2013 年のゲーム: スタンレーの寓話

2013 年のゲーム: スタンレーの寓話

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親愛なるスタンリー、今日あなたは自分の机に着くと、同僚の作家が全員そこにいないことに気づきました。編集者のデスクには、グラスを何度も何度も叩く、重みのある鳥のおもちゃが置かれているだけで、副編集長のデスクには、ただのノブジョークが書き残されているだけだ(親愛なるスタンリー、昨日そこに追加の機能を追加してくれたね)。漂う気だるい不安感と、食べかけのタノックのティーケーキ。それに加えて、スコットランド人、カレン・ギランのようなナレーターが迷惑そうにすべてをナレーションしています。
読むのをやめてください。やめて。コメントに直接アクセスして、この記事がスタンレー・パラブルについて何も述べていないことを入力してください。
おお。あなたはまだここにいる。
さて、あなたが通過できるドアは2つあります。ドア番号 1 またはドア番号 2。いやー、なんて素晴らしい選択でしょう?あなた自身の利益になるので、1 番のドアまでスクロールしてください。実は3つ目の扉があります。 3 番のドアには行かないでください。そこは編集者が鉛筆を保管する場所だからです。そして、ドア番号 2 は、まさに「正しくありません」です。
ドア番号 2
ああ、そういうことですね。さて、ここにいる限り、この記事の中身を見てもらえるかもしれません。勇気を出してこのように書こうと決心するまでに丸一週間かかり、最初は私から何度か繰り返しました。次のように書いています。
2013 年は最悪の時期でもあり、最高の時期でもありました。今年は、大規模予算分野の新規 IP にとっては悪い年でした。しかし、今年は Kentucky Route Zero、Redshirt、Gone Home、Papers, Please をもたらし、Davey Wreden と William Pugh は、素晴らしく知的な Source Mod The Stanley Parable の完全なリマスターを Steam で提供することを決定しました。
ゲーム選択の幻想とゲーム デザイナーの横暴を描いたユーモラスなゲームで、プレイヤーの一挙手一投足が誰かによってナレーションされ、指摘され、嘲笑されます。その深くていたずらっぽい声は BBC のテレビ番組 Look Around You を思い出させます。この一人称探索ゲームは、ゲームで自分の道を選びたいと言うときの本当の意味を考えさせてくれました。
さあ、1番のドアに行ってください。
ドア番号 3
ジャンプしたり、多くの操作をしたりすることはできないにもかかわらず、何らかの形で編集者の鉛筆の 1 つに自分自身を突き刺したことになります。それはあなたを大動脈に突き刺し、そしてあなたは死んでいます。私はあなたに、自分の手で問題を抱え込まないよう警告しました。私はあなたの選択を手助けしようとしただけです、わかりますか?私は試した。
ドア番号 1
すべての結果を獲得し、特別な成果を得るにはすべてのドアを通過する必要があることを知っているゲーム プレイヤーの優雅な従順さで、最初のドアを通過します。 の Stanley Parable レビューでほのめかされた Christian Donlan のように、このゲームのエンディングはポケモンのようなもので、すべてを集めたくなりますが、満足するまで最初からやり直して、服従または服従し、計画された運命に参加するプロセスを経る必要があります。全部持っているか、もう十分です。
それはあなたの好奇心を刺激します:それは正確にウサギの穴のどこまで進んでいるのですか?どれくらい走り続けられるでしょうか?どこまで従うつもりですか? 「最良の」結果は存在するのでしょうか?これらはすべて、ゲームをプレイするときに感じる不安です、スタンリー。あなたが自分の凡庸さを恐れているのはわかります。最後まで従ったときに Steam の実績が表示され、「ゲームをクリアしてください」と言われたとき、あなたは自分自身に満足したと思います。でも…それはあなたにとって十分ではありませんでした、スタンリー?あなたはまだより多くの選択肢を望んでいました。しかし、スタンリー、その選択肢は無限ではありません。私たちはあなたがそこに行くつもりでした。それらは踏み跡だ、スタンリー。私たちは皆、以前にそこに行ったことがある。あなたは私たちの入札を行っています。あなたは特別ではありません。あなたはただのクローンです。
「人間の恐ろしい機械的視点」と書かれたドアを通ってください。
「人間の恐ろしい機械的視点」と書かれたドア
スタンリー。あなたは、私たちがあなたに見せているゲームのディストピア的なアーキテクチャに感心したり、慰められたりするでしょう。このビデオの 3.40 から 4.50 までの Colin Powell は、まるでゲーム リテラシーを教えるゲーム デザイナーであるかのように訓練軍曹について語ります。
あなたは子供です、スタンリー。構造が必要です。すべてはCandy Boxの薄い影にすぎません。続ける。読むのをやめてください。読むのをやめてください。
非常扉、「ESCAPE」と書かれた扉
スタンリー、かわいいですね、『スタンリー・パラブル』の回顧展から逃げたいとは。でも実際、私がやろうとしているのは、私の言うことを聞かなかったことに報酬を与えること、あなたの好奇心に報酬を与えることです。広大な大海原でゲームをしていて、世界の果てまで航海しようとしていたときとは正反対に、突然目に見えない壁にぶつかり、ため息をつき、こう思ったのです。まあ、それはゲームです。何を期待していたのですか?地球の端から落ちるには?
しかし、私はあなたが逃げようとするかもしれないと予測しました、そして私がしようとしているのは、迷路の中のネズミにチーズのようなご褒美を与えることです。この脱出ハッチの横にはボタンがあります。よかったらこのボタンを押してください…
でも、きっとまた戻ってくるでしょう。もっとエンディングがあるかもしれないから。他のゲームに関する冗談もあるかもしれません。
5 番や 6 番のドアではなく、4 番のドアを通ってください。
ドア 5
またここに戻ってきますか?スタンリー、頭の中で何が起こっているの?これが何度もフォーカステストされていないと想像できますか?これがあなたのために特別に作られたと思いますか? 「これは、ユニークな体験だ」と思いますか?おそらく、他の人がこのゲームで見つけたものを見逃してしまうかもしれません。あなたは何を言われているか理解できるほど賢いですか?おそらくあなたは十分な観察力を持っていません。おそらくあなたはこのゲームに対応できるほど頭が良くありません。大丈夫ですか、スタンリー?まだめまいを感じていますか? 6番のドアに行きます。
ドア 6
この「自分で選ぶ」冒険は、スタンリー、今あなたのために冒険を選んでいるようなものですよね?まるで、私のルールに従ってしか世界があなたに対応できないようにすることで、あなたがやろうとしていることを私が予測していたかのようです。まるで環境がルールだけで構成されているかのようです。そしてあなたは私を出し抜く方法を必死に見つけようとして堂々巡りをしています。
でも、私はいつもここにいます。私はあなたの思考の力です。あなたができるのは、従うか、従わないように試みるか(私はそれを阻止するだけです)、または完全に離れることだけです。 Proteus もこのように動作します。あなたは終わりのない好奇心のスパイラルの中にいます。制御不能に回転しているように見える世界は私だけが制御しています、私が制御しています、ゲームをする必要があるのは笑い話です、あなたは今すぐ5番目のドアに行かなければなりません。
ドア 4
あ、こんにちは。あなたは私が昼食をとっているのを見つけました。あなたも参加できると思います。椅子を引き上げます。これがGLaDOSです。あなたは彼女に見覚えがあるかもしれません…ああ、そうですか、そうです、あなたは知り合いです。いいえ、彼女はケーキを持っていません。そして、それについて彼女に質問しないでください、それは非常に無神経です。
ご存知のとおり、『スタンレー・パラブル』の良いところは、私たちが本当に望んでいるのは選択ではないことを認めていることです。私たちが望んでいるのは自由ではありません。会話がしたいのです。私たちが望んでいるのはそれだけです。ゲーム デザイナーには、私たちが楽しめる、または刺激的な会話を提供してほしいと考えています。
ゲームから何を得られるのか、ジョン・スノウの言葉を借りれば、ゲームの本質とは何なのかと人々が私に尋ねたとき、私は「ああ、異世界よ」、「ああ、没入感、ファンタジー」と言うのはやめるべきです。おそらく私は彼らに、「賢い人との会話から何が得られますか?」と尋ねるべきでしょう。たとえば『Papers, Please』の後、私はそうでなかったときよりも入国管理官に共感する能力が高まったと確信しています。通常、私たちはゲーム デザイナーへのチャネルを開くだけです。そして、ゲーム デザイナーのアイデアが独創的でよく表現されていればいるほど、これがこれまでに探索したことのない世界であると考えることが容易になります。
ドア 24
どうやって来たの?私があなたをここに送ったわけではないと思います。つまり、明らかに、あなたはここに来るつもりだったのですが…どういうわけか忘れていました。というわけで、ドア 24 です。ドアが 24 あったというわけではありませんが、エンディングは確かに 24 ありました…おそらくもっとあったかもしれません。しかし、それは私に考えさせます。 「体験型ゲーム」とか言っている人たちはみな、実際にはゲームではありません。プロテウスのような、そういうものは「目標」がないからです。スタンレー・パラブルは、それはナンセンスだと指摘しています。 『スタンレー・パラブル』であなたが「達成」する 1 つの目標、つまり「本当の」結末は、すべての道の中で最も報われないものです。あなたが本当に望んでいたのは、多様性を経験することです。テンション。ニュアンス。ドラマ。 Ed Key の Proteus には、これらすべてがある程度備わっています。必要に応じて、プロテウスを「ゲーム」することもできます。その中でリスを何匹見つけることができるか、そういうことです。しかし、主に、チェックポイント、カウンター、レベルがあるゲームです。それは実際にはそれらに関するものではありません、スタンリーですか?それはあなたのことだけです。ナルシストな変態野郎。
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