2013 年のゲーム: Diablo 3 コンソール

2013 年のゲーム: Diablo 3 コンソール

Diablo 3 は私にとって 2012 年のゲームになるはずでしたが、そうではありませんでした。回復期の World of Warcraft プレイヤーとして、この加速された華やかなグラインドはまさに私が探していた軽量の代替品になるだろうと思いました。私は何年もその開発を見守ってきましたが、プレイすることがいかに楽しいかはすでに知っていました。これは長期にわたるものになると確信していました。
リリース時には問題があったにもかかわらず、私はこのゲームを徹底的に楽しみ、非常によくレビューしました。常時オンラインの要件は気にならなかった。オークションハウスは無視するのが簡単だった。エンドゲームでの戦利品の進行の遅さには悩まされませんでした…なぜなら、そこには到達しなかったからです。
4 年間期待していたのに、4 週間で Diablo 3 に夢中になってしまいました。私はまだそれが好きで尊敬していましたが、もう一緒にいたくありませんでした。明らかな犯人はケチで味のない​​戦利品だったが、正直に言うと当時はそんなことは思いつきませんでした。ゲームは速すぎましたか、遅すぎましたか、それとも簡単すぎましたか?バランス調整が少なすぎたのか、それとも過剰に調整されていたのか。すべてのシステムに十分な油が注がれ、摩擦なく動作するため、まったく演奏しないのも同然だったのだろうか。多分。指を置くことができませんでした。
しかし、私にとってゲームはまだ終わっていませんでしたし、Blizzard もゲームを終えていませんでした。今年コンソール版がリリースされたとき、私はオリジナル版に夢中になると予想していた方法で、このゲームに夢中になりました。
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Diablo 3 のコンソール版は、オーダーメードのカスタム ジョブのようなもので、わざわざ作成する人はほとんどいません。おそらく、Blizzard は 16 年間、そして 3 世代のハードウェアを自社でコンソール ゲームを作っていなかったため、ディアブロ 3 の新しい環境を新鮮で好奇心旺盛な目で見ていました。単にゲームをコンソール シリコン上で実行する方法や、コントロールを適応させる方法を考えただけではありませんでした。それは外側に向かって、あなたがいる部屋、つまり画面からどのくらい離れているか、他に誰がいるかについて考え、そして内側に向かって、変化した状況がゲームデザインにどのように反映されるかを考えていました。
カメラをズームインする必要がありました。もっと動いた方が良い感じになりました。マウス操作なしで敵の大群に対処するのはより困難だったので、回避機能を導入しました。突然、Diablo 3 の戦闘における位置戦術 (最初の 2 つのゲームがかろうじて持っていた次元) が真に引き出されました。ブリザードがBlizzConで私たちに説明したところによると、これが、コントローラーのサポートをPC版にパッチできない、そしてそうしない理由である:コンソール版のディアブロ3は見た目も内容も同じだが、内部は深いカスタムチューンになっている、異なるビートに合わせてスイングするまったく異なるゲーム。私はプラットフォームに完全に適合するように調整されたゲームを好む傾向がありますが、ここでの移植ほどそれが当てはまることはめったにありません。
ディアブロ 3 のコンソール チームは、ゲームが自分たちのものになったと感じて、独自の小さな修正をさらに加えました。モンスターやスタックからランダムにドロップする Nephalem Glory バフは、ゲームに新たな勢いを与え、モンスターの虐殺を長く続けることができるほど、すでにとんでもないヒーローの力を増幅させます。それは、ゲームがバランスによってではなく、感覚によって支配されるようになったということを示しました。さらに、一時停止ボタンを押すと、キャラクターの大規模なモデルが表示され、回転させて鑑賞することができます。アニメーション アクション フィギュアは、直接コントロールによってすでに強化されている、プレイヤーとゲームの間の触覚的なつながりをさらに強化します。 (PC チームは、これらの追加要素の両方を 3 月の Reaper of Souls 拡張用にすぐに決めました。)
あたかもブリザードがディアブロを動かした原因を思い出すために、ディアブロを別のフレームに入れなければならなかったようなものです。コンソール ゲームは、PC 版では味わえない方法で手の中で歌います。
接続要件がなくなり、オークションハウスもオフになったことによる解放感もありました。ディアブロはアイテムの取引である、とブリザードはPC版の開発中に主張していた。しかし、そうでない場合はどうなるでしょうか?それから、ばかばかしい帽子と剣、そして腕ほどの長さの付与リストが付いた伝説的な品質の装身具を着せられ、キャラクターが圧倒されすぎてゲームに手を伸ばしてモンスターの力を高める必要があるまで、それは彼らに与えられます。あなたもそうします。そして、エンドゲームまでの 60 時間の苦労を先に完了するのではなく、レベル 15 でその感覚を味わってみてはいかがでしょうか?この新しい状況において、デザイナーたちは理由を思いつきませんでした。彼らは経済やネットワークのことを忘れて、プレイヤーのことを思い出しました。
あたかもブリザードがディアブロを動かした原因を思い出すために、ディアブロを別のフレームに入れなければならなかったようなものです。コンソール ゲームは、PC 版では味わえない方法で手の中で歌います。音楽には盛衰がある。
しかし、最も良かったのは、コンソールに戻ることで、オンライン ゲームの偉大な先駆者の 1 つであるブリザードに、友達と同じ部屋でビデオ ゲームをプレイする喜びを思い出させてくれたことです。忘れていたのは彼らだけではありませんでした。
妻は私と同じようにゲームが大好きで、同じゲームもたくさんありますが、何らかの理由で一緒にプレイしたことはありません。 Halo、レゴ ゲーム、Words with Friends での短い敵対的なライバル関係など、私たちは何度も試しましたが、何も行きつきませんでした。私たちは共通の情熱を持っていましたが、それを完全に共有する方法が見つかりませんでした。週末は別々の部屋で『二ノ国』をプレイして過ごしていました。
コンソール版の Diablo 3 はその状況を変えました。これが、これが私にとって今年のゲームである本当の理由です。一緒に遊ぶだけだし、よく遊びます。レベル 60 に到達したところです。悪魔の入ったバケツを屠ったり、帽子を比べたり、お茶を淹れたり、もう 1 人が買い物や工芸品を作ったりするなど、何十時間も楽しく過ごすことができました。
おそらく、これは適切なタイミングで適切なゲームだったのでしょう。ただし、協力プレイのディアブロ 3 には本当に美しいものがあると思います。奇妙なことに、ゲーム内で明示的な協力プレイの仕組みを探しても、ほとんど見つからないからです。 。ほとんどのキャラクター クラスとそのスキルは、シングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも同様に機能するように構築されています。アクションは非常に忙しく、速いため、共同作業や計画を立てることはおろか、考える暇もほとんどありません。クラスの役割は緩くハイブリッド化されており、ソロでプレイしても一緒にプレイしても戦術はほぼ同じです。
それでも、それらの役割はあなた自身が設計したものであり、それらの戦術はあなた個人のものです。各ヒーローは非常に柔軟で変更可能であり、ありきたりな最適化には非常に強いため、個人的な味わいを持たざるを得ません。これらのカスタム ビルドを組み合わせると、ゲーム デザインで規定された協力プレイ メカニズムよりもさらに優れたものが得られます。つまり、関係が得られます。
ミセス・オリのモンクは、ナイフの刃のような攻撃性を備え、タフネスと生のダメージのバランスを保ち、敵を吸い込み、ペースを強制するように作られています。私のウィザードはコントロールと経済性によって定義されており、減速効果と凍結効果で戦闘を寄せ付けず、常に補充される魔法の力が不足することはありません。彼女は容赦のない怒りっぽいテリアで、センターを支配しています。私はマージンを管理するクールなタカ派です。
一緒にゲームをプレイすることは、ビットの流れでつながった別々のバブルの中でではなく、実際に一緒に、並んでプレイすることで、気分を高揚させ、明るくし、解放することができます。もう十分ではありません
それは私たちらしくないように思えますが、それは私たちの一部です。これはロールプレイの本質です (はい、この最もアクションの多い RPG は、結局のところ、まさにロールプレイング ゲームです)。つまり、現実ではあるが、そうでなければ表現できない自分の一面を表現することです。ディアブロ 3 が私の結婚生活を変えたと主張するつもりはありませんが、ディアブロ 3 は、そうでなければ明らかに見えなかったであろう夫婦の一面を、暴力と数字という美味しそうな媒体を通じて私に見せてくれました。
一緒にゲームをプレイすることは、ビットの流れでつながった別々のバブルの中でではなく、実際に一緒に、並んでプレイすることで、気分を高揚させ、明るくし、解放することができます。もう十分ではありません。私たちは、非同期システムを使用してオンライン プレイを 1 回の操作で実現しています。競馬場で幽霊を追いかけたり、電子メールのような動きに応答したりすることは、人間との接触と同じであるというのは冗談です。便利だし楽しいんですが、テクノロジーが邪魔をしているだけという感覚もあります。
コンソールの Diablo 3 は、目に見えない膜を突き破って、ビデオ ゲームが友情にとって何を意味するのか、そしてその逆もまた同様であることを思い出させてくれました。初代 Halo やその前のスーパー マリオカート、その前の ZX スペクトラムのように。それは、私がとても好きになりたかったが、ただ好きだったゲームの、はるかに優れた、より愛らしいバージョンであるということ…まあ、それはただのおまけです。

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