クラブの回顧展

クラブの回顧展

最近のシューティングゲームのほとんどは、8 時間に及ぶ爆発とヘッドショットを正当化する物語をわざわざ用意しています。 2008 年には、Bizarre Creation の The Club はほとんど気に留めませんでした。
オープニング シネマティックは 8 人のプレイアブル キャラクターのキャストと The Club 自体を紹介するのに 2 分もかかりませんでしたが、モチベーションを確立するまでの時間はほとんどありませんでした。つまり、物語の代わりに、殺人を強制するのはゲームの仕組みでした。そして、侵略者を撃退したり、暴君を打倒したり、一族の名誉を回復したりするのではなく、ザ・クラブはポイントを得るために殺しをさせた。
使い捨ての悪党を撃ち倒すごとに、その名を冠したクラブ (ブラッドスポーツを好む秘密結社) がトラック一杯分のポイントを与え、ゲーム内マルチプライヤーが増加します。莫大な乗数がリーダーボード制覇への最も確実な道であるため、すぐにあなたはステージを全力疾走し、その貴重な乗数が流出するのを防ぐために絶えず必死に努力しながら、派遣される別のうなり声を必死に探していることに気づきます。
あなたの目的は単純かもしれませんが、The Club は特定するのが難しいゲームです。これは、ジャンルの慣例が融合した奇妙なるつぼであり、何らかの理由で、ざらざらしたサードパーソン シューティング ゲームの当たり障りのない装飾に包まれている、活気に満ちた雑種です。何よりもまず、それはスコアアタックであり、クラブは熟練したプレイに報いるように設計されています。ヘッドショットは不機嫌な祝賀アナウンスを促しますが、長距離の狙撃はボーナス ポイントの寛大な支援によって認められます。競争力のあるスコアを記録するために、クラブは速くて正確なガンプレイを要求します。
しかし、クラブの薄汚れた外観の下にもレーシング ゲームが隠されています。提供される 8 人の屈強な殺人者はそれぞれ、さまざまなスピード、強さ、スタミナのステータスを持っており、ルートを記憶し、アプローチを完璧にし、レーシング ラインから大きく外れてしまった場合にはリスタート ボタンに手を伸ばすなど、直線的なレベルを介して彼らを操作します。
タイム アタック レベルでは、これらのメカニズムが前面に押し出され、時間との勝負で荒廃した刑務所、崩れかけた豪邸、停泊した豪華客船を周回します。このゲームのシングル プレイヤー キャンペーンであるトーナメントでさえ、Gears of War よりもマリオカートと構造的な DNA を共有しており、レベルの各コレクションは、リーダーボードの位置を争う殺人的なグランプリのようにプレイされます。
Matt Cavanagh はクラブのリード デザイナーであり、このタイトルを明確に「銃を使ったレーシング ゲーム」と呼んでいます。しかし、ザ・クラブで起こっているジャンルのつなぎ合わせはそれだけではありません。 Cavanagh 氏は、『The Club』の控えめな物語と、キャラクター固有の簡潔なエンディングのシネマティックスは、格闘ゲームを彷彿とさせるように設計されていると説明しています。
「でも、もし何かに例えられるとしたら、スピードランに例えると思います」とキャバナーは続ける。 「Doom スピードランを行う場合、何度も何度もプレイすることになります。それが The Club の本当の姿です。レベルを何度もプレイして、完璧になるまで学習するのです。」
立ち上げ時には、この熟練への焦点が意見の分かれるところであることが判明しました。このゲームは繰り返しプレイすることをほぼ要求しており、これがゲームの質素な環境と単調なストーリーと相まって、ザ クラブは現代のシューティングゲームというよりも射撃場に近いという印象を残しました。
Cavanagh 氏によると、それがまさにこのゲームの始まりであり、時間的制約のおかげで敵 AI を持たないプロトタイプから生まれました。 「私たちは、こうした興味深い射撃の仕組みをまだ証明したかったのです。」とカバナー氏は説明します。この使われなくなった倉庫で走り、敵の代わりに文字通りスイングアウトするポップアップターゲットを撃ちます – ポイントブレイクの始まりのように。」
Bizarre Creations の創設者兼クリエイティブ ディレクターのマーティン チャドリーにとって、このプロトタイプは追求する価値がある可能性を示しました。 6 か月後、マット キャバナーと彼のチームは再びプロトタイピングを行っていました。今回は、ストーリーではなくスコアを重視したシューターを作成するための指示がありました。新しいプロトタイプが構築され、これには敵 AI が搭載されていましたが、意図的に基本的なものに保たれていました。結局のところ、The Club は専門家による処刑に関するゲームであり、プレイヤーは敵の戦術家と知恵を合わせるのではなく、犠牲者がどこで待ち構えているかを確実に予測できる必要があると判断されました。
この段階で、射撃の仕組みから得点システムに至るまで、The Club のゲームプレイは完成しました。しかし、プレイ可能な殺し屋のキャストや秘密結社のバックストーリーはまだ考慮されておらず、プロトタイプのキャラクターモデルは基本的に「段ボール箱で作られた男性」でした。キャバナーとその仲間たち。は厳密に「ゲームプレイファースト」のアプローチを追求することを決定し、チームは何よりもまずそのゲームプレイを慎重に改良することに専念しました。
結局のところ、これは出版社を惹きつける最善の方法ではありません。 Bizarre Creations の最新プロジェクトを見るために多くの人が立ち寄りましたが、ブロック状のビジュアルと文脈のない撮影は、訪れたスーツにとって魅力的な提案ではありませんでした。 「セガはそれを見抜いていました」とカヴァナ氏は説明します。「そしてそれは、役員を含めてセガにはゲーマーがたくさんいたからだと思います。当時、多くのパブリッシャーはそのようなやり方ではありませんでした。彼らのほとんどはそうではありませんでした」彼らはゲーマーであり、ビジネスマンでもありました。」
資金を蓄えていたカバナー氏と彼のチームは、段ボール箱のプロトタイプを実用的な製品に変える必要がありました。 Cavanagh 氏は、The Club の開発はほぼ順風満帆だったと回想していますが、最初にゲームプレイを行い、後からバックストーリーと美学を追加するというモジュール式の作成方法が、間違いなく最終製品にその痕跡を残しました。
私はキャバナーに、この断絶の最も明白な例について尋ねました。それは、The Club の騒々しいゲームプレイと、暗く、かすかに陰気な美学との間の奇妙な不一致です。 「まあ、あなたはポイントを狙って人を撃っているんです」とカバナーは反論する。 「私たちは、本当にグロテスクに暴力的な作品にすることもできたという事実にかなり慎重でした。実際、そのほうがもっと売れたでしょう。しかし、私たちはそれを作りたくありませんでした。なぜなら、ゲームのアーケード的な終わりに向けて何かが欲しかったからです。規模。”率直に言って、ちょっと残念な漫画だ。なぜなら、ちょっとした漫画のゴアが小売店で The Club を目立たせるのに役立ったかもしれないからだ。代わりに、この真に革新的なゲームは、派生ブラスターのローブを借りて市場に投入されました。
あまりにも見慣れた美学がザ・クラブの唯一の失敗ではなかった。 Bizarre Creations は世界クラスのレーサーの開発者として記憶されるでしょうが、その「銃を使ったレース ゲーム」の操作性はひどいものでした。照準自体は鋭くて反応が良かったのですが、キャラクターの回転が非常に遅く、イライラするような失敗が時折ありました。
コーナーを曲がるときに風景に巻き込まれても、記録破りのタイムアタックを逃すわけにはいきません。そして、Bizarre Creations は、Geometry Wars 2 で友達のハイスコアを前面に押し出し続けましたが、このソーシャルな焦点は The Club には反映されませんでした。確かに、メニューに飛び込んでフレンド リストのリーダーボードを表示することはできますが、The Club は、わずか 1 年後に Geometry Wars 2 が管理したような社会的競争の感覚を育むことはありませんでした。
『ザ・クラブ』の成功と欠点が独特に混ざり合っていることを考慮して、私はキャバナーに続編について深く考えたことがあるかどうか尋ねた。彼の返事は即座に「ああ、そうだね」だった。権利はセガにあり、ゲームの売り上げが控えめなので続報の可能性は低いが、Cavanagh 氏にはたくさんのアイデアがあり、その多くはゲームのバックストーリーをゲームプレイにより緊密に統合するという概念を中心にしていました。
カバナー氏は、たとえば、敵をなぎ倒すと観客が応援してくれる様子を想像しており、プレイヤーが観客に発砲してザ・クラブに反撃することもできると語った。 Cavanagh の他のアイデアは、ゲームのより根本的な再発明であり、たとえば、ゾンビの敵が登場する黙示録的な設定については、チーム内でよく議論されました。 「どのゲーム開発チームにも、ゾンビ ゲームを作りたいだけという筋金入りの派閥が存在します」と Cavanagh 氏は指摘します。
しかし、The Club の開発チームには、単にゲームが気に入らないグループも含まれていました。 「その後、このクラブは報道陣からマーマイトと呼ばれ、マーマイトの試合だと言われましたが、多くの人がそれを好きか嫌いかでした」とキャバナーは回想する。 「その中には私たちのチームの何人かも含まれていました。試合中に自信を持てなかった人も何人かいたので、私は試合に向けてずっとキャンペーンをするという任務を抱えていました。」そのため、The Club が意見の分かれるタイトルであることには何の疑いもありませんでした。Cavanagh は最終的に同僚を説得することができましたが、Sega と Bizarre は平均的なゲーマーを説得するのは難しいと考えました。
The Club は非常に珍しいもので、珍しい構成で斬新なアイデアがぎっしりと詰まった新しい IP でした。残念ながら、消費者の関心が低いため、この製品は独特の 1 回限りのものにとどまる可能性が高いです。私はカバナー氏に、なぜこのゲームが売れなかったと思うのか尋ねました。 「箱の裏にゲームプレイを載せることはできない」と彼は答えた。

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