Mass Effect への道を築いた EA の SF サンドボックス、Starflight の物語

Mass Effect への道を築いた EA の SF サンドボックス、Starflight の物語

Binary Systems が開発し、Electronic Arts が発売した最初のゲームの 1 つである Starflight が、今日ではあまり知られていないとは信じられません。 80 年代初頭にロッド マコーネルとジム ヤーボローによって考案された、彼らのアイデアは、ランダムな遭遇と資源収集を備えたオープンエンドの宇宙探索ゲームを作成することでした。今日では、『No Man’s Sky』、『Mass Effect』、または『Elite Dangerous』を思い浮かべるでしょう。 Starflight の PC オリジナル版が最終的に出版された 1986 年までにさえ、宇宙貿易ゲーム Elite のような遠い親戚があるにもかかわらず、Starflight のようなものは存在していませんでした。
1982 年の終わり頃、マコネルは、この時点ではスタークエストとして知られているコンセプトに取り組むために、初期の出版社の祝福を受けて会社アンビエント デザインズを設立しました。彼の最初の従業員の 1 人がプログラマーの Alec Kercso でした。 「ロッドに会ったとき、私はカリフォルニア大学サンディエゴ校の 4 年生でした」とケルソは言います。 「当時、ほとんどの人、そしてもちろんほとんどの学生は自分の机にパーソナル コンピューターを持っていませんでした。そして、現在と比較すると、世の中にあるゲームの数はほとんどありませんでした。」 Kercso 氏は、言語学の学位を取得する際に、『Rogue』や『Zork』などの古典的なアドベンチャーをプレイし、両方が提供する探索とパズル解決の側面を楽しんだことを懐かしく思い出します。 1983 年 2 月、彼はマコーネルとプログラミングの仕事の面接を受け、仕事とプログラミング言語 Forth に関する本を持って大学に戻りました。彼はまた、Starflight が使用することを目的とした家庭用コンピューターである Atari 800 も購入しました。
また、言語学 (実際には生物言語学として知られる下位部門) を勉強し、大学でケルッソと同室になったのがグレッグ ジョンソンでした。ジョンソン氏は友人が参加したエキサイティングなプロジェクトに興味を持ち、Starflight に興味を持ち、初期にいくつかの重要な貢献をするようになりました。 「このプロジェクトに参加したとき、私はプレイヤーを大きな冒険に導きながら、宇宙全体、奥深いストーリー、個性豊かなエイリアン種族を作成することに非常に熱心でした。なんとか彼らを説得することができ、プロジェクトの方向性が変わりました。」彼は説明する。 『スターフライト』の最も記憶に残る側面の 1 つである、その包括的なストーリーは、並外れたひねりを加えて完成し、動き始めました。
Starflight の主なインスピレーションである TV シリーズ『スタートレック』を瞬時に裏切る円形の恒星基地から始まり、プレイヤーはまずチームを編成し、科学士官や航海士などのおなじみの役割で各乗組員に訓練を割り当てます。この後は、宇宙船に乗り込んで星々に向けて出発する前に、宇宙船を整備する時間です。壊滅的な出来事が起こりつつあります。銀河中の星々が燃え上がり、その炎の届く範囲にある惑星を破壊します。乗組員の最終目標は、故郷の惑星アースで同じことが起こるのを防ぐために、これらの出来事の原因を突き止めることです。銀河全体に、それぞれ独自の個性と要求を持った多くのエイリアンの宇宙船が歩き回っており、エンデュリウム (スタートレックのダイリチウム結晶に相当するスターフライト) の探求により、新しい世界を探索し、貴重な鉱物を抽出する必要性が高まっています。
「私たち全員にとって、これは初めてのビデオゲームでしたが、やっていくうちにほぼすべてを作り上げることができました」とジョンソンは明かします。 「スタートレックが最大の影響を与えたのは間違いなく、おそらくダンジョンズ&ドラゴンズ全般にもある程度影響はあったでしょう。」興味深いことに、ジョンソンは学生時代に、フレッド・フォードとともに最初の 2 つの Star Control ゲームをデザインすることになるポール・ライシュによって指導を受けていました。きちんとした開発サイクルの中で、ライシュはスターフライトでジョンソンと同僚を支援した経験を利用して、バイナリー システムズ ゲームの影響がよく引用される独自のシリーズをデザインしました。その後、ジョンソンはスターフライトでの自身の経験を友人のスター コントロールに貸し出しました。
1983 年末までに、スターフライト チームはデザイナー/プログラマーのボブ ゴンザルベスとティム リーに加え、ケルソー、マコーネル、ヤーボロー、ジョンソン、そして経験豊富なエンジニアのデイブ ボールトンが加わるまでに拡大しました。当時のビデオゲームとしては大規模なチームでしたが、彼らが何を作ろうとしていたかを考えれば驚くことではありません。 「それは元々のコンセプトの一部でした」とケルッソ氏は説明する。 「私たちは、これまで誰も見たことのないようなゲームを作りたかったのです。それは単なる 1 つのゲームではなく、宇宙全体を描くつもりでした。」
このアイデアは驚異的でしたが、Atari 800 ではその仕事に対応できないことがすぐに明らかになりました。 「おそらく 9 ~ 10 か月後、私たちは [Atari 800] は実現不可能であると判断しました」と Kercso 氏は続けます。 「そこで、私たちはプラットフォームを Commodore 64 に変更しました…1 か月間ずっと。」ベテランの PC プログラマーである Tim Lee 氏は、そのプラットフォームに切り替えることを提案し、Starflight の 3 回目で最後の開発サイクルを開始しました。理想的なプラットフォームを確立した今、Starflight の開発が本格的に始まりました。新しい領域が開拓されていることを考えると、カスタマイズ性は高くなります。 「私たちは valForth と呼ばれる Forth のバージョンから始めました」と Kercso 氏は言います。 「しかし、特に Starflight 用に Forth プラットフォームのカスタム バージョンを作成した Glen Tenney と契約しました。」一方、Tim Lee はグラフィックス ルーチンを当時としては驚くほどの速さで書き、Kercso と彼の仲間のプログラマーはそれをすべてまとめようとしました。 「80 年代初頭のことを思い出してください。ダウンロードしてゲームに組み込めるコードのライブラリはありませんでした。すべてがカスタムでした。」
Starflight の範囲は信じられないほどでした。 「時には無知が祝福となることもあります」とジョンソンは笑いながら言う。 「もし私たちが自分たちがやろうとしていることを本当に認識していれば、おそらくそれを試みなかったでしょう。」デイブ・ボールトンは、彼らが野心的になりすぎていると感じ、チームを去った。ジョンソンは続けて、「私はデイブを愛していたので、彼が去っていくのを見るのはとても悲しかった。彼はとても優しくてとても賢い男だった。なぜ彼が去ったのか正確には思い出せないが、彼が懸念を抱いていたことは知っている」と語った。
ボールトン氏の懸念は当然だった。スターフライトは成長し、問題を抱え始めていました。 「おそらくそれがこのゲームの最大の問題でした」とケルソ氏は説明します。 「それに取り組んでいる間、私たちは追加できるいくつかの新しいことや新しいプロットラインを考えました。その開発は、最終的なゲームのゲームプレイと同じくらい発見の経験でした。」 Starflight の最も重要な技術的側面の 1 つはフラクタル プラネット ジェネレーターでした。ジョンソン氏が説明するように、ゲームの巨大な銀河を作成するためのデイブ ボールトンの仮説は、ティム リーによって改良され実装されました。 「ティムは、フラクタルとシード番号を使用して、すべての惑星の地形や個々の生命体に至るまで、銀河全体を生成するというアイデアを思いつきました。重要なのは、情報は生成のためのアルゴリズムとルールに保存されるのではなく、生成のためのルールに保存されるということでした。」つまり、データは毎回同じように生成され、事実上サイズに制限はありません。必要なのは適切なルール セットだけでした。」
ジョンソンのような言語学を学ぶ学生にとって、プレイヤーと外来種との相互作用は開発のハイライトでした。 「戦闘用の AI と会話用の AI がありました」と彼は回想します。 「しかし、本当に楽しくて興味深いのは、会話と関係を築く AI でした。」今日の基準から見ても依然として注目に値するシステムを使用して、プレイヤーに対するエイリアンの反応は複数のレベルの姿勢と対話に依存していました。 「すべての異星種族には、私たちが感情的気質レベル(EDL)と呼ぶものがあって、盾を上げたり、武器を装備したりすることができますが、船に乗っている種族によってそれが上下します。」 EDL には、急速に変化する短期的な反応と、よりゆっくりと変化する長期的な要因がありました。各種族がスケール内で異なるしきい値を保持しているため、その結果、プレイヤーはエイリアンとの遭遇時に細心の注意を払い、考慮する必要がある複雑なシステムが生まれました。 「素晴らしいシステムでした。私が設計しましたが、チームのエンジニア全員がそれを考え、実行可能にするのに協力してくれました。私たちは本当に協力して仕事をしました。」
緊密なチームの各メンバーは、Starflight の基本的な部分を提供しました。 「ボブ・ゴンザルベスの関与についてはまだ話していません」とケルソ氏は言う。もともと Atari 800 バージョンを支援するために参加していましたが、ゲームが PC に移行したとき、Gonsalves は地球上での地形走行車のエクスペリエンス全体をプログラムしました。 「彼も経験豊富なプログラマーで、私は彼から多くのことを学びました。彼が有害なバグを解決するという評判を得たので、私たちは彼にニックネームを付けました。ボブ・ゴンザルベスは「ボブはこれを解決できる」になりました。」さらに、チームは独自の癖やアイデアをゲームに注入しました。 Kercso 氏自身がスターポートの宇宙飛行士アバターのせっかちなトゥタップを作成し、誰もがランダムな惑星で見つかる可能性のある独自の個人的なアーティファクトを追加しました。 「私が所有したのは『赤いニシン』で、地形走行車両の最大積載量よりも 0.1 立方メートル大きい非常に貴重な物体でした。」彼はいたずらっぽく付け加えた。
Starflight の開発には異常に時間がかかりました。エレクトロニック・アーツとの契約は 1982 年末に署名されました。開発は 1983 年に始まり、フォーマットの変更と野心の長期化により 1985 年まで開発は継続していましたが、その時までに Sierra Online は Space Quest ゲームの最初のゲームをほぼリリースしていたので、名前が Starquest から Starflight に変更されました。
同じ頃、Ambient Designs は Binary Systems になりましたが、名前の変更に関係なく、パブリッシャーの献身的なサポートがなければ、このゲームにチャンスはありませんでした。 「必要な再設計と大きな技術的ハードルによりプロジェクトが遅れ、完成するかどうかに大きな疑問が生じました」とケルソー氏は回想しますが、ロッド・マコーネル氏のゲームに対する情熱が重要な役割を果たしました。 「ロッドはジョー(イバラ、EAのStarflightマネージャー)を説得するという素晴らしい仕事をしてくれました。そして、ジョーはEAの上級経営陣に、私たちが仕事をやり遂げるだけでなく、最終的な結果にはそれだけの価値があると説得しました。」
結局、この新興出版社のスーツ担当者が失望したとは想像しにくい。 Binary Systems は、PC に自然な本拠地を置いた真に画期的なタイトルを制作しました。 「EA の創設者の 1 人であるビング・ゴードンは、ゲームに夢中になって数晩眠れなくなったと私たちに話しました」とジョンソン氏は微笑みます。 「たくさんの肯定的なフィードバックをいただきました。そして、私たちはただ疲れ果てて、ついにゲームを世界に送り出すことに興奮していました。」その後100万部以上が売れ、途方もない努力にもかかわらず、それだけの価値はありました。
360 KB のフロッピー ディスク 2 枚に収録されており、Starflight の巨大な世界をその 2 枚のフロッピー ディスクに押し込んだだけでも、誇るべき成果でした。ユーザーからの支持も高かったです。 EA のビング ゴードンのようなゲーマーは、オープン ギャラクシーのゲームプレイに夢中になり、心と身体を自分専用の探索と発見の世界に注ぎ込みました。その投資は、ゲームのメインストーリーの結末と、勇敢な探検家に突然自分たちの道徳性と行動に疑問を抱かせるどんでん返しで見事に報われることになります。
太陽フレアの源はクリスタルプラネットであり、銀河の周りをさまよっていて、星々がそれぞれの星系内のすべての生命を破壊する原因となっています。地球上で旧帝国の残存物を発見した後、プレイヤーは最終的にクリスタル惑星に導かれ、驚くべき発見をします。彼らが銀河を歩き回るために使用してきたエンデュリウムは、実際には生きていて感覚を持った存在であるということです。
「私は悪者がただ悪であるだけの物語がずっと嫌いでした」とジョンソンは言う。 「実際、それはかなり『なるほど!』でした」 「プレイヤー自身が攻撃者になるというアイデアを思いついた瞬間でした。これはプレイヤーに少し考えさせることを意図したものでした。それがすべての優れた SF のポイントではないでしょうか?」 20 奇数年後のマス エフェクトのように、決定には結果が伴い、そこには常に何かが発見されるのを待っています。
Starflight の成功により、続編の開発がすぐに開始され、最初のゲームの Commodore 64、Amiga、Atari ST、Sega Mega Drive への移植版がすべて時間の経過とともに登場しました。関係者にとって、それは人生を変える経験として残っています。
「私は今でも『スターフライト』を私の最も重要な作品の 1 つと考えています」とケルッソは語ります。 「つまり、35 年経った今、私はこのインタビューをしているだけでなく、今でも時折ファンメールを受け取ります。誰かがスターフライトをどれほど愛していたか、そしてそれがコンピューターサイエンスを勉強してソフトウェアエンジニアになった理由だと言うと、そうですね、それは素晴らしい気分です。」ケルソーと同様に、ジョンソンもまた、新しいスターフライトの冒険を現実にしようと試み続けているため、今でも時折ファンメールを受け取ります。 「私たちは数年前のクラウドファンディングキャンペーンでほぼ成功し、現在、スターフライトの世界を舞台にした短編小説のアンソロジーに取り組んでいる人たちがいます。」
Starflight 以来、ジョンソンは、特に ToeJam & Earl ゲームでさらなる成功を収め、最初のゲームのリリースから 35 年経った今でも業界で働き続けています。 「そう、私はまだ飢えたインディーズ開発者として仕事を続けているし、自分たちがやった仕事をとても誇りに思っている。素晴らしいチームだったし、『Starflight』は私の最初のゲームだった。そして、初めてのデートやキスと同じように、それは特別なものだ。とても特別な場所と意味です。」
Alec Kercso 氏と Greg Johnson 氏、お時間を割いていただきありがとうございました。 Starflight と Starflight 2 の両方の適応バージョンは、www.gog.com で購入できます。

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