2013 年のトレンド: インディーズの台頭

2013 年のトレンド: インディーズの台頭

2013 年は、インディー開発者が業界のクリエイティブ エンジンとしての正当な地位を取り戻す年となるでしょう。これについて私は、何か大きな予言力があると主張するつもりはありません。なぜなら、これは明白なことを述べているように感じられ、あまりにもトレンドとしてすら適格ではなく、つかの間の流行が掴まれ、使い果たされ、放棄されることを示唆しているからです。これはむしろ容赦のない行進であり、20 年以上耐えてきたゲーム業界のシステムを破壊しつつある商業エントロピーの避けられない結果です。
インディー ゲームは常に存在していましたが、2012 年は、それまで趣味のニッチだったゲームが、魅力的に風変わりではあるが正当な産業の一部門にようやく成熟した転換点のように感じました。
インディーズ業界の台頭はゆっくりと着実に進んでいますが、ここ数年でその勢いが加速していることは疑いの余地がありません。私にとってそれを具体化したのは、自分自身の 2012 年のベスト リストを作成し、それを同僚のリストと比較しているときに、ラベルとしての「インディー ゲーム」の有用性が間もなく不要になるかもしれないという認識でした。リストは、前年のどの年よりも、注目を集めているメインストリーム コンソール リリース、風変わりなダウンロード可能なタイル、およびその間のすべてのポイントを真に折衷的に組み合わせたものでした。トークンのエントリーのように感じられるものは何もなく、正式に油注がれたインディー タイトルのために確保されているビッグボーイ テーブルにひいきの席はありませんでした。構築に注ぎ込まれたリソースの膨大な量に関係なく、すべてのゲームは賞賛と成功に値しました。
これが単なる気のせいではなく、ピクセル アートやチップチューン ミュージックを使った空想的な戯れ以上のものであることは、これまで以上に明らかです。これは業界が向かっている方向であり、複数の変化がすべて同じ方向に進んだ結果です。インディー ゲームが原因である場合もあれば、結果である場合もありますが、目的地は業界とメディアであり、永遠に変化してしまいます。
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もちろん、それはモバイルの普及に関係しています。ほんの 5 年前でさえ、携帯電話でのプレイがゲーム界に深刻な影響を与えるという考えを嘲笑する人がたくさんいました。ゲームは店から購入する箱に入った大きなもので、テレビやモニターに接続された高価な電子ボックスに差し込むディスクに入ったものでした。どれだけの人が爆発が起こるのを待っていたと主張しても、クヌート王のコスプレをして足元に打ち寄せる潮を無視することを好む人もいた。
最初に反応して報酬を享受したのは、一般に、巨大な企業組織の中に陥っていない人々、つまりインディーズでした。 iPhone が登場し、その後 iPad とタブレット ブームが到来したとき、中小企業が橋頭堡を獲得し、未開の土地に最初の旗を立てた一方で、突然の方向転換につまずき、苦戦したのは業界大手でした。
それは、PC が主要なゲーム プラットフォームとして復活したことにも関係しています。ブリンカーがモバイル ゲームがビッグ ビジネスになるという考えを嘲笑したのと同じように、彼らは売上不振と実店舗の小売店の棚スペースの減少、著作権侵害の横行を指摘して、PC はゲーム プラットフォームとしては終わったと主張しました。 AAA ゲームはコンソールを念頭に置いて開発されており、PC への移植はしばしば遅く、怠惰で精彩に欠けています。繰り返しになりますが、小規模な開発者やスタジオ、愛好家、インディーズが、コースを維持するだけでなく、新しい流通チャネルや商業モデルを開発して獲得し、瀕死と思われていたプラットフォームを業界の創造的な温室に戻しました。
それは、トレンドの中のトレンドであるクラウドソーシングに関係しており、コミュニティの好意が高価な有名ブランドのリンガーによって燃え尽きてしまわない限り、インディーズの運営方法に革命をもたらす可能性があります。そしてそれは、実店舗の小売業の衰退とデジタルの急速な台頭と関係しており、コストを削減したいという欲求と、大通りの小売業者を混乱させる危険を冒す能力のなさ、またはその気のなさとの間で板挟みになっていた、低迷している出版社の不意を突いたもう一つの地殻変動である。長い間彼らの主力でした。繰り返しますが、その利点を利用したのは革新者と創造者であり、機敏な哺乳類は、環境が彼らに有利に変化するにつれて、よろよろとしている恐竜の足の間を挟みました。
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これらはすべて単独でも重要ですが、それらが組み合わさってインディーズ開発の完璧な嵐を生み出しました。 1980 年代以来、かつてないほど多くの小規模なスタートアップ企業や理想主義的なコーディング チームが増えているのはそのためです。当時、最も野心的なベッドルーム プログラマーであっても、ゲームをテープやディスクに保存してプレイヤーの手に渡す方法を見つける必要がありました。現在、必要なのは Web サイトまたは Xcode のコピーと Apple ログインだけです。
開発はインディーズ モデルの方向に大きく舵を切り、ちょうど配布が混沌とした世界的なデジタル スープに放り出されました。それは完全な実力主義ではなく、知名度の問題は避けられませんが、技術的には、野心的な開発者にとって、隣の通りに住んでいるか、地球の反対側に住んでいるかにかかわらず、感謝の気持ちを持った聴衆の手に自社の製品を届けることは、これまでになく簡単になりました。
だからこそ、毎週、より多くの小規模チームが大手開発者から独立したり、食物連鎖のさらなる帳尻を合わせる時期が来る前に閉鎖され、閉鎖された人気のスタジオの残骸から立ち上がったりするニュースが報道されるのである。何千人ものクリエイティブな人々が、マイルストーンや続編に追われる環境では決して日の目を見ることのなかったアイデアで頭がいっぱいになり、必要なあらゆる手段を使って自分たちのビジョンを実現しようと自由になりました。彼らの経済的安全性にとっては素晴らしいことではありませんが、利己的に言えば、ゲームというメディアにとって、そしてゲーマーである私たちにとっては絶対に素晴らしいことです。ひっくり返ってしまう人もいるでしょう。ほとんどは苦労するでしょう。何人かは億万長者になるでしょう。混乱の中から、独創的なアイデア、大胆なコンセプト、そして未来の業界の形が生まれてくるでしょう。
それは長い間待ち望まれていた変化です。いわゆる主流のゲーム業界は危機に陥っており、ゲーム販売の中間層の消滅によって引き起こされる経済危機だけでなく、市場の停滞、企業の気弱さ、保守的な商習慣によってもたらされる創造的な危機でもある。 2012 年の最後の数か月は、伝統的な注目を集める続編が数多く公開されましたが、持続的な興奮はほとんどありませんでした。
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ここは 8/10 の辺獄であり、技術的に熟達し、高度に洗練されたゲームが集まる、儲かりますが不活性な荒野であり、その内容は容赦なく効率的ですが、長期的には、ハイストリートのレストラン チェーンで提供される炭水化物の多い食事と同じくらい栄養にはなりません。彼らは提供されるエンターテイメントで言い値を稼ぐかもしれないが、彼らを史上一番のお気に入りのゲーム、つまり単に満たす手段ではなく創造的な媒体としてのゲームにもう少し好きになるきっかけとなったゲームにしがみついている人はほとんどいないだろう。余暇。
そのためには、密封された超大作システムの外でのみ開花する風変わりな火花が必要です。柔軟性、自由、そして左翼的な考え方が必要です。インディーズが必要だ。
もちろん、そのシーンから大ヒットや驚きの成功が生まれましたが、私はクリティカルマスに達していると感じています。インディーズは今や単なる愛情表現や美的表現を超えたものになっています。これは、産業を背負って前進する地上部隊にとって、実行可能かつ重要な代替手段です。大ヒット作は常に存在し、常に大金と注目を集めますが、その優位性はもはやそれほど確実ではありません。
昨年のお気に入りのタイトルの末尾に数字を付けることで、今年の最高のゲームを予測できるようになりました。それはもう機能しません。 2013 年のベスト ゲームは、まだ知られていないゲームです。彼らはおそらく生産を開始していませんし、それを作っている人々についてはほぼ確実に聞いたことがありません。この激動の時代における他のどの変化よりも、それが私を 2013 年以降に向けて興奮させ続けるものです。

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