少なくとも、それはまったくの二重行為です。
イドのティム・ウィリッツは、小柄ながらそびえ立つような存在感があり、もし彼にさせてもらえれば、きっと喜んで話しを止めないであろう男だ。彼は、Avalanche のメイン スタジオの上層階にある会議室を行ったり来たりしながら、集まった全員にストックホルムについて何か良いジョークはないかと尋ね、短いワンマン ショーを行ってから Rage 2 のプレゼンテーションをガラガラと進めています。 、彼自身のスタジオ ID が Avalanche を支援しているゲームです。
そして、AvalancheのMagnus Nedforsがいる。その背の高さは灰色の長い髪で覆われているが、その簡潔でリラックスした態度は、彼がそこにまったくいないように見えるかもしれない。この二人は奇妙なカップルですが、彼らが築いたパートナーシップには魔法に近い何かがあるかもしれません。
「このイメージは、イドとアヴァランチ・スタジオを組み合わせたもので、基本的にすべてを要約しています」とウィリッツは冒頭の話の一部として述べています。 「これは素晴らしいパートナーシップです。私は ID で働いてきた 20,000 年間、他の多くのスタジオと仕事をしてきましたが、これはとても楽しいことでした。彼らは、この真のオープンワールドをどのように構築するかについて、私たちに本当に多くのことを教えてくれました」ゲームで、一人称シューティング ゲームの作成についていくつか説明できれば幸いです。」
そして、私たちが見せられた Rage 2 の短いデモは、何よりも、Id の影響が Avalanche で本当に薄れてきたことを証明しています。これは、正確にはスタジオの一人称ゲームへの最初の進出ではありません – 現在進行中のシミュレーション シューターの「Hunter」シリーズを誰が忘れることができるでしょうか? – しかし、この特定のタイプの一人称シューティングはこれが初めての試みです。それだけではありません。このフォームの発明を支援しただけでなく、2016 年の並外れた Doom でそのフォームの完成にほぼ近づいたスタジオの公式を引き継いでいます。
「イドと非常に緊密に連携しているので、最初の 5 年間に犯すすべての間違いについて彼らと話すことができました。そうすれば、それらを回避できるようになります」とネドフォース氏は言います。 「それは私たちが前進し続けるのに非常に役立ちました。戦闘のスピード、戦闘の重さ、途方もなく強力な武器、世界に大きな影響を与える大きな銃など、IDシューターの感触を得るにはインスピレーションがあります。 」
そうそう、オリジナルのレイジです。先へ進む前に、これが続編である 2010 年のゲームを思い出してみる価値があります。意見の分かれるようなゲームではありましたが、最後まで見て、次に何が起こったのか疑問に思った人は、続編が『レイジ』のクライマックスで宙に浮いたままになっていた糸を拾ってくれるということを知って喜ぶでしょう。約 30 年後を舞台に、あなたは声付きキャラクターのウォーカーとしてプレイします (性別を選択できることは示唆されていますが、まだ確認されていません)。クヴァシル博士などのおなじみの顔も戻ってきます。
しかし、実際には、この Rage は、そのよりばかげたパレットからわかるように、前作とほとんど関係がありません (「Rage 1 では、私たちは他の誰よりも茶色を上手に表現しました」とウィリッツは冗談を言います – 「私たちは茶色のすべての色を使用しました。本当にうまくいきました」)より表現力豊かな戦闘に。これを Rage の続編として考えないほうがよいでしょう。代わりに、『ジャストコーズ』と『マッドマックス』の開発者による次のゲーム、そして 2016 年の『ドゥーム』の開発者による次の大規模シューティングゲームとして考えてください。
実際、デモを見る限り、Rage 2 には前作よりもそのゲームとの共通点が多くあります。大げさなラジカセで敵から敵へと銃撃することで得られる同じ緊迫感、猛烈なペース、そして同じ原初の満足感がある。 「(初代『Rage』には)反応性の高いAIと銃撃戦があった」とウィリッツ氏は言う。 「Doom 2016 は、前進的な戦闘を備えており、それを進化させたようなものでした。Rage 2 では、これらの教訓をすべて取り入れ、さらに拡張しました。より多くの爆発、より多くのジブ、その他すべてが追加されています。」
これはプレイするのが楽しく、最上級の Doom ほど手際よくはいきませんが、おそらく Id 自身の技術ではなく Avalanche の Apex エンジンでプレイされているという事実によると思いますが、これは合格点以上のものです。 ID 式には独自のトリックがいくつかあります。レパートリーは大幅に拡張され、クールダウン タイマーに設定された 2 つの能力 (最終ゲームでは 4 つに増加します) により、敵を邪魔にならないように強制的に押し出したり、超人的なダッシュで敵を一気に押し倒したりすることができます。また、アルティメットのように動作し、キルを連鎖させることで最も効率的にチャージされ、解き放たれたときにクワッド ダメージのようなパワーを与えるオーバードライブもあります。
そしてその下には、確かにブーミーに感じられるブームスティック、適切な種類の脅威でガタガタ音を立てるアサルトライフルがあります。 Doom 2016 の進化版のように感じられる戦闘のためにすべてが結びついており、これらの能力によって結び付けられた敵の部屋を狂ったように踊ります。そして、オリジナルの Rage から戻った信頼できるウイングスティックは、テイクダウンする前に投げて敵を気絶させることができます。一人称シューティング ゲームの大げさなラッシュのようなプレイです。ありえない風景にピンクの夕日が沈む、よりあざやかなカラーパレットの助けを借りて、滑らかで派手な作品です。
デモは短いもので、最初から最後まで見るのにわずか 10 分しかかかりません。しかし、それは、敵をあちこち突いて、敵がどのように反応するかを確認するために、何度かいじくり回すことができることを意味します。そして、実行中のさまざまな AI ルーチンを通じて、または弾道の集中砲火を受けたときにどのように怯んだり飛んだりするのかにかかわらず、彼らは見事に反応します。 Rage 2 の銃の感触は素晴らしく、最高の Id ゲームと同様に、撃ったものも非常に素晴らしいものであり、魔法が本当に起こるのは、それらの組み合わせの中にあります。
そう、Avalanche Studios は、キビキビとした ID スタイルの一人称シューティング ゲームを作ることができます。残りは?まあ、デモは楽しかったものの、残念ながら内容が狭く、ストーリーセクションが短く、吸い取られたもので、比較的直線的で、Rage 2 のオープンワールドのようなものはまったくありませんでした。それがどのように統合されるか、そしてその流れるような一人称戦闘をどのように受け入れるかについて懸念する必要がありますか?それが Just Cause の作成者であり、優れた Mad Max を最近担当したチームである Avalanche であることを考えると、おそらく存在するべきではありませんが、しばらくの間、Rage 2 のその部分に関する明確な詳細は期待しないでください。 「これは真のオープンワールド、Avalanche スタイルです」と Nedfors 氏は私たちを安心させます。 「短い導入が終わったら、どこにでも行って好きなことをすることができます。探索したければそれもできますし、ストーリーに集中することもできます。それは完全にあなた次第です。
「私たちは、創発的なゲームプレイやダイナミックな状況に基づいて構築されたすべてのゲームを気に入っています。プレイヤーがいろいろなことを楽しんで遊んだり、YouTube ビデオを見て『すごい、私たちのゲームでそんなことができるんだ』と思えるように、コンテンツを体系的に構築する方法を望んでいます。 . それが私たちのゲーム作りの哲学です。」
その哲学は、できれば『Rage 2』の残りの部分、オープンワールドや新たに出現した狂気の中で明らかになるだろうが、今のところ、イドの精神がブーツのプリントの力強さと凶暴さで刻印されていることは明らかだ。そして、この 2 人の開発者は異なる世界の出身ですが、多くの共通点があるようです。ID がもう少し強引に突くことを好むとしても、結局のところ、どちらも物事を突いて反応を確認することに取り組んでいます。これら 2 つの世界をある程度の調和を持って組み合わせることができれば、Rage 2 はまさに完全な二重幕となる可能性があります。
この記事はストックホルムへの記者旅行に基づいています。旅費と宿泊費はベセスダが負担した。
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