遠だと決めるような物語ではなかった。
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リアルタイムの戦闘は、小さなアイコンで表されるあらゆる形や大きさの怪獣でいっぱいで、フレームレートが満了して次の電車で家に帰るまで画面を埋め尽くします。あなたは直接制御する6人の前線戦闘機のフォーメーションを選択し、残りは防御スキルとバフを使用して待機します。センチネルには近接戦闘から飛行支援メカまで 4 つの異なるクラスがあり、各クラスは異なるスキルを備えています。目標は常に同じです。敵の数波を乗り越え、イージス ポータルを保護します。敵がポータルに触れたり、パイロットが死亡した場合はゲームオーバーです。これらの戦闘のほとんどでは、可能な限り多くの怪獣を一度に倒すために利用可能なあらゆる攻撃を使用するだけで十分です。通常の難易度でのヴァニラウェアの典型的な方法では、S ランクはショー スキルというよりも、期待。このゲームは、本当に戦術的な決定を下し、さまざまな怪獣を見分けて戦略を立てることに投資する必要がある後半で、最高の状態になります。私が負けそうになった戦闘は、レーザー砲の発射の騒音に満たされ、パイロットがポッド内でガタガタ音を立て、お互いに励ましの言葉を叫び合う、最高の戦闘でした。
このゲームはいい意味でやりすぎであることをどう説明したらよいかまだ考え中だったとき、YouTuber のパトリック (H) ウィレムスによる「The Modern Class of Gonzo Blockbuters」というビデオが登場しました。彼はハメ撮り大作を「絶え間ない想像力が満載の映画」、「ばかばかしさ、奇妙さ、陳腐さを恐れない」映画、そしておそらく最も重要なこととして、「私たちにできるだけ多くの素晴らしい新しい世界や光景を見せたがる映画」と説明している。可能な限り文字を入力してください。」このような映画のもう 1 つの重要な特徴は、「待てよ、ちょっと待って」「これは今起こったことではない」などと言わせる傾向があることです。例として、彼は『アクアマン』や『ジュピター・アセンディング』などの映画を使用します。 『13 Sentinels』は間違いなくハメ撮りの大ヒット作です。ゲームがついに映画に追いつきました。皆さんおめでとうございます。引退できます。
遭遇するほぼすべての基本的なばかばかしさを受け入れるとしても、『13 Sentinels』は依然として一貫性と結束力の両方を感じます。おそらく、使用されている材料の多くがよく知られているためです。全体に紛れもない80年代の不気味さがあるが、それはおそらくパシフィック・リムからあえて言えば『マトリックス』まで、ほとんどのハメ撮りSFにインスピレーションを与えた数多くの80年代のアニメや映画からインスピレーションを得ているからだろう。すべては日本の声優キャストによって大きな情熱を持って届けられ(英語の吹き替えは初日DLCとして利用可能になります)、崎元仁とBasiscapeのチームによる素晴らしいサウンドトラックによって強調されており、全員が常に全力で取り組んでいます。魅了されずにはいられません。
ネタバレなしでゲームの最も基本的な前提以外のものを説明することは不可能であり、それがこのゲームを非常に素晴らしいものにしているのです。それでも、ライター兼ディレクターのジョージ・カミタニは、プレイヤーがイベントを理解できるように細心の注意を払いました。ほとんどの物語が 1985 年の高校で行われるという事実は、エクスペリエンス全体の基礎を築くのに役立ち、たとえその起源を知らなくても、プレイヤーは世界中の人々は、使用されている SF の比喩に精通しているでしょう (これは、そもそもアトラスがゲームをローカライズするきっかけとなった一種の世界的な魅力でもあります)。さらに、ヴァニラウェアの特許取得済みのイベント ログや、フェイザーの仕組みから 80 年代の日本語のスマック トークに関するローカライザーのメモまで、収集したあらゆる情報を再読できる大規模な用語集もあります。スクリーンに映るすべてのものには、その背後に物語的推論があり、これまで私は小島秀夫としか結びつけなかった細部への執着を感じました。
私はこの種のばかばかしいエンターテイメントが絶対に必要だと考えています。特にゲームでは、その狂気は全力を尽くしたいという欲求によって動かされるからです。映画もゲームも、技術的なレベルで観客を驚かせることが非常に難しい技術的な限界に達しているため、代わりに無防備で魅惑的な情熱を届けることに驚きが求められます。これが、何よりも私にとって 13 Sentinels が非常に重要である理由です。神谷さんの情熱を込めたプロジェクトで、たった29人で2つのゲームを1つのゲームに仕上げるということは、ゲームを作るのにどれだけの労力がかかるのかを改めて思い知らされました。開発者やパブリッシャーがプロセス全体を謎に隠していることは忘れがちですが、プレイヤーである私たちは自分がプレイするものをすでに世に出ている最大のものと自動的に比較する傾向があります。そのような考え方では、展示されている創意工夫の妙技を楽しむことが難しくなります。ゆっくりと画面上に現れてくるセンチネルを見ると、大ヒット映画と同じような畏敬の念が私を満たします。ヴァニラウェアのプログラマーはそのようなシーケンスを設計する方法をまったく知りませんでしたが、それらはゲームのビジョンにとって非常に重要であり、理解するのに何年もかかりました。それはアウトです。リスクを負って新しいことに挑戦することは、最も経験豊富なチームであっても多くの労力を費やすことになるということを思い出させてくれます。なじみのあるものと新しいものを組み合わせて作成するという顕著な努力により、このゲームはヴァニラウェアのこれまでで最高のゲームとなり、今年の私のお気に入りのゲームの 1 つになりました。

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