ワイルド ハーツは単なるモンスター ハンターのクローンではなく、合理化されたアクションと独創的な新しいおもちゃを組み合わせて、期待をさらに上回ります。
封建時代の日本を幻想的にアレンジした吾妻へようこそ。そこでは、黄金の山の下できらめく水面に桜がふざけて舞い、自然の本質と融合した巨大な生き物であるケモノが自由に歩き回り、モンスター ハンター ゲームをプレイしたことがある人なら誰でも楽しめる場所です。すぐに家にいるような気分になれます。
別のゲームについて話してレビューを始めるのは決して正しいとは思えませんが、Wild Hearts の場合、それはほぼ避けられません。この作品はカプコンの長期連載『モンスターハンター』シリーズを徹底的に取り入れており、その恩恵を受けているだけでなく、それなしでは存在し得なかったでしょう。しかし、特に初期段階では既視感が強くなることがありますが、開発者オメガ フォースによるおなじみのフォーミュラの賢明な再考により、ワイルド ハーツは有能なクローンをはるかに超えて、それ自体が素晴らしい体験になるように推進されています。
しかし、ワイルド ハーツの核となる部分は、カプコン シリーズの学生、あるいは実際、オメガ フォースの討鬼伝ゲームを含む時折模倣するシリーズの学生にとってはすぐに馴染みのあるものとなり、凶暴な巨大動物を何度も何度も狩ることを中心に構築された進行ループを提供します。基本的に、倒されたモンスターは、より強力な武器や装備を作成するために使用される部品をドロップし、それらを使用すると、はるかに強力な敵を倒すのが簡単になり、さらに続きます。それは、より奇抜な獲得のシステムであり、ここでは、特に独創的なプロットビートよりも、驚くほどよく描かれたキャラクターのキャストにより注目に値する、生態系破壊の物語によって緩やかにまとめられていますが、それは他のどこでも同様に、ワイルドハーツでも説得力があります。
また、それは本質的に繊細なバランスのシステムでもあり、簡単に気が遠くなるようなグラインドに陥るのを避けるために、瞬間瞬間の強力なアクションが必要ですが、ありがたいことに、ワイルド ハーツはそれを実現し、さらにいくつかのことを実現します。それは主に、その長いキャンペーンを通じてめまいがするほどスリリングであり続けるその優れた戦闘によるものであり、主にゲームの大部分に浸透している修正と洗練に関する賢明な決定によるものであり、モンスターハンティングのジャンルを最も興味深い基本要素まで取り除き、その後構築します。それらは、独自の魅力的な新しいひねりを加えて復活します。
たとえば、戦闘では、モンスター ハンターの固有の煩わしさは、8 つの特徴的な武器全体で、より滑らかで、より合理化され、より反応性の高いものに置き換えられました。これらは、軽い攻撃と重い攻撃に重点を置いた初心者向けの刀から、受け流すことができる刃の付いたパラソルや 5 つの異なる形態に変形できる杖のような、よりエキゾチックな装置まで多岐にわたります。ワイルド ハーツの比較的限られた武器には、本当に明晰さと集中力があり、それはやや細身だが素晴らしく特徴的なモンスターの名簿にも当てはまります。ドロップキックするニワトリ、樹液を吐き出すジャッカロープ、手足を伸ばしたファイアーエイプから、ワシやオオカミのような威厳のある生き物まで、すべてがユニークな動きセットを備えており、プレイ中により多くの要素のバリエーションが導入されるにつれて興味深い拡張が行われます。
多くの意味で、これらすべては、モンスターハンターのますますマキシマリズム的なアプローチ、ワイルドハーツの多数のシステム調整に対する摩擦や大騒ぎと引き換えに、より大きな流動性と自由の感覚に対する意図的な反応のように感じられます。たとえば、世界地図上でターゲットを選択するだけで戦闘やシームレスな協力プレイをオンラインで開始できるところが気に入っています。野外でいつでも食材を組み合わせて食べることができ、一時的なボーナス付与特性を個人のニーズに合わせて素早く調整できる点が気に入っています。または、アップグレード ツリー内で 1 つの武器から次の武器に移動するときに、お気に入りのスキル ブーストやスロットを引き継ぐことができる方法や、小さな球形のコンパニオンをレベルアップするビデオ ゲーム風のシンプルさなど、ソロバトル – 世界中の友達を見つけてください。
そして、ああ、なんて世界なんだろう。雪に覆われた谷の霧の中にそびえ立つ日本の要塞。放棄された村々が金色の山影の川岸に倒れている。焼け焦げた戦場は、まばゆいばかりの赤い花畑へと広がり、結晶質の洞窟へと広がります。竹の茂みは曲がりくねった岩の渓谷に折れ曲がり、その後再び広がり、起伏のあるススキの無限の景色に広がります。それは完璧ではありません。おそらく、窮屈で過度に設計された空間が戦闘の流れを苛立たしく妨げる例がほんの少しだけあるかもしれませんが、ほとんどの場合、それは美しいものです – そして、一度暴れ回るケモノがそれを粉砕し始めるとさらに印象的です。
しかし重要なのは、オメガ フォースが飼い慣らされるのを待つ荒野を作り出したことです。むしろ見事なことに、その 5 つの個別の環境の広がりは単なる戦闘の背景ではなく、征服され、気まぐれに屈するために存在します。そして、そこにからくりシステムが登場します。からくり – 戦闘、横断、またはその両方で使用するために、信じられないほど展開されてさまざまなエキゾチックな装置になる複雑な木製の仕掛け – は、ワイルド ハーツのいたるところに存在し、アクションの隅々まで知らせ、おなじみのモンスター狩りのリズムに独自の活気に満ちた特徴を与えています。 。
戦闘以外では、プレイヤーは、徐々に制限が軽減されますが、好きな場所に好きなようにからくりを構築し、ワイルド ハーツの迷宮のような荒野を高度にパーソナライズされた永続的な遊び場に形作ることができます。最も基本的なレベルでは、いつでも戦略的に最も有益と思われる場所にリスポーンキャンプを設立できることを意味します。回復効果のある治癒水の入ったフラスコを採取できる古代の木の近く、または食用の魚を供給できる川の近くに定住することを選択することもできます。しかし、港の中心都市から離れた場所に武器や防具を作るための鍛冶場を建設したり、ターゲットのモンスターやその他のアイテムの位置を強調表示できるレーダー塔を建設したりすることもできます。
ただし、横断的なからくりのロックを解除し始めると、物事はさらにエキサイティングになります。ワイルド ハーツの環境は乱雑で混乱し、時には圧倒的な広がりを持っていますが、これはモンスター ハンター ワールドと共通の特徴です。しかし、カプコンの混乱を招く取り組みは常に設計ミスのように感じられましたが(アイスボーンとライズの両方で修正されました)、ここでは混乱が意図的に感じられます – グライダーを操るプレイヤーを崖の側面にまっすぐ吹き飛ばすことができる巨大なファンで鎮圧されるのを待っている荒野、ジップワイヤーはかつては数秒などで長距離を移動していましたが、そのすべては他のプレイヤーがあなたの世界に出入りするときにも持続します。
これは、環境に命を吹き込むのに非常に役立つパーソナライゼーション システムであり、アクションに楽しい準備リズムを追加するものであり、アズマの新しい隅に到着すると、探索と偵察がほぼ必須になります。新しいケモノを引き受けることを考える前に、ほぼ確実に土地を開拓し、新しいドラゴンピットを開いて配置できるからくりの量を増やし、古代の木をタップして必要に応じて癒しの水を完全に補充し、建物を建設することをお勧めします。ショートカット、戦略的にキャンプ場を配置するなど。すべてが見事に機能しており、世界とその世界での行動、そしてそれが非常に重要な戦いにどのような影響を与えるかの間には、真の共生感があります。たとえば、角を曲がったところに古代樹があることを認識しておけば、戦闘中に文字通りの命の恩人となる可能性があります。また、事前に準備したジップラインのおかげで、峠で逃げるケモノを切り落としたときは、ドヤ顔にならずにはいられません。
もちろん、特定のからくりには、戦闘中により明示的な機能もあります。危険を回避するために素早く跳ね上がるバネを構築したり、木箱を積み重ねて空に向かって発射して空中攻撃を開始したり、グラップルを発射して効果的に使用すると、プレイヤーは特に迷惑なハエのようにケモノの周りを飛び回ることができます。これは、ワイルド ハーツの広大なからくりロック解除ツリーの表面をなぞっただけですが、重要なのは、これらすべてが戦闘のリズムにどのような影響を与えるかということであり、プレイを始めたときは、この比較をすることになるとは夢にも思っていませんでしたが、これにはフォートナイトの要素がありますその戦闘の流れに。おなじみのアクションが突然、猛烈なマルチフィンガー構築の領域に突入して優位に立つあのゲームと同じように、『ワイルド ハーツ』にも同様の雰囲気があり、「これを作った!」という満足感も同様にあります。数字の矢継ぎ早に、不可能な何かが間一髪で存在する瞬間。
確かに、これらすべてを把握するのは、最初は少し面倒ですし、6 フィートの巨獣が迫ってくることも心配しなければならないので、少なからず大変です。しかし、特により高度なフュージョンからくり(基本的に、基本的なからくりを流れを変える巨大な仕掛けに変えるコンボを構築する)は、勝利に不可欠であり、非常に満足できるものであるため、それは克服する価値のあるハードルです。たとえば、6 つの松明を素早く降ろすと、空中にあるものを地面に着地させることができる花火が作成されます。積み上げられた木箱を組み合わせて防波堤を作り出し、突進してくる敵を壊滅的な追い込みに追い込みます。さらに、爆弾、銛、バネ仕掛けの木槌などもあり、タイミングが合えば敵に天文学的なダメージを与えることができます。
しかし、これらすべてにはさらに別の層があり、それがすべての目まぐるしいスリルと不条理な光景をさらに強化するだけです。カラクリを作るには糸が必要で、一度に持ち運べる量は非常に限られています。通常、それはダウンタイムの静かな瞬間に岩や木から簡単に栽培できるため、見ることを心配する必要はありませんが、強力なフュージョンカラクリを構築するための高額なコストを考慮すると、戦闘でははるかに貴重なリソースです。
ここで、ワイルド ハーツの最後の戦闘ループが登場します。モンスターハンターのように、生き物の体の特定の部分を狙って攻撃すると、最終的にはそれらが粉砕され、まれに栽培可能なドロップが放出されます。ただし、ワイルド ハーツでは、スレッドの輝く領域を露出させることもでき、ここではオメガ フォースがワンダと巨像の領域に直接飛び込みます。武器を鞘に収め、走りながらジャンプすれば、巨大な敵の上をよじ登ることができます。体を光るスポットに合わせて腕を突っ込めば、通常の限界をはるかに超える大規模なスレッドブーストが得られ、戦いの流れを根本的に変える可能性のある報酬が得られます。
受け入れなければならないことはたくさんありますが、ワイルド ハーツはその特異性を辛抱強く紹介し、構築、リアルタイムのリソース管理、パターン認識、古き良き打撃などの連動した戦闘システムに慣れてくると、尖ったものを含むもの – 全体が歌い始め、ワイルド ハーツ独自の方法で速く、滑らかでスリリングな、かろうじて抑制されたカオスの楽しいバレエを構築します。そして、言うまでもなく、オンライン協力プレイ(内容を読みやすくするために賢明に 3 人のプレーヤーに制限されています)もまた、巨大な生き物が暴れ回り、巨大なからくりトラップが渦巻く存在として点滅し、ハンターが宇宙を飛び回り、ほとんど秩序のない大混乱が繰り広げられるので、大騒ぎです。 。
苦情は、モンスターハンター(基本デザインとリリース期間の両方の点で)に近いことによってもたらされる避けられない疲労を除けば、驚くほど少ないですが、ワイルドハーツの比較的限られたモンスタープールの影響については心配しています。エレメンタルバリアントはおなじみの戦いに興味深い新しいひねりをもたらすことが多く、より高いレベルのバリアントは攻撃性の増加とタイミングの微調整を通じてはるかに厳密な戦略を要求しますが、エレメンタルバリアントを含めても、合計で21のユニークなモンスターしか確認できません。モンスターハンターライズの基本ゲームの半分以上。発売後にさらに多くのモンスターが登場することが約束されているにもかかわらず、ワイルドハーツが最終的にどれだけの持続力を持っているかを測定することは困難です。
そして最後に、パフォーマンスについて言及しないのは不注意です。私のレビュー PC では、EA の推奨スペックをはるかに上回っていましたが、設定に関係なく、絶え間なく途切れたり、ポップインが遅くなったりするなど、厄介なグラフィック問題に悩まされました。早期アクセス プレイヤーからの報告によると、これらはすべてのプラットフォームに蔓延している可能性があり、Omega Force は来週の PC CPU ボトルネック パッチから始めて状況を改善することを約束しました。それでも、現時点ではこれを念頭に置いておかなければなりませんが、個人的には、理想からは程遠いとしても、パフォーマンスは許容範囲であると感じました。
しかし最終的には、オメガ フォースがワイルド ハーツで作成したものは、美しく織り交ぜられたシステムのゲームであり、間違いなく馴染みがありますが、私が予想していなかった方法でスマートで新鮮です。初めのうちは、これは誰のためのものなのかと思わずにはいられませんでしたが、50時間も経つと、誰もが楽しめることがたくさんあることは明らかです。 『ワイルド ハーツ』は、ある意味親しみやすいもので、モンスターハンターから立ち直った多くの人が評価してくれると思います。また、カプコンのシリーズを文字通り何千時間もプレイしてきた私のような人にとって、本作は思慮深く、信じられないほど元気をくれるひねりを提供します。愛するフォーミュラについて。これがワイルド ハーツの最後ではないこと、そしてオメガ フォースに今後何年にもわたってシリーズを開発し、改良する機会が与えられることを心から願っています。なぜなら、このデビュー作は途方もなく楽しいからです。