幼い頃、爆発物を買うために店に行きました。舞台花火用に設計された小さなマイクロデットです。幸いなことに火遊びで手に血がついたことは一度もなかったが、その日は手にラズベリージャムが大量に付いてしまった。
学校の友達が風船を開けたままにしていたが、私はできるだけ多くのジャムを詰めてから結び目で密閉した。次に、人形の頭に小さな穴を開け、マイクロデットを挿入し、続いて凝固した血液のような物質のバルーンを挿入しました。私はビデオカメラの後ろにある 9 ボルトのバッテリーにワイヤーを接続し、そのバッテリーを間に合わせの台車 (レール上の乳母車) にマスキングテープで貼り付けました。絶妙な期待感で私は「アクション!」と叫びました。しかし、物事は計画通りにはいきませんでした。
その年齢では、人生は楽しんでいるときにのみ意味がありました。自由にプレイできるからこそ、血管に血液が流れ込むのです。実験して限界を押し広げ、物理法則をテストして干渉する必要がありました。蜘蛛をからかったり、木に登ったり、蜂の巣を乱したり、通り過ぎる車に雪玉を投げたり、火を付けるために建物を建てたりする愚行。いたずらの寸前には常にスリルがありました。それは本能的なものでした、それは…少年時代でした。
しかし、80 年代半ばから後半にかけて、裏庭だけが遊び場だったわけではありません。コンピューター ゲームは急速に、独自の法則と抽象化された物理学を備えた世界全体へのポータルになりました。私は11歳で、回転する宇宙ステーションにドッキングしようとしていました。スターバックでもスカイウォーカーでもない・・・私だ!スピットファイアをバレルロールしたり、壊れやすいポッドを操縦して惑星の洞窟を通ったり、遠隔操作のロボットをハッキングして飛行させたりすることもできました。デジタルの遊び場を探索することは、私の世代にとっては未知の国であり、そのスリルは夢中にさせてくれました。そして、人生を形作った数年間のある時点で、私は BBC Micro の Exile という珍しいゲームの虜になっていることに気づきました。そして今日に至るまで、私の一部はまだ離れることができません。
1988 年には、ゲームはわずか 32k のメモリで実行する必要がありました。私の携帯電話にはその60,000倍の容量があります。それでも…30 年前、私はそこにいて、すべて 32k の RAM 内で実行される独自のエコシステムで現実的な物理学をシミュレートする広大な地下世界を探索していました。野生動物と機械はすべて独自の能力と行動を持っており、横向きの RAM があればデジタル化された音声を発することさえありました。これは私にとってまさに天国でした。しかし、自分でゲームを作り始めて初めて、これらすべてが最初から実現することはいかにありそうにないかを十分に理解するようになりました。
どういうわけか、開発者は、ピクセル完璧な衝突を備えた応答性の高い 2D スクロール プラットフォーマーを作成しました。これは、オブジェクトが重力、慣性、衝撃波、土、風、火、水の要素によって影響を受ける特性と質量を持つエンジンで動作します。今では物理エンジンが一般的になったため、その価値を理解するのは難しいですが、当時はこれが比較的新しく、Exile は前例のない長さに全力を尽くしました。
これは、プラットフォーム ゲームと真の物理原理を新たに融合させたもので、これまでにない想像力を刺激する独特の性質、つまり物理的な創発的な物語を生み出しました。これにより、プレイヤーは、開発者が提示したあらゆる課題の範囲を超えて、実験して物事を発見することができました。インタラクティブな世界に真の具体的な深みをもたらすこの錬金術は、今日でも開発者にとって非常にとらえどころのないものであることが判明しています。繊細なパズルが織り込まれたバランスの取れたエコシステムを維持しながら、柔軟に実験できるようにするにはどうすればよいでしょうか?おそらくこれが、Minecraft や Disney Infinity のようなゲームが誕生するまでに非常に長い時間がかかった理由です。
しかし、最近でも、円形の風洞の中で、プレイヤーが手から逃れた準備ができた手榴弾を解除しようとしていることにどれだけの頻度で遭遇するでしょうか?生意気な小鬼が投げてくるジェットパックを詰まらせるキノコが詰まっているときに、フラスコから水がこぼれないようにする方法はありますか?在庫をめくっているときに、巣から捕まえたキラーミツバチが刺された場合はどうしますか?酸性ジャムの赤い滴の下におびえたピンク色の毛玉をかざしたらどうなるでしょうか?これらは、ゲーマーが熟考するのに慣れている質問ではありませんでした。同様に重要なことは、開発者が考案する必要がある質問ではないことが判明したことです。
経路探索と戦略に必要な知性だけでも大変だっただろうが、私が礼儀正しく頭の上に着地したときのダーレク風の番兵の憤り、テレポートして私を撃つために出入りする悪役トライアックスの大胆さは、戻って、フラッフィーが一生かけて私にしがみつくたびに感じたあの愛おしい絶望感…それは本物だったのか、それとも私の想像だったのか?高度な AI は、ゲームへの投資としては不十分であることが判明することがよくあります。それはとても賢いことかもしれませんが、肝心なのは、気づかれなければ完全に無駄になるということです。 Exile の AI はおそらく今日のゲームに存在する AI とは比較にならないでしょうが、繰り返しますが… 重要なのはそこではありません。その秘密は、その残念な特質をいつ利用するかを知っている偉大な映画スター、さらには木製の俳優の目を通して、私たちを頻繁にまっすぐに見つめていることです。観客を登場人物の心へ引き込むのに、露骨な感情的な演技やシェイクスピアの独白は必要ありません。多くの俳優は、曖昧さの力がはるかに強力である可能性があることを主張しています。状況にドラマがある場合、観客は俳優の代わりにすべての作業を行うことができ、俳優は思考の幻想を投影するだけで済みます。エンターテインメントにおける人工知能は、明示的なコミュニケーションやアクションだけでなく、擬人化も重要です。それがうまくできれば、それは見る人の目の中で、状況から現れ、紛争から現れ、新たな…物語としてでっち上げられることができます。
Exile は、これらの自然で予測不可能な行動パターンを作り上げることに強い感覚を示し、より深い知性があるかのような錯覚を与え、気分や気質の変化を示しているように見えました。たとえそれが、クモを少しつついて死んだふりをするときのように、数秒間じっとしていてまったく何もしないタイミングを知ることを意味することさえあったとしても。どうしてこれほど動かないものがこれほど魅力的なのでしょうか? AIも素晴らしかったですが、この疑似AIも素晴らしかったです。
さまざまな理由から、Exile は私に最も印象を残したゲームでした。すぐに学校の友人である Chris Mullender と協力して、Amiga 500 用の独自のゲームを作成しました。当初は、Giana からインスピレーションを得たシンプルなプラットフォーマーとして始まりました。姉妹たちはすぐに、自分たちの法則と身体能力に従っている奇妙な生き物たちの広大な世界に飛び込みました。そのとき私たちは、記憶管理などのロジスティクスに至るまで、二人とも追放の地から多大な影響を受けていることに気づきました。そのサイズのマップを 32k に保存することは文字通り不可能でした。 Chris の調査により、選択されたプロシージャル タイル セットからマップがどのように構築されたかが明らかになりました。これには衝撃を受けました。まるで逆のビッグバンのように感じました。また、さらに性能の低いマシンである Acorn Electron でゲームがプレイされているのを見たときのことを思い出し、画面の大部分が破損したグラフィックスで埋め尽くされていることに気づきました。これはバグではなく、画面バッファを利用してデータを保存する手法であることが判明しました。天才!そこで、ゲームの隠し洞窟マップ データを島の負の空間、つまり空に保存しました。これにより、地図データのサイズが即座に半分になりました。
私たちは、どのようにしてこれほど小さなスペースにこれほど多くのものを入れることができるのかについて多くを学びました。 『Exile』の開発者にファンレターを書くのは当然のことで、ピーター・アービンから手書きの返事をもらって感激しました。しかし、私はその手紙の中で、彼の共同開発者であるジェレミー・スミス(以前、非常に愛された重力ゲーム「スラスト」を開発した人物)の死の悲劇的なニュースを知りました。また、このようなパートナーシップが次にどのような魔法を生み出すだろうかという憶測も残念でした。
運命の奇妙な反映として、私たちは Exile の Amiga バージョンと同じ出版社からゲーム Odyssey をリリースするという一連の出来事が続きました。私のパートナーは、ピーターの次のプロジェクトのコーディングに雇われましたが、次の 10 年の終わりまでに、私は共同制作者であり最も親しい友人であるクリスを突然の病気で亡くしました。ジェレミーとまったく同じことを経験していたピーターが私を慰めるために手を差し伸べてくれたとき、私は最も感動しました。
『オデッセイ』の開発を振り返ると、完成に向けて厳しい段階に入る前に、気まぐれと自己満足に基づいて楽しく肉付けしていったことを思い出します。私たちは私たちを興奮させ、笑わせてくれるものを描きました。私はビスケットをたくさん食べ、クリスはお茶をたくさん飲みました。私たちはその過程を楽しんでいたのでそれを作っていました。ゲームを作るのが、ゲームをプレイするのと同じくらい楽しいものになるとは誰が想像したでしょうか?
ビデオカメラの赤いライトが点滅したとき、私は人形に向かってドリーと進み、マイクロデットをトリガーしました。しかし、ジャムは爆発しませんでした。 「パチン」という大きな音がして頭から火花が散ったが、風船は非常にしっかりと詰まっていたため無傷で飛び立ち、引っかかったまま額から飛び出た。私たちはめちゃくちゃでした…そしてめちゃくちゃになりましたが、それはとても楽しかったです。ダンボール製のバズーカ砲が逆火して花火が打ち上げられ、兄のお気に入りのテディベアの脇の下が焦げる様子を撮影したときとよく似ている。あるいは、友人が顔を銀色に塗って母親の洗濯機に乗り込み、ドアの蝶番を外したときもそうだ。私たちは勝つためにプレーしていたわけではなく、プレーするためにプレーしていた。
今、私は自分が責任ある親の役割を担っており、自分の子供たちが押していけるように裏庭を整備したり、境界線にフェンスを設置したりしています。しかし、まだ魔法にかかっている多くのゲーム開発者と同じように、私も実際は自分の子供時代の遊び場を再現しようとしているだけです。中年になっても、物事の意味が薄れてきた私がまだふざけていたら、私は永遠に亡命生活を続け、手榴弾やピンク色の綿毛玉、ラズベリーのジャムなどで楽しく遊んでいることになりそうだ。